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유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석
Contents Analysis of Vocabulary Learning Game Application on Smart-Phone and Tablet PC for Young Children's Language Learning 원문보기 논문타임라인

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.11, 2013년, pp.551 - 561  

현은자 (성균관대학교 아동청소년학과) ,  연혜민 (성균관대학교 생활과학연구소) ,  장주연 (성균관대학교 아동청소년학과) ,  이은영 (성균관대학교 아동청소년학과)

초록
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본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young children's language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game ap...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서 사용한 평가준거는 4년제 대학과 유아교육현장의 전문가 2인과 아동미디어교육을 전공하는 대학원생 2인으로부터 내용타당도를 검증받았다. 구체적으로 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션을 평가하기에 적합한 내용으로 구성되었는지, 각 준거와 세부 내용의 구성이 적절하였는지를 살펴보았다. 신뢰도는 각각 사용의 용이성 .
  • 따라서 본 연구에서는 유아의 발달적 특성, 교육용 게임의 특징, 유아의 학습을 위한 콘텐츠의 조건 등 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션이 갖추어야 할 준거들을 정립한 후 현재 개발되어 상용화된 유아 언어 학습용 단어게임 애플리케이션들을 평가하고 분석을 하고자 하였다. 그 결과는 개발된 유아 언어학습용 단어게임애플리케이션의 문제점들을 발견하여 보완 및 개선하는데 기여할 수 있으며, 애플리케이션을 구입하는 소비자에게는 유아에게 질적인 콘텐츠를 선택할 수 있는 기준을 제공할 수 있다.
  • 본 연구는 유아용 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션을 평가준거에 의해 분석하고자 하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 중심으로 논의하면 다음과 같다.

가설 설정

  • 2) 유아 언어학습용 한글, 영어 단어게임 애플리케이션 간 분석결과의 차이는 어떠한가?
  • 성인과 달리 생산적이고 창의적이다. 둘째, 유아들의 언어습득은 상호교류함으로써 이루어진다는 것이다. 유아의 언어기술에는 말소리를 조합하여 단어들을 만들어내는 조음, 언어이해기술, 언어표현 기술, 문자언어사용기술, 언어사용을 즐길 줄 아는 기술 등이 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유아의 언어발달을 위해 필요한 것은 무엇인가? 제 2 언어로서 영어인 경우도 충분한 모국어 습득, 이해 발달, 영어 학습에 대한 동기 부여 등이 갖추었을 때 효과적인 교육이 가능하다[16]. 이처럼 유아의 언어발달울 위해서는 동기가 부여되어 스스로 자신의 수준에 맞게 언어를 습득하고 언어적 창조가 가능한 학습 환경이 제공되어야 한다. 이러한 맥락에서 문자, 그래픽, 동영상, 소리, 애니메이션, 터치 등의 기능을 통해 상호성, 동시성, 반복성, 학습자 주도성, 통합성 등이 가능한 쌍방적 매체인 스마트폰은 유아의 언어발달을 도울 수 있는 매체로서 고려될 수 있다[17].
아동의 언어 발달은 어떻게 나타나는가? 언어는 전 세계 아동들이 거의 같은 시기에 같은 변화를 보이는 부분이다. 즉, 출생 후 4-6개월경이 되면 옹알이를 시작하여, 12-13개월이 되었을 때 첫 단어가 나타나며, 만 4, 5세경이 되면 문장을 구성하게 된다. 언어획득과 발전은 언어적 창조를 할 수 있게 해주는 풍부한 언어적 환경에 의해서 영향을 받는다[15].
교육용 애플리케이션의 장점은 무엇인가? 이와 같은 교육용 애플리케이션에 대한 높은 수요와 관심은 교육용 애플리케이션이 지닌 다양한 장점들 때문이다. 애플리케이션을 담는 스마트 기기는 학습자에게 지리적, 시간적 제약에 구애받지 않게 하고, 다양한 학습 기회와 자료를 제공해 주며 시뮬레이션이나 증강현실기술을 통해 실제적인 학습 환경을 제공한다[8][9]. 놀이 매체로서 스마트기기는 용이성과 휴대성이라는 장점을 가지며, 아동이 스스로 놀이를 진행할수 있도록 중재한다[5]. 또한 세계 여러 나라의 아동들과 연결하여 다양한 문화들을 경험할 수 있고, 유비쿼터스 기술을 활용해서 상황에 맞는 교육이 가능하다는 다양한 장점을 보유하고 있다[8]. 이주연(2011)은 스마트폰의 애플리케이션의 콘텐츠가 짧고 간결하게 구성 되어 주의집중력이 짧은 유아에게 교육적으로 적합한 매체가 될 수 있다고 하였다[10].
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참고문헌 (42)

  1. 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원, 2012년 스마트폰 이용실태조사 최종보고서, 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원, pp.77, 2013. 

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    방송통신위원회와 한국인터넷 진흥원(2012)의 스마트폰 실태 조사에 따르면, 2012년 11월 기준으로, 국내 스마트폰 가입자가 3천만명을 넘어[1] 한국의 스마트폰 보급률은 67%로 세계 1위에 올랐다.

    정보통신위원회와 한국인터넷진흥원(2012)이 만 12-59세 스마트폰 이용자 4,000명을 대상으로 조사한 바에 따르면, 응답자의 66.2%가 스마트폰을 이용하는 목적을 ‘다양한 응용 소프트웨어(모바일앱 등)를 이용하고 싶기 때문’이라고 응답했다[1].

  2. http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_vie w.html?artid201306252201515&code930201 

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    이는 2008년 0.9%에서 74배나 급성장한 것이다[2].

  3. 박인곤, 신동희, "스마트폰 이용자들의 이용과 충족, 의존도, 수용자 혁신성이 스마트폰 이용만족에 미치는 영향에 관한 연구", 언론과학연구, 제10권, 제4호, pp.192-225, 2010. 

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    이제 스마트폰은 사람들의 삶 속에 깊숙이 들어와 언제 어디서나 사용가능한 디지털화된 생활의 일부가 되었다[3].

  4. http://www.songpatimes.com/news/articleView.html?idxno12353 

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    2013년 2월 서울시 교육청이 집계한 서울 시내 초ㆍ중ㆍ고등학생의 스마트폰 사용 현황을 보면 고등학생 이하 스마트폰을 보유한 학생은 전체의 59%를 차지했고, 이 중 초등학생은 43.3%, 중학생은 77.9%, 고등학생은 78.8%가 스마트폰을 소지하고 있었다[4].

  5. 박희연, 김현석, 남고은, "스마트기기를 활용한 아동 한글 교육 : 한국의 아동용 한글 교육 어플리케이션을 중심으로", 한국HCI학회 학술대회, 제1호, pp.386-388, 2012. 

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    이러한 사실을 볼 때, 이제 스마트폰은 성인들의 전유물이 아닌 청소년, 아동까지 쉽게 이용하는 매체가 되었다[5].

    놀이 매체로서 스마트기기는 용이성과 휴대성이라는 장점을 가지며, 아동이 스스로 놀이를 진행할 수 있도록 중재한다[5].

  6. 은혜영, 김현석, "스마트폰을 활용한 새로운 에듀테인먼트 콘텐츠에 관한 연구", 한국HCI학회 학술대회, 제1호, pp.695-698, 2011. 

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    즉 전반적으로 교육에 대한 애플리케이션의 수요가 많다[6].

  7. L. Johnson, R. Smith, H. Willis, A. Levine, and K. Haywood, The 2011 Horizon Report, The New Media Consortium, pp.12, 2011. 

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    미국의 The New Media Consortium가 매년 발행하는 2011년 The Horizen Report에 따르면 전자책과 iPad와 같은 모바일 기기를 바탕으로 한 m-러닝이 2011년 교육 분야에서 가장 관심이 집중된다고 보고하였다[7].

  8. 김은정, 박성덕, 김경철, "학습관련 인지이론에 기반한 유아용 스마트폰 어플리케이션 분석", 한국게임학회논문지, 제11권, 제4호, pp.163-174, 2011. 

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    애플리케이션을 담는 스마트 기기는 학습자에게 지리적, 시간적 제약에 구애받지 않게 하고, 다양한 학습 기회와 자료를 제공해 주며 시뮬레이션이나 증강현실기술을 통해 실제적인 학습 환경을 제공한다[8][9].

    또한 세계 여러 나라의 아동들과 연결하여 다양한 문화들을 경험할 수 있고, 유비쿼터스 기술을 활용해서 상황에 맞는 교육이 가능하다는 다양한 장점을 보유하고 있다[8].

    즉 기존의 웹기반 콘텐츠를 그대로 스마트폰에 탑재하거나 인기 있는 그림책을 단순히 애니메이션화하는 경우가 많기 때문이다[8][23][24].

  9. 이위현, 스마트 TV의 교육 콘텐츠 현황과 활성화 방안에 관한 연구, 영남대학교 생활대학원 석사학위논문, pp.46-47, 2010. 

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    애플리케이션을 담는 스마트 기기는 학습자에게 지리적, 시간적 제약에 구애받지 않게 하고, 다양한 학습 기회와 자료를 제공해 주며 시뮬레이션이나 증강현실기술을 통해 실제적인 학습 환경을 제공한다[8][9].

  10. 이주연, 유아교육용 스마트폰 앱에 대한 부모 인식 조사, 경희대학교 경영대학원 석사학위논문, pp.25, 2011. 

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    이주연(2011)은 스마트폰의 애플리케이션의 콘텐츠가 짧고 간결하게 구성되어 주의집중력이 짧은 유아에게 교육적으로 적합한 매체가 될 수 있다고 하였다[10].

  11. 이원석, 성영화, "유아의 스마트폰 이용과 관련한 어머니의 인식", 육아정책연구논문지, 제6권, 제1호, pp.20-38, 2012. 

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    유아를 둔 부모도 스마트폰이 유아에게 필요한 이유를 학습적인 면에 도움이 되기 때문이라고 답하였다[11].

  12. M. Hashemi and B. Ghasemi, "Using mobile phones in language learning / teaching," Procedia Social and Behavioral Sciences, Vol.15, pp.2847-2951, 2011. 

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    이러한 특징은 개별 학습자에게 사용하고자 하는 동기를 부여하며 매일의 학습 욕구를 충족하도록 돕는다[12][13].

  13. 하성보, 강승묵, "스마트폰의 이용형태와 이용환 경이 갖는 사회문화적 함의 고찰", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제7호, pp.89-99, 2011. 

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    이러한 특징은 개별 학습자에게 사용하고자 하는 동기를 부여하며 매일의 학습 욕구를 충족하도록 돕는다[12][13].

    애플리케이션은 음악, 동영상, 통신, 책, 소프트웨어 등의 콘텐츠를 활용할 수 있는 스마트폰, 태블릿 PC에서 사용하는 응용프로그램으로 유아용 애플리케이션의 종류로는 스티커놀이, 색칠놀이, 수, 과학, 한글, 외국어, 동요 및 율동, e-book, 애니메이션, 예절등이 있다[13][18].

  14. S. Upadhyay and N. Upadhyay, "Mobile Language Class: Language Learning through Mobile Gaming," Instructional Technology & Distance Learning, Vol.4. No.9, 2007. 

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    또한 Upadhyay와 Upadhyay(2007)은 모바일 폰을 통한 언어학습 콘텐츠가 문법이해를 위한 짧고 분절된 문장들을 제시하고, 일반적으로 저지르기 쉬운 실수들을 드러내며, 정확한 발음을 위한 목소리의 녹음기능, 짧은 이야기 읽기 기능, 스스로 자기평가를 위한 다양한 연습 수준의 제시, 학습자들 간의 반응을 나누는 대화 참여식 콘텐츠, 다기능 애플리케이션 사용을 통한 효과적 학습 제시 등을 특징으로 한다고 하였다[14].

  15. 최경숙, 아동발달심리학, 교문사, pp.205-215, 2006. 

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    언어획득과 발전은 언어적 창조를 할 수 있게 해주는 풍부한 언어적 환경에 의해서 영향을 받는다[15].

  16. 이하원, 박희숙, 원선아, 언어지도, 창지사, pp.35-36, 78-84, 2012. 

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    제 2 언어로서 영어인 경우도 충분한 모국어 습득, 이해 발달, 영어 학습에 대한 동기 부여 등이 갖추었을 때 효과적인 교육이 가능하다[16].

  17. 이차숙, 유아언어교육의 이론적 탐구, 학지사, pp.584-586, 2004. 

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    이러한 맥락에서 문자, 그래픽, 동영상, 소리, 애니메이션, 터치 등의 기능을 통해 상호성, 동시성, 반복성, 학습자 주도성, 통합성 등이 가능한 쌍방적 매체인 스마트폰은 유아의 언어발달을 도울 수 있는 매체로서 고려될 수 있다[17].

    유아의 언어발달에 영향을 미치는 요인들로는 유아에게 들려지는 말, 유아의 감각 운동기능, 사회ㆍ정서적 환경, 유아의 지적 능력, 사회 문화적 요인이다[17].

  18. 박성원, "영어 학습을 위한 교육용 게임 개발에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회 논문지, 제4권, 제22호, pp.165-174, 2010. 

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    또한, 새로운 언어를 연습하거나 사용할 수 있는 다양한 상황을 제공하며, 학습자에게 즉각적인 피드백의 기회를 제공하여 능동적으로 학습을 할 수 있게 한다[18].

    애플리케이션은 음악, 동영상, 통신, 책, 소프트웨어 등의 콘텐츠를 활용할 수 있는 스마트폰, 태블릿 PC에서 사용하는 응용프로그램으로 유아용 애플리케이션의 종류로는 스티커놀이, 색칠놀이, 수, 과학, 한글, 외국어, 동요 및 율동, e-book, 애니메이션, 예절등이 있다[13][18].

    이는 박성 원(2010)과 김지윤(2004)의 연구에서 제시한 유아의 언어발달을 위해 단어게임이 새로운 언어를 연습하고, 반복해서 할 수 있게 하여 긍정적인 학습태도를 형성하도록 해야 한다는 준거에 부합하지 않으며[18][21].

  19. M. Alessi and R. Trollip, Computer-Based Instruction: Method and Development(2 Sub editon), Prentice Hall College, pp.204, 1991. 

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    교육용 게임은 재미라는 요소를 사용하여 학습 효과의 극대화를 추구하고자 한다[19][20].

    또한 다양한 도전의 수준이나 게임을 기록하는 기능이 부족 하여 교육 게임의 특성으로 자신에게 도전의 기회를 줄수 있어야 한다는 Alessi과 Trollip의 준거와도 부합하지 않는 결과이다[19].

  20. 박성원, 이상엽, "영어 학습을 위한 컴퓨터 카드 게임 개발에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제2권, 제23호, pp.141-150, 2010. 

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    교육용 게임은 재미라는 요소를 사용하여 학습 효과의 극대화를 추구하고자 한다[19][20].

  21. 김지윤, "유치아동을 위한 영어교육용 멀티미디어 게임 개발", 한국디자인포럼, 제9권, pp.145-161, 2004. 

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    즉, 유아의 수준에 비해 어렵게 설계되어 유아 혼자서 사용할 수 없거나, 단어의 단순한 반복이 주된 학습 형식이 되어 종합적인 언어학습이 이루어지기 어렵다는 점과 그로 인해 학습자에게 성취감과 즐거움을 주지 못한다는 점을 들 수 있다[21].

    이와 같은 단어게임은 유아에게 실질적이고 의미있는 의사소통의 도구가 되어 유아가 적극적이고 능동적으로 학습에 참여할 수 있도록 한다[21][31].

    이는 박성 원(2010)과 김지윤(2004)의 연구에서 제시한 유아의 언어발달을 위해 단어게임이 새로운 언어를 연습하고, 반복해서 할 수 있게 하여 긍정적인 학습태도를 형성하도록 해야 한다는 준거에 부합하지 않으며[18][21].

    또한 선행연구에서 유아의 발달적 특성을 고려한 애플리케이션의 조건으로 멀티미디어적 요소가 유아의 흥미와 수준에 맞아야 한다는 것과, 유아가 쉽게 조작할 수 있어야 한다는 것, 언어발달을 위해서도 단어게임이 재미요소가 있어야 하며, 유아가 주도적으로 사용할 수 있는 상황을 제시해야 한다는 것과도 부합된다[24][21].

  22. 이지선, 최재혁, "학습자 요구 분석에 따른 스마트폰 어휘 학습용 어플리케이션의 구현", 컴퓨터교육학회 논문지, 제15권, 제1호, pp.43-53, 2012. 

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    이러한 문제점은 유아의 발달을 고려하기 보다 개발자가 구현 가능한 기술 중심으로 애플리케이션을 제작하느라 수요자인 유아의 발달적 특징과 욕구 및 선호를 적절히 반영하지 못하게 되기 때문에 나타단다고 볼 수 있다[22].

  23. 유구종, "유아교육용 인터넷 콘텐츠 평가척도 개발연구", 열린유아교육연구, 제26권, 제5호, pp.287-306, 2006. 

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    즉 기존의 웹기반 콘텐츠를 그대로 스마트폰에 탑재하거나 인기 있는 그림책을 단순히 애니메이션화하는 경우가 많기 때문이다[8][23][24].

  24. 유구종, 김민경, 김은아, "유아교육용 애플리케이션 내용 및 인터페이스 상호작용 분석", 열린유아교육연구논문지, 제17권, 제1호, pp.169-194, 2012. 

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    즉 기존의 웹기반 콘텐츠를 그대로 스마트폰에 탑재하거나 인기 있는 그림책을 단순히 애니메이션화하는 경우가 많기 때문이다[8][23][24].

    또한 시행착오를 통하여 학습을 탐색, 발견하며 성취하는 과정이 필요하고 지속적인 학습이 가능하도록 유아의 동기를 부여할 수 있는 적절한 피드백이 주어져야 한다[24].

    먼저, 상용화된 유아용 애플리케이션을 분석한 연구로 김은정, 박성덕, 김경철(2011)이 61개의 유아용 애플리케이션을 학습관련 인지이론에 기반하여 활용 유형, 설계원리를 분석하였고[26], 유구종, 김민경, 김은아(2012)가 50개의 유아교육용 애플리케이션을 구입처, 주 이용대상, 운영체제, 개발자, 학습유형 등에 대한 내용 분석과 학습유형 분류 기준에 따른 유형분석, 사용의 용이성, 기술성, 교육성, 내용의 적합성, 흥미성에 대한 평정 척도로 분석하였다[24].

    또한 선행연구에서 유아의 발달적 특성을 고려한 애플리케이션의 조건으로 멀티미디어적 요소가 유아의 흥미와 수준에 맞아야 한다는 것과, 유아가 쉽게 조작할 수 있어야 한다는 것, 언어발달을 위해서도 단어게임이 재미요소가 있어야 하며, 유아가 주도적으로 사용할 수 있는 상황을 제시해야 한다는 것과도 부합된다[24][21].

    스마트기기의 장점인 기존의 서책 형 교재로 담기 어려운 음성, 영상 등 멀티미디어 형태를 갖추고 PC에서 제약이 되었던 공간의 한계를 보완할 수 있는 점들을 살린 콘텐츠 개발이 요구된다[24][42].

  25. http://eto.co.kr/news/view.asp?code20120904102831574 

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    이로써 두뇌발달이 활발하게 이루어지는 유아기에 교육적 목적으로 활용하는 교육 및 학습용 앱이 오히려 발달의 저해 요소가 될 수도 있다는 우려 섞인 목소리가 나오고 있다[25].

  26. 김은정, 박성덕, 김경철, "학습관련 인지이론에 기반한 유아용 스마트폰 어플리케이션 분석", 한국게임학회 논문지, 제11권, 제4호, pp.163-174, 2011. 

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    먼저, 상용화된 유아용 애플리케이션을 분석한 연구로 김은정, 박성덕, 김경철(2011)이 61개의 유아용 애플리케이션을 학습관련 인지이론에 기반하여 활용 유형, 설계원리를 분석하였고[26], 유구종, 김민경, 김은아(2012)가 50개의 유아교육용 애플리케이션을 구입처, 주 이용대상, 운영체제, 개발자, 학습유형 등에 대한 내용 분석과 학습유형 분류 기준에 따른 유형분석, 사용의 용이성, 기술성, 교육성, 내용의 적합성, 흥미성에 대한 평정 척도로 분석하였다[24].

  27. 유소연, 김회광, 신재욱, "유아교육용 어플리케이션에서 표현 모티브에 따른 캐릭터 선호도 분석 : 스마트폰을 사용하여 학습하는 만3-6세의 유아를 대상으로", 한국디지털디자인학회, 제35권, pp.95-104, 2012. 

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    사용자 분석연구로는 유소연, 김회광, 신재욱(2012)이 스마트폰을 사용하여 학습하는 만 3-6세의 유아를 대상으로 유아교육용 애플리케이션에서 표현 모티브에 따른 캐릭터 선호도를 분석하였는데, 유아들은 어플리케이션 선택과 학습에서 캐릭터의 영향을 가장 크게 받고 있으며, 특히, 동물을 모티브로 삼은 캐릭터를 가장 선호하는 것으로 나타났다[27].

  28. 이한나, 스마트폰을 통한 창의적 유아율동 어플리케이션 매체 개발 : 아이폰을 중심으로, 덕성여자대학교 석사학위논문, pp.48-49, 2011. 

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    개발연구로는 스마트폰을 통한 창의적 유아율동 애플리케이션 매체 개발연구[28], 음성인식을 적용한 교육용 유아 영어 애플리케이션 사용자 인터페이스 개발 제안연구[29], 유아를 위한 체감형 게임 설계에 필요한 멀티미디어 요소를 제안한 연구[30] 등이 있다.

  29. 박은영, 이경아, "음성인식을 적용한 멀티미디어 콘텐츠 방안 : 교육용 유아영어 앱을 위한 사용자 인터페이스를 중심으로", 브랜드디자인학연구, 제11권, 제1호, pp.111-120, 2013. 

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    개발연구로는 스마트폰을 통한 창의적 유아율동 애플리케이션 매체 개발연구[28], 음성인식을 적용한 교육용 유아 영어 애플리케이션 사용자 인터페이스 개발 제안연구[29], 유아를 위한 체감형 게임 설계에 필요한 멀티미디어 요소를 제안한 연구[30] 등이 있다.

  30. 원혜민, 이경미, "멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제3호, pp.116-127, 2011. 

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    개발연구로는 스마트폰을 통한 창의적 유아율동 애플리케이션 매체 개발연구[28], 음성인식을 적용한 교육용 유아 영어 애플리케이션 사용자 인터페이스 개발 제안연구[29], 유아를 위한 체감형 게임 설계에 필요한 멀티미디어 요소를 제안한 연구[30] 등이 있다.

    유아의 언어발달은 만 3-5세까지 급격하게 발달하며 읽기, 쓰기, 듣기, 말하기의 영역들이 통합되어 발달한다[30].

  31. 유재권, 이경옥, 이경미, "만 3-5세 유아의 한국어 음성 데이터베이스 구축", 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제4호, pp.52-59, 2012. 

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    이와 같은 단어게임은 유아에게 실질적이고 의미있는 의사소통의 도구가 되어 유아가 적극적이고 능동적으로 학습에 참여할 수 있도록 한다[21][31].

  32. 심윤진, 모바일 게임 앱의 활용이 한국어 어휘 학습에 미치는 영향, 이화여자대학교 석사학위논문, pp.74-76, 2013. 

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    한글 단어 애플리케이션 연구로는 심윤진(2013)의 모바일 어휘 게임 애플리케이션을 활용한 한국어 어휘학습의 효과 연구에서 모바일 어휘 게임 애플리케이션이 한국어 초급 학습자의 자기주도학습에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 나타냈다[32].

  33. 전주성, 임진호, 김소영, "영어단어학습용 온라인 교육게임이 학습자의 영어단어학습에 대한 태도, 자아효능감, 전략, 성취도에 미치는 영향에 관한 연구", 교육과학연구, 제39권, 제1호, pp.85-105, 2008. 

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    영어 단어 애플리케이션 연구로는 전주성, 임진호, 김소영(2008)의 영어단어 학습용 온라인 교육게임의 효과 연구에서 단어 게임이 학습자의 영어단어학습 성취도 향상에 유의미한 효과를 나타냈지만 태도, 자아효능감, 전략에서는 유의미한 결과를 나타내지 않았다[33].

  34. 김승준, 김갑수, "형태초점교수법 기반 초등학교 영어단어학습 스마트폰 어플리케이션 설계 및 구현", 정보교육학회논문지, 제16권, 제2호, pp.223-231, 2012. 

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    또한 김승준, 김갑수 (2012)는 의사소통 활동과 문법을 동시에 학습하도록 하는 형태초점교수법을 기반으로 한 초등학교 영어 단어학습 스마트폰 애플리케이션이 영어단어학습에 효과적이라는 것을 밝혔다[34].

  35. 이승훈, 스마트 기기 기반 언어훈련 애플리케이션이 지적장애 학생의 읽기능력에 미치는 영향, 전남대학교 대학원 박사학위논문, pp.82-88, 2013. 

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    지적장애학생을 대상으로 한 이승훈(2013)의 스마트 기기 기반의 언어훈련 애플 리케이션 효과연구에서도 게임형태의 언어훈련 애플리케이션 프로그램이 지적장애 학생의 기초 읽기 능력을 향상시키고, 언어훈련 내용과 매체에 대한 주의지속을 유지하는 데 효과적인 프로그램임을 밝혔다[35].

  36. 강귀연, CSR 유아용 소프트웨어 평가척도의 타당화 연구, 신라대학교 석사학위논문, pp.46-48, 2001 

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    본 연구의 분석 준거는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument)[36], 박희숙, 이영주 (2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가준거[37], 최수의 (2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거[38]를 참고하였으며 유아의 언어발달 특성과 교육용 게임의 특성에 부합되는 요소들을 고려하여 수정 보완하였다.

  37. 박희숙, 이영주, 유아교육과 멀티미디어, 공동체, pp.59-80, 2002. 

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    본 연구의 분석 준거는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument)[36], 박희숙, 이영주 (2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가준거[37], 최수의 (2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거[38]를 참고하였으며 유아의 언어발달 특성과 교육용 게임의 특성에 부합되는 요소들을 고려하여 수정 보완하였다.

  38. 최수의, 어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트 컨텐츠 개발에 관한 연구, 경성대학교 디지털 디자인 대학원 석사학위논문, pp.124-129, 2003. 

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    본 연구의 분석 준거는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument)[36], 박희숙, 이영주 (2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가준거[37], 최수의 (2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거[38]를 참고하였으며 유아의 언어발달 특성과 교육용 게임의 특성에 부합되는 요소들을 고려하여 수정 보완하였다.

  39. 이인숙, 송기상, 이영민, 모바일 학습의 탐구, 문음사, pp.259-260, 2006. 

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    학습용 콘텐츠는 교수설계, 교수내용, 사용 환경과 관련한 활용의 유용성에 관련된 영역으로 구분될 수 있으며 특히 접근성, 상호 작용성, 제시 방식, 자기 주도 학습, 학습내용, 사용자 인터페이스(User Interface), 효과성, 유희성 등이 중요하게 고려되는 부분이다[39][40].

  40. 장은지, 박용석, 임걸, "학습자의 교육용 어플리케이션 활용 만족요인과 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제 8호, pp.471-483, 2012. 

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    학습용 콘텐츠는 교수설계, 교수내용, 사용 환경과 관련한 활용의 유용성에 관련된 영역으로 구분될 수 있으며 특히 접근성, 상호 작용성, 제시 방식, 자기 주도 학습, 학습내용, 사용자 인터페이스(User Interface), 효과성, 유희성 등이 중요하게 고려되는 부분이다[39][40].

  41. 최은주, 학습장애아를 위한 디지털 콘텐츠 상호 작용성 설계 전략, 한양대학교 교육대학원 석사학위논문, pp.76-78, 2009. 

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    즉 전통적인 교실을 벗어난 학습 환경에서 학습의 성취를 이루기 위해서는 교육내용 설계 단계에서 학습자의 학습 성취를 도울 수 있는 개발이 필요한 것이다[41].

  42. 이경화, 조순옥, 김정원, 심은희, 이연규, 이문정, 영유아를 위한 언어교육, 창지사, pp.53-66, 2009. 

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    스마트기기의 장점인 기존의 서책 형 교재로 담기 어려운 음성, 영상 등 멀티미디어 형태를 갖추고 PC에서 제약이 되었던 공간의 한계를 보완할 수 있는 점들을 살린 콘텐츠 개발이 요구된다[24][42].

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