유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석 Contents Analysis of Vocabulary Learning Game Application on Smart-Phone and Tablet PC for Young Children's Language Learning원문보기논문타임라인
본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.
The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young children's language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game ap...
The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young children's language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game applications in smart phone and tablet PC were analyzed, which included 30 Korean word games and another 30 English ones. The criteria to evaluate the contents were developed based on Children's Software Evaluation Instrument developed by CTR, the multimedia evaluation standard by Hee Sook Park, Young Joo Lee, and mobile contents evaluation standard by Soo Ui Choi. As a result, the educational value got the highest score whereas the design characteristics area got the lowest score in the whole evaluation analysis. And English word game applications mostly got higher score than Korean versions. The result of this study would suggest the way to evaluate educational game applications in use and to contribute to developing educational game contents aimed at young children's language learning.
The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young children's language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game applications in smart phone and tablet PC were analyzed, which included 30 Korean word games and another 30 English ones. The criteria to evaluate the contents were developed based on Children's Software Evaluation Instrument developed by CTR, the multimedia evaluation standard by Hee Sook Park, Young Joo Lee, and mobile contents evaluation standard by Soo Ui Choi. As a result, the educational value got the highest score whereas the design characteristics area got the lowest score in the whole evaluation analysis. And English word game applications mostly got higher score than Korean versions. The result of this study would suggest the way to evaluate educational game applications in use and to contribute to developing educational game contents aimed at young children's language learning.
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문제 정의
본 연구에서 사용한 평가준거는 4년제 대학과 유아교육현장의 전문가 2인과 아동미디어교육을 전공하는 대학원생 2인으로부터 내용타당도를 검증받았다. 구체적으로 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션을 평가하기에 적합한 내용으로 구성되었는지, 각 준거와 세부 내용의 구성이 적절하였는지를 살펴보았다. 신뢰도는 각각 사용의 용이성 .
따라서 본 연구에서는 유아의 발달적 특성, 교육용 게임의 특징, 유아의 학습을 위한 콘텐츠의 조건 등 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션이 갖추어야 할 준거들을 정립한 후 현재 개발되어 상용화된 유아 언어 학습용 단어게임 애플리케이션들을 평가하고 분석을 하고자 하였다. 그 결과는 개발된 유아 언어학습용 단어게임애플리케이션의 문제점들을 발견하여 보완 및 개선하는데 기여할 수 있으며, 애플리케이션을 구입하는 소비자에게는 유아에게 질적인 콘텐츠를 선택할 수 있는 기준을 제공할 수 있다.
본 연구는 유아용 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션을 평가준거에 의해 분석하고자 하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 중심으로 논의하면 다음과 같다.
가설 설정
2) 유아 언어학습용 한글, 영어 단어게임 애플리케이션 간 분석결과의 차이는 어떠한가?
성인과 달리 생산적이고 창의적이다. 둘째, 유아들의 언어습득은 상호교류함으로써 이루어진다는 것이다. 유아의 언어기술에는 말소리를 조합하여 단어들을 만들어내는 조음, 언어이해기술, 언어표현 기술, 문자언어사용기술, 언어사용을 즐길 줄 아는 기술 등이 있다.
제안 방법
본 연구의 본 조사 이전에 평정자 간의 타당도 확보와 신뢰도를 측정하기 위하여 앱스토어와 안드로이드마켓에서 연구대상과 별도로 한글단어, 영어단어게임 애플리케이션 각각 2개씩 총 4개를 무작위로 추출하여 예비 분석을 실시하였다. 예비분석은 본 연구자와 아동ㆍ청소년학과 대학원생 2인을 포함하여 3인에 의해 실시하였다.
본 연구의 분석 준거는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument)[36], 박희숙, 이영주 (2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가준거[37], 최수의 (2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거[38]를 참고하였으며 유아의 언어발달 특성과 교육용 게임의 특성에 부합되는 요소들을 고려하여 수정 보완하였다.
예비분석에서 평정자간에 점수 차이가 나는 내용 요소였던 ‘게임작동 기술이 유아능력범위 내에 있다’에서 유아능력범위란만 3세 이상의 유아가 스스로 시작, 진행, 마무리까지 작동하기에 무리가 없는 내용으로 음성위주의 진행, 간단하고 손쉬운 아이콘, 단순한 게임방식 등을 구체적인 예로 결정하였다.
본 연구의 본 조사 이전에 평정자 간의 타당도 확보와 신뢰도를 측정하기 위하여 앱스토어와 안드로이드마켓에서 연구대상과 별도로 한글단어, 영어단어게임 애플리케이션 각각 2개씩 총 4개를 무작위로 추출하여 예비 분석을 실시하였다. 예비분석은 본 연구자와 아동ㆍ청소년학과 대학원생 2인을 포함하여 3인에 의해 실시하였다. 평정자간 신뢰도는 .
한글, 영어단어게임 애플리케이션의 조작방법을 시연하였으며, 평가준거를 실제 적용해 보였다. 예비분석을 통해서 평가영역의 내용 중 모호하거나 서로 간에 이해정도가 다른 부분들을 점검하여 함께 논의한 후 평가내용을 명료화하였다.
연구자 훈련은 본 연구자가 예비분석을 하기 전 전체 평가영역의 내용요소를 설명한 후, 평가방법을 안내하였다. 한글, 영어단어게임 애플리케이션의 조작방법을 시연하였으며, 평가준거를 실제 적용해 보였다. 예비분석을 통해서 평가영역의 내용 중 모호하거나 서로 간에 이해정도가 다른 부분들을 점검하여 함께 논의한 후 평가내용을 명료화하였다.
대상 데이터
본 연구는 스마트폰의 애플리케이션 판매처인 App Store, Android market, T-store에서 2012년 9월부터 2013년 3월까지 판매되고 있는 만 3세-5세의 유아 언어 학습용 단어게임 중 다운로드 횟수가 높은 순서로 영어단어게임 30개, 한글단어게임 30개, 총 60개의 단어게임을 분석대상으로 하였다.
본 연구의 분석 준거는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument)[36], 박희숙, 이영주 (2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가준거[37], 최수의 (2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거[38]를 참고하였으며 유아의 언어발달 특성과 교육용 게임의 특성에 부합되는 요소들을 고려하여 수정 보완하였다. 본 연구에서 사용한 평가준거는 4년제 대학과 유아교육현장의 전문가 2인과 아동미디어교육을 전공하는 대학원생 2인으로부터 내용타당도를 검증받았다. 구체적으로 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션을 평가하기에 적합한 내용으로 구성되었는지, 각 준거와 세부 내용의 구성이 적절하였는지를 살펴보았다.
본 연구의 유아용 단어게임 애플리케이션 분석은 2012년 9월 24일부터 2013년 3월 8일까지 실시되었으며 본 연구자 3인이 평가 준거를 바탕으로 연구대상인 만 3세-5세의 유아용 영어단어게임 30개, 한글단어게임 30개, 총 60개의 단어게임을 분석하였다.
데이터처리
전체 유아용 단어게임 애플리케이션의 평가영역별 분석은 기술통계를 실시하였다. 또한 한글단어게임과 영어단어게임 간 평가영역별 분석의 차이를 알아보기 위해서 t검증을 실시하였다.
0을 사용하여 분석하였다. 전체 유아용 단어게임 애플리케이션의 평가영역별 분석은 기술통계를 실시하였다. 또한 한글단어게임과 영어단어게임 간 평가영역별 분석의 차이를 알아보기 위해서 t검증을 실시하였다.
성능/효과
[표 2]에 제시된 바와 같이, 전체 단어게임을 평가영역별로 분석한 결과 사용의 용이성 영역이 전체점수 44 점에서 평균 29.88점으로 점수대 평균비율이 다른 영역에 비해 가장 높았다(67.91%). 이러한 결과는 전체 단어게임들이 유아가 스스로 사용하기에 비교적 어렵지 않게 구성되었다는 것을 나타낸다.
경쟁의 대상은 상대방이나 자신 또는 도전의 기회나 시간이 될 수 있다. 넷째, 교육용게임은 도전적인 성격을 띠고 있다. 도전은 학습의 목표와는 구분되는 것으로 게임에서 목표에 도달하기 위하여 극복하는 과정을 도전이라고 한다.
첫째, 교육용 게임은 교육적인 목적 또는 학습의 목적을 가지고 있는데 이것이 게임의 목적과 분리되어 있을 수도 있으며, 게임의 목적과 교수의 목적이 동일하게 설정되어 있는 경우도 있다. 둘째, 교육용 게임에는 어떤 것이 허용되고, 어떤 것이 허용되지 않는지 분명히 밝히는 규칙이 있다. 셋째, 교육용 게임은 경쟁의 형태를 띠고 있다.
둘째, 유아용 한글, 영어 단어게임 애플리케이션 간 평가 결과의 차이는 모든 영역에서 영어 단어게임이 한글 단어게임보다 우수함을 보여준다. 특히, 사용의 용이성 영역과 오락성 영역에서 두 단어 게임 간 차이가 유의미하게 나타났다.
둘째, 교육용 게임에는 어떤 것이 허용되고, 어떤 것이 허용되지 않는지 분명히 밝히는 규칙이 있다. 셋째, 교육용 게임은 경쟁의 형태를 띠고 있다. 경쟁의 대상은 상대방이나 자신 또는 도전의 기회나 시간이 될 수 있다.
현실성의 정도에 따라 상상의 정도가 구분될 수 있다. 여섯째, 교육용 게임은 안전성을 가지고 있다. 실제에서는 다소 위험한 요소가 있어서 하기 어려운 행위를 게임에서는 안전하게 할 수 있다.
이상과 같이 평정자간에 해석 또는 평정결과의 차이가 크게 나는 부분들은 서로간의 합의하에 내용에 대한 세부적인 정의 및 예를 도출하였다. 예비분석으로서, 전체단어게임 애플리케이션 분석결과, 사용의 용이성, 오락성, 인터랙션 활용이 다른 영역보다 높은 점수를 나타났고, 한글 단어게임보다 영어 단어게임이 전체평가영역에서 높은 점수를 받았다.
실제에서는 다소 위험한 요소가 있어서 하기 어려운 행위를 게임에서는 안전하게 할 수 있다. 일곱째, 교육용 게임은 오락성을 가지고 있다. 교육용 게임은 재미라는 요소를 사용하여 학습 효과의 극대화를 추구하고자 한다[19][20].
Alessi와 Trollip(1991)의 연구는 교육용 게임의 특성을 다음과 같이 정의하였다. 첫째, 교육용 게임은 교육적인 목적 또는 학습의 목적을 가지고 있는데 이것이 게임의 목적과 분리되어 있을 수도 있으며, 게임의 목적과 교수의 목적이 동일하게 설정되어 있는 경우도 있다. 둘째, 교육용 게임에는 어떤 것이 허용되고, 어떤 것이 허용되지 않는지 분명히 밝히는 규칙이 있다.
그 외로 유아의 언어발달은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 유아들은 단순히 남의 말을 흉내내는 것이 아니라 실수를 하면서 적극적, 능동적으로 언어를 사용한다. 성인과 달리 생산적이고 창의적이다.
첫째, 전체 유아용 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 사용의 용이성 영역이 다른 영역에 비해 전체 점수 대 평균비율이 가장 높았으나, 디자인의 특성 영역은 가장 낮았다. 이는 일반적으로 단어게임이 유아가스스로 사용하기에 용이하나, 게임 자체의 기능이 우수 하지 않다는 것을 나타낸다.
즉, 인쇄기능이 없거나 저장이 안 돼 누적적으로 유아의 사용기록을 할 수 없고, 교사와 부모를 위한 지침이 아예 없거나 쉽게 찾을 수 없는 경우가 많았다. 총점은 전체점수 184점에서 평균 116.53점으로 점수대 평균비율이 63.33%이다. 따라서 전체 단어게임의 수준이 그리 높지 않다는 것을 알 수 있다.
둘째, 유아용 한글, 영어 단어게임 애플리케이션 간 평가 결과의 차이는 모든 영역에서 영어 단어게임이 한글 단어게임보다 우수함을 보여준다. 특히, 사용의 용이성 영역과 오락성 영역에서 두 단어 게임 간 차이가 유의미하게 나타났다. 사용의 용이성 영역에서는 ‘유아가 게임을 최초로 사용한 후, 독립적으로 사용할 수 있다.
후속연구
둘째로, 매체의 사용 방법과 교수 방법에 따른 효과가 다를 수 있으므로 교수-학습 방법을 고려한 연구도 의미가 있을 것이다. 최은주(2009)의 연구에서 나타난 바와 같이 휴대성과 이동성을 기반으로 학습내용을 언제 어디서나 즉시 제공받을 수 있는 모바일 러닝의 특징을 장점으로 승화시키기 위해서는 학습 성취도를 높여줄 수 있는 연구가 반드시 필요하다.
그 결과는 개발된 유아 언어학습용 단어게임애플리케이션의 문제점들을 발견하여 보완 및 개선하는데 기여할 수 있으며, 애플리케이션을 구입하는 소비자에게는 유아에게 질적인 콘텐츠를 선택할 수 있는 기준을 제공할 수 있다. 또한 추후 유아의 언어발달을 위한 적절한 학습용 애플리케이션의 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. 본 연구의 목적을 위해 설정된 연구문제는 다음과 같다.
본 연구 결과의 의의는 단어 게임 애플리케이션 콘텐츠에 대한 평가 준거를 통해 유아용 단어게임 애플리케이션의 질적인 수준을 객관적으로 평가하였다는 점이다. 이러한 연구 결과는 상용화된 영어, 한글 단어게임의 평가를 위한 기초 자료가 될 수 있으며 추후 개발될 유아용 단어게임 애플리케이션의 콘텐츠의 개발에 기여할 수 있을 것이다.
교육용 게임은 재미라는 요소를 사용하여 학습 효과의 극대화를 추구하고자 한다[19][20]. 이상의 특징이 스마트폰의 유아 언어학습을 위한 단어 게임 애플리케이션에 제대로 적용된다면, 유아는 스마트폰 기기의 특성과 교육용 게임의 장점이 결합된 언어 학습을 통해 긍정적인 교육적 효과를 얻을 수 있을 것이다.
본 연구의 결과를 기초로 하여 후속 연구를 위한 제안을 하면 다음과 같다. 첫째로, 본 연구에서 분석한 단어게임 애플리케이션에 대한 유아의 사용성에 대한 연구와 학습적 효과를 검증하는 연구가 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
유아의 언어발달을 위해 필요한 것은 무엇인가?
제 2 언어로서 영어인 경우도 충분한 모국어 습득, 이해 발달, 영어 학습에 대한 동기 부여 등이 갖추었을 때 효과적인 교육이 가능하다[16]. 이처럼 유아의 언어발달울 위해서는 동기가 부여되어 스스로 자신의 수준에 맞게 언어를 습득하고 언어적 창조가 가능한 학습 환경이 제공되어야 한다. 이러한 맥락에서 문자, 그래픽, 동영상, 소리, 애니메이션, 터치 등의 기능을 통해 상호성, 동시성, 반복성, 학습자 주도성, 통합성 등이 가능한 쌍방적 매체인 스마트폰은 유아의 언어발달을 도울 수 있는 매체로서 고려될 수 있다[17].
아동의 언어 발달은 어떻게 나타나는가?
언어는 전 세계 아동들이 거의 같은 시기에 같은 변화를 보이는 부분이다. 즉, 출생 후 4-6개월경이 되면 옹알이를 시작하여, 12-13개월이 되었을 때 첫 단어가 나타나며, 만 4, 5세경이 되면 문장을 구성하게 된다. 언어획득과 발전은 언어적 창조를 할 수 있게 해주는 풍부한 언어적 환경에 의해서 영향을 받는다[15].
교육용 애플리케이션의 장점은 무엇인가?
이와 같은 교육용 애플리케이션에 대한 높은 수요와 관심은 교육용 애플리케이션이 지닌 다양한 장점들 때문이다. 애플리케이션을 담는 스마트 기기는 학습자에게 지리적, 시간적 제약에 구애받지 않게 하고, 다양한 학습 기회와 자료를 제공해 주며 시뮬레이션이나 증강현실기술을 통해 실제적인 학습 환경을 제공한다[8][9]. 놀이 매체로서 스마트기기는 용이성과 휴대성이라는 장점을 가지며, 아동이 스스로 놀이를 진행할수 있도록 중재한다[5]. 또한 세계 여러 나라의 아동들과 연결하여 다양한 문화들을 경험할 수 있고, 유비쿼터스 기술을 활용해서 상황에 맞는 교육이 가능하다는 다양한 장점을 보유하고 있다[8]. 이주연(2011)은 스마트폰의 애플리케이션의 콘텐츠가 짧고 간결하게 구성 되어 주의집중력이 짧은 유아에게 교육적으로 적합한 매체가 될 수 있다고 하였다[10].
S. Upadhyay and N. Upadhyay, "Mobile Language Class: Language Learning through Mobile Gaming," Instructional Technology & Distance Learning, Vol.4. No.9, 2007.
최경숙, 아동발달심리학, 교문사, pp.205-215, 2006.
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