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유아대상 한글학습용 애플리케이션 평가 및 내용 분석 -언어 교수방법에 따른 비교 분석
Contents Analysis on Hangul-learning Applications for Preschoolers - Comparative Analysis by Teaching Methods 원문보기

한국보육지원학회지 = Korean Journal of Childcare and Education, v.11 no.2, 2015년, pp.21 - 37  

서주현 (상명대학교 가족복지학과)

초록
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본 연구의 목적은 유아대상 한글학습용 애플리케이션의 내용을 전통적 언어교육에서 사용하는 언어 교수방법인 발음중심 교수방법과 총체적 교수방법으로 분류하여 비교분석함으로써 학습용 애플리케이션 내용 개선을 위한 시사점을 찾는 데에 있다. 이를 위해, 선행연구에서 사용된 유아용 애플리케이션 평가 척도에서 학습내용과 관련된 4개 하위영역을 선택하여 이를 수정, 보완하여 총 51개 애플리케이션을 대상으로 분석을 실시하였다. 그 결과, 총체적 교수방법의 애플리케이션이 발음중심 교수방법의 애플리케이션보다 인터랙션을 잘 활용하는 것으로 드러났다. 또한, 총체적 교수방법의 애플리케이션은 교육의도에 적합한 그래픽의 사용, 매력적인 캐릭터 및 피드백을 통한 능동적 학습활동 유도에서 발음중심 교수방법의 애플리케이션을 앞섰다. 이 연구결과는 효율적인 한글학습을 위한 양질의 애플리케이션 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to evaluate the contents of Korean-learning applications by comparing two teaching methods(Phonics Instruction/Whole Language Approach). For this purpose, a total of 51 Korean-learning applications were analysed. The instruments used in this study were developed based o...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 우리나라 유아 교사들은 발음중심 언어교육보다 총체적 언어교육이 적합하다고 생각하는 것으로 나타났다(최미경, 2004). 본 연구는 발음중심의 전통적 교수법과, 내용 중심의 총체적 접근법을 분류 기준으로 적용하여 각각의 언어교수방법을 적용하고 있는 유아대상 한글학습용 애플리케이션의 내용이 실제적으로 어떠한 차이를 보이는지를 살펴볼 것이다.
  • 본 연구는 선행연구에서 애플리케이션이라는 분석대상의 기술적 특성에 주목하여 자칫 소홀히 되었던 교육적 측면에 대한 분석을 보강하고자 애플리케이션의 내용적 측면에 주목한 연구를 수행하고자 한다. 이를 위해 언어학습 중 한글학습용 애플리케이션으로 대상을 한정하여 한글 교수방법에 따라 애플리케이션의 내용에 어떠한 차이가 있는지를 비교분석하고자 한다.
  • 본 연구에서는 예비조사를 통해 한글학습용 애플리케이션의 교수방법 분류 및 평가척도의 내용타당도를 확보하고 평정자간 일치도를 확인한 후 본조사 대상인 총 51개의 애플리케이션을 분석하였다. 본 조사는 평정자 훈련을 받은 아동학 박사학위 소지자 3인에 의해 2014년 6월 9일부터 6월 27일까지 3주간 실시되었다.
  • 본 연구에서는 유아대상 한글학습용 애플리케이션의 내용분석을 위해 51개의 애플리케이션을 분석대상으로 선정하여, 이들의 내용에 대한 평가와 함께 교수방법에 따른 내용 분석의 차이를 자세히 살펴보았다. 그 결과 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다.
  • 또한, 사용자의 목소리를 녹음하여 들으며 정확한 발음에 대해 알 수 있고, 다양한 연습 수준이 제시될 수 있으며, 이에 따른 자기 평가도 가능하다(Upadhyay & Upadhyay, 2007). 본 연구에서는 이러한 한글학습을 위한 교육용 애플리케이션으로 분석 대상을 한정하여 각 애플리케이션의 내용을 평가, 분석하고자 한다.
  • 이를 위해, 유아대상 한글학습용 애플리케이션의 전반적인 현황과 내용에 대한 분석뿐만 아니라 애플리케이션 평가 준거 중 내용적인 측면에 주목하여 각각의 개별 평가문항을 기준으로 내용을 세밀하게 분석함으로써 애플리케이션의 교육 내용에 대한 심층적인 정보를 얻고 이를 바탕으로 양질의 유아대상 한글학습용 애플리케이션 개발의 기초자료를 구축하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 네이티브의 특징은 무엇인가? 특히, 1977년 이후에 태어나 디지털 언어와 장비를 자신이 태어나고 자란 곳의 말처럼 쉽게 다루는 인류를 가리켜 마크 프렌스키는 ‘디지털 네이티브’라는 용어를 사용하기도 했다. 디지털 네이티브는 성장 과정에 의해 멀티태스킹(Multitasking)과 병렬처리(Parallel Processing)과 같이 다양한 일을 동시에 처리할 수 있고, 신속한 반응을 추구하여 즉각적인 피드백에 능숙하며 가상의 자기 공간에서도 적극적으로 자신을 드러내고 의견을 주고받는다. 또한, 일상 자체를 놀이나 게임처럼 인식하여 지루하고 따분한 일 보다는 도전적이고 재미있을 때 훨씬 더 적극적으로 몰입하는 특성을 보인다(LG경제연구소 CEO리포트, 2004.
유비쿼터스란? 현대사회를 일컫는 여러 용어 중 유비쿼터스(Ubiquitous)라는 용어가 있다. 유비쿼터스란 시간과 장소, 컴퓨터나 네트워크 여건에 구애받지 않고 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보기술(IT) 환경 또는 그 패러다임을 일컫는 용어로서, 현대인의 생활 전반에 걸쳐 큰 변혁을 가져온 정보통신기술 발달의 영향력을 나타낸다. 이러한 유비쿼터스가 더욱 대중화되도록 이끈 중요한 기술혁신 중 하나는 스마트폰과 태블릿 PC의 발명 및 보급이라고 할 수 있다.
모바일러닝의 역기능에는 무엇이 있는가? 모바일러닝의 역기능도 존재한다. 가장 큰 우려는 모바일기기에 대한 중독의 문제이고, 뇌의 일부분만 지나치게 발달함으로써 유발되는 뇌 발달상의 문제도 제기된다(Cohen, 2011). 그러나 인터넷 태블릿 PC나 스마트폰 등의 기기에 대한 사용이 거스를 수 없는 시대적 흐름이므로, 상대적으로 부모의 통제가 가능하고 부모의 영향력이 비교적 더 강한 유아기에 스마트기기를 교육적으로 활용하는 방안을 교육하고, 양질의 교육용 애플리케이션을 제공하는 것이 최선책이 될 것이다.
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참고문헌 (25)

  1. 강유진, 한우철, 조태연 (2011). 스마트폰을 이용한 학습용 앱 구현. 한국컴퓨터 정보학회 하계학술대회 논문집, 19(2), 419-420. 

  2. 김민정, 이숙향 (2014). 스마트러닝을 활용한 자기주도 학습전략이 지적장애 학생의 독립적 과제 성취 및 과제수행행동에 미치는 영향. 특수아동교육연구, 16(3), 139-163. 

  3. 디지털 시대의 신인류, 디지털 네이티브 (2004, 08, 27). LG경제연구소 CEO리포트. 

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  9. 이경화 (2006). 균형적 기초문식성 교육 내용 연구. 한국어교육학회, 120, 139-168. 

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  15. 최미경 (2004). 유치원 교사의 문해에 대한 신념과 지도 실제에 관한 연구-대전광역시와 충청남도를 중심으로. 배재대학교 대학원 석사학위 청구논문. 

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  19. 한유미, 김혜선, 권희경, 양연숙 (2010). 영유아 언어교육의 이해. 서울: 학지사. 

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  21. 2013년 전세계 태블릿 PC 판매 껑충 (2014, 03, 04). IT동아. 

  22. Cohen, E. (2011. June 23). Does life online give you 'popcorn brain'?. Http://edition.cnn.com/2011/HEALTH/06/23/tech.popcorn.brain.ep/index.html. 

  23. Gayeski, D. (2002). Learning unplugged: Using mobile technologies for organizational training and performance improvement. AMACOM, New York. 

  24. Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers and powerful ideas. New York: Basic Books. 

  25. Upadhyay, S., & Upadhyay, N. (2007). Mobile language class: Language learning through mobile gaming. Instructional Technology & Distance Learning, 4(9), 19-28. 

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