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유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석
Contents Analysis of Vocabulary Learning Game Application on Smart-Phone and Tablet PC for Young Children's Language Learning 원문보기 논문타임라인

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.11, 2013년, pp.551 - 561  

현은자 (성균관대학교 아동청소년학과) ,  연혜민 (성균관대학교 생활과학연구소) ,  장주연 (성균관대학교 아동청소년학과) ,  이은영 (성균관대학교 아동청소년학과)

초록
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본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young children's language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game ap...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서 사용한 평가준거는 4년제 대학과 유아교육현장의 전문가 2인과 아동미디어교육을 전공하는 대학원생 2인으로부터 내용타당도를 검증받았다. 구체적으로 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션을 평가하기에 적합한 내용으로 구성되었는지, 각 준거와 세부 내용의 구성이 적절하였는지를 살펴보았다. 신뢰도는 각각 사용의 용이성 .
  • 따라서 본 연구에서는 유아의 발달적 특성, 교육용 게임의 특징, 유아의 학습을 위한 콘텐츠의 조건 등 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션이 갖추어야 할 준거들을 정립한 후 현재 개발되어 상용화된 유아 언어 학습용 단어게임 애플리케이션들을 평가하고 분석을 하고자 하였다. 그 결과는 개발된 유아 언어학습용 단어게임애플리케이션의 문제점들을 발견하여 보완 및 개선하는데 기여할 수 있으며, 애플리케이션을 구입하는 소비자에게는 유아에게 질적인 콘텐츠를 선택할 수 있는 기준을 제공할 수 있다.
  • 본 연구는 유아용 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션을 평가준거에 의해 분석하고자 하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 중심으로 논의하면 다음과 같다.

가설 설정

  • 2) 유아 언어학습용 한글, 영어 단어게임 애플리케이션 간 분석결과의 차이는 어떠한가?
  • 성인과 달리 생산적이고 창의적이다. 둘째, 유아들의 언어습득은 상호교류함으로써 이루어진다는 것이다. 유아의 언어기술에는 말소리를 조합하여 단어들을 만들어내는 조음, 언어이해기술, 언어표현 기술, 문자언어사용기술, 언어사용을 즐길 줄 아는 기술 등이 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유아의 언어발달을 위해 필요한 것은 무엇인가? 제 2 언어로서 영어인 경우도 충분한 모국어 습득, 이해 발달, 영어 학습에 대한 동기 부여 등이 갖추었을 때 효과적인 교육이 가능하다[16]. 이처럼 유아의 언어발달울 위해서는 동기가 부여되어 스스로 자신의 수준에 맞게 언어를 습득하고 언어적 창조가 가능한 학습 환경이 제공되어야 한다. 이러한 맥락에서 문자, 그래픽, 동영상, 소리, 애니메이션, 터치 등의 기능을 통해 상호성, 동시성, 반복성, 학습자 주도성, 통합성 등이 가능한 쌍방적 매체인 스마트폰은 유아의 언어발달을 도울 수 있는 매체로서 고려될 수 있다[17].
아동의 언어 발달은 어떻게 나타나는가? 언어는 전 세계 아동들이 거의 같은 시기에 같은 변화를 보이는 부분이다. 즉, 출생 후 4-6개월경이 되면 옹알이를 시작하여, 12-13개월이 되었을 때 첫 단어가 나타나며, 만 4, 5세경이 되면 문장을 구성하게 된다. 언어획득과 발전은 언어적 창조를 할 수 있게 해주는 풍부한 언어적 환경에 의해서 영향을 받는다[15].
교육용 애플리케이션의 장점은 무엇인가? 이와 같은 교육용 애플리케이션에 대한 높은 수요와 관심은 교육용 애플리케이션이 지닌 다양한 장점들 때문이다. 애플리케이션을 담는 스마트 기기는 학습자에게 지리적, 시간적 제약에 구애받지 않게 하고, 다양한 학습 기회와 자료를 제공해 주며 시뮬레이션이나 증강현실기술을 통해 실제적인 학습 환경을 제공한다[8][9]. 놀이 매체로서 스마트기기는 용이성과 휴대성이라는 장점을 가지며, 아동이 스스로 놀이를 진행할수 있도록 중재한다[5]. 또한 세계 여러 나라의 아동들과 연결하여 다양한 문화들을 경험할 수 있고, 유비쿼터스 기술을 활용해서 상황에 맞는 교육이 가능하다는 다양한 장점을 보유하고 있다[8]. 이주연(2011)은 스마트폰의 애플리케이션의 콘텐츠가 짧고 간결하게 구성 되어 주의집중력이 짧은 유아에게 교육적으로 적합한 매체가 될 수 있다고 하였다[10].
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참고문헌 (42)

  1. 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원, 2012년 스마트폰 이용실태조사 최종보고서, 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원, pp.77, 2013. 

  2. http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_vie w.html?artid201306252201515&code930201 

  3. 박인곤, 신동희, "스마트폰 이용자들의 이용과 충족, 의존도, 수용자 혁신성이 스마트폰 이용만족에 미치는 영향에 관한 연구", 언론과학연구, 제10권, 제4호, pp.192-225, 2010. 

  4. http://www.songpatimes.com/news/articleView.html?idxno12353 

  5. 박희연, 김현석, 남고은, "스마트기기를 활용한 아동 한글 교육 : 한국의 아동용 한글 교육 어플리케이션을 중심으로", 한국HCI학회 학술대회, 제1호, pp.386-388, 2012. 

  6. 은혜영, 김현석, "스마트폰을 활용한 새로운 에듀테인먼트 콘텐츠에 관한 연구", 한국HCI학회 학술대회, 제1호, pp.695-698, 2011. 

  7. L. Johnson, R. Smith, H. Willis, A. Levine, and K. Haywood, The 2011 Horizon Report, The New Media Consortium, pp.12, 2011. 

  8. 김은정, 박성덕, 김경철, "학습관련 인지이론에 기반한 유아용 스마트폰 어플리케이션 분석", 한국게임학회논문지, 제11권, 제4호, pp.163-174, 2011. 

  9. 이위현, 스마트 TV의 교육 콘텐츠 현황과 활성화 방안에 관한 연구, 영남대학교 생활대학원 석사학위논문, pp.46-47, 2010. 

  10. 이주연, 유아교육용 스마트폰 앱에 대한 부모 인식 조사, 경희대학교 경영대학원 석사학위논문, pp.25, 2011. 

  11. 이원석, 성영화, "유아의 스마트폰 이용과 관련한 어머니의 인식", 육아정책연구논문지, 제6권, 제1호, pp.20-38, 2012. 

  12. M. Hashemi and B. Ghasemi, "Using mobile phones in language learning / teaching," Procedia Social and Behavioral Sciences, Vol.15, pp.2847-2951, 2011. 

  13. 하성보, 강승묵, "스마트폰의 이용형태와 이용환 경이 갖는 사회문화적 함의 고찰", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제7호, pp.89-99, 2011. 

  14. S. Upadhyay and N. Upadhyay, "Mobile Language Class: Language Learning through Mobile Gaming," Instructional Technology & Distance Learning, Vol.4. No.9, 2007. 

  15. 최경숙, 아동발달심리학, 교문사, pp.205-215, 2006. 

  16. 이하원, 박희숙, 원선아, 언어지도, 창지사, pp.35-36, 78-84, 2012. 

  17. 이차숙, 유아언어교육의 이론적 탐구, 학지사, pp.584-586, 2004. 

  18. 박성원, "영어 학습을 위한 교육용 게임 개발에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회 논문지, 제4권, 제22호, pp.165-174, 2010. 

  19. M. Alessi and R. Trollip, Computer-Based Instruction: Method and Development(2 Sub editon), Prentice Hall College, pp.204, 1991. 

  20. 박성원, 이상엽, "영어 학습을 위한 컴퓨터 카드 게임 개발에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제2권, 제23호, pp.141-150, 2010. 

  21. 김지윤, "유치아동을 위한 영어교육용 멀티미디어 게임 개발", 한국디자인포럼, 제9권, pp.145-161, 2004. 

  22. 이지선, 최재혁, "학습자 요구 분석에 따른 스마트폰 어휘 학습용 어플리케이션의 구현", 컴퓨터교육학회 논문지, 제15권, 제1호, pp.43-53, 2012. 

  23. 유구종, "유아교육용 인터넷 콘텐츠 평가척도 개발연구", 열린유아교육연구, 제26권, 제5호, pp.287-306, 2006. 

  24. 유구종, 김민경, 김은아, "유아교육용 애플리케이션 내용 및 인터페이스 상호작용 분석", 열린유아교육연구논문지, 제17권, 제1호, pp.169-194, 2012. 

  25. http://eto.co.kr/news/view.asp?code20120904102831574 

  26. 김은정, 박성덕, 김경철, "학습관련 인지이론에 기반한 유아용 스마트폰 어플리케이션 분석", 한국게임학회 논문지, 제11권, 제4호, pp.163-174, 2011. 

  27. 유소연, 김회광, 신재욱, "유아교육용 어플리케이션에서 표현 모티브에 따른 캐릭터 선호도 분석 : 스마트폰을 사용하여 학습하는 만3-6세의 유아를 대상으로", 한국디지털디자인학회, 제35권, pp.95-104, 2012. 

  28. 이한나, 스마트폰을 통한 창의적 유아율동 어플리케이션 매체 개발 : 아이폰을 중심으로, 덕성여자대학교 석사학위논문, pp.48-49, 2011. 

  29. 박은영, 이경아, "음성인식을 적용한 멀티미디어 콘텐츠 방안 : 교육용 유아영어 앱을 위한 사용자 인터페이스를 중심으로", 브랜드디자인학연구, 제11권, 제1호, pp.111-120, 2013. 

  30. 원혜민, 이경미, "멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제3호, pp.116-127, 2011. 

  31. 유재권, 이경옥, 이경미, "만 3-5세 유아의 한국어 음성 데이터베이스 구축", 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제4호, pp.52-59, 2012. 

  32. 심윤진, 모바일 게임 앱의 활용이 한국어 어휘 학습에 미치는 영향, 이화여자대학교 석사학위논문, pp.74-76, 2013. 

  33. 전주성, 임진호, 김소영, "영어단어학습용 온라인 교육게임이 학습자의 영어단어학습에 대한 태도, 자아효능감, 전략, 성취도에 미치는 영향에 관한 연구", 교육과학연구, 제39권, 제1호, pp.85-105, 2008. 

  34. 김승준, 김갑수, "형태초점교수법 기반 초등학교 영어단어학습 스마트폰 어플리케이션 설계 및 구현", 정보교육학회논문지, 제16권, 제2호, pp.223-231, 2012. 

  35. 이승훈, 스마트 기기 기반 언어훈련 애플리케이션이 지적장애 학생의 읽기능력에 미치는 영향, 전남대학교 대학원 박사학위논문, pp.82-88, 2013. 

  36. 강귀연, CSR 유아용 소프트웨어 평가척도의 타당화 연구, 신라대학교 석사학위논문, pp.46-48, 2001 

  37. 박희숙, 이영주, 유아교육과 멀티미디어, 공동체, pp.59-80, 2002. 

  38. 최수의, 어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트 컨텐츠 개발에 관한 연구, 경성대학교 디지털 디자인 대학원 석사학위논문, pp.124-129, 2003. 

  39. 이인숙, 송기상, 이영민, 모바일 학습의 탐구, 문음사, pp.259-260, 2006. 

  40. 장은지, 박용석, 임걸, "학습자의 교육용 어플리케이션 활용 만족요인과 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제 8호, pp.471-483, 2012. 

  41. 최은주, 학습장애아를 위한 디지털 콘텐츠 상호 작용성 설계 전략, 한양대학교 교육대학원 석사학위논문, pp.76-78, 2009. 

  42. 이경화, 조순옥, 김정원, 심은희, 이연규, 이문정, 영유아를 위한 언어교육, 창지사, pp.53-66, 2009. 

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