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미국 극장용 애니메이션 흥행 결정요인 연구: 100대 흥행 애니메이션을 중심으로
Determinants of U. S. Theatrical Animation Box Office Performance 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.11, 2013년, pp.597 - 607  

금현수 (한양대학교 신문방송학과) ,  박수경 (한양대학교 신문방송학과) ,  한서연 (한양대학교 신문방송학과) ,  홍선영 (한양대학교 신문방송학과) ,  전범수 (한양대학교 신문방송학과)

초록
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본 연구는 미국 극장용 애니메이션의 흥행을 결정하는 요인이 무엇인가를 분석하였다. 100대 흥행 애니메이션을 대상으로 일반적인 흥행 결정 요인과 더불어 내용 측면의 요인들을 투입하여 결정 요인을 탐색했다. 제작 측면은 제작비 규모, 제작 방식(2D, 3D), 속편 여부, 수상 여부, 평점으로 구성되었으며, 내용 측면은 원작 여부, 주인공 성별, 초능력, 영웅 설정, 캐릭터 디자인, 캐릭터 의인화 여부로 구성되었다. 또한 흥행을 미국 내 흥행 및 해외 흥행으로 분류하여 각 차이점을 살펴보았다. 분석 결과 첫째, 애니메이션 흥행결정 요인은 제작 요인의 제작비 규모, 제작 방식, 속편 여부, 평점으로 나타났다. 제작비 규모가 클수록, 제작 방식이 2D일수록, 첫 작품이 아닌 속편일수록, 평점이 높을수록 흥행 가능성이 높은 것으로 분석되었다. 둘째 미국 시장 흥행 결정 요인은 제작비 규모, 제작 방식, 평점으로 나타났다. 한편 해외 시장 흥행결정 요인은 제작비, 속편 여부, 수상여부, 평점 등이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 미국 및 해외 관객들이 애니메이션 관람 선택 요인이 다르다는 것을 나타낸다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research examined factors in determining the success of theatrical U.S. animation movies. Based on movie characteristics and content factors, this study explore determinants of the success for animation movies. The results are follows: firstly, the success of animation movies were determined by...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 물론 초기 원작을 중심으로 속편들이 어느 정도까지 계속될 때 흥행성이 높아질 것인가에 대한 연구는 본 연구에서 다루지는 않는다. 다만, 애니메이션의 원작 여부 변수가 흥행에 영향을 미치는 요인인지 아닌지를 우선적으로 살펴볼 것이다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 애니메이션 영화 흥행에 영향을 미치는 내용 요인으로 캐릭터, 원작 여부를 변수로 투입했다.
  • 첫째, 흥행성과의 비교에 있어 단순히 미국과 해외 시장을 단순하게 비교하였다는 점이다. 다시 말해, 미국에서의 흥행실적 및 미국을 제외한 해외 전체 시장에서의 흥행 실적 등으로 2원화해서 살펴본 것이다. 미국 애니메이션 흥행성과를 대륙별이나 국가별로 비교하였다면 수입국의 특성을 더욱 면밀히 비교할 수 있을 것이 다.
  • 본 연구는 극장용 애니메이션의 흥행을 예측하는 요인들을 제작 및 내용 요인들을 통해 검증하고자 했다. 또한 이러한 요인들이 미국 내 수익 및 해외 수익에 미치는 영향력에 차이가 있는지를 살펴보려 했다.
  • 본 연구는 극장용 애니메이션의 흥행을 예측하는 요인들을 제작 및 내용 요인들을 통해 검증하고자 했다. 또한 이러한 요인들이 미국 내 수익 및 해외 수익에 미치는 영향력에 차이가 있는지를 살펴보려 했다.
  • 본 연구는 미국 주요 애니메이션 흥행을 결정하는 요인들을 살펴보기 위해 미국 애니메이션의 속성을 제작 및 내용 차원으로 구분하여 실증적으로 검증해볼 것이다. 다음으로는 미국 애니메이션의 자국 시장 및 해외 시장에서의 흥행성과를 결정하는 요인들이 무엇인가를 탐색할 것이다.
  • 미국 애니메이션이 독특한 캐릭터를 개발하고 속편을 통해 캐릭터의 스타성을 활용하기도 하지만 이는 모든 애니메이션에서 공통적으로 살펴볼 수 있는 특성이다. 본 연구는 스토리도 중요하지만 보다 많은 제작비를 투입해 애니메이션 완성도를 높이는 한편 이를 통해 평점이 높아질 때 흥행성도 같이 증가한다는 것을 살펴보았다.
  • 본 연구는 흥행 결정 요인과 더불어 내용 요인의 영향을 탐색적으로 살펴보고자 하였다. 따라서 내용 요인 들은 애니메이션이 기본적으로 갖고 있는 캐릭터의 특성 및 스토리를 중심으로 구분했다.
  • 둘째, 애니메이션 내용 측면의 요인들이 단순하다는 점이다. 본 연구에서는 애니메이션에서 나타나는 다양한 캐릭터의 특성을 중점으로 흥행성과와의 인과관계를 살펴보았다. 그러나 캐릭터 특성이나 스토리 등은 애니메이션 흥행성과를 설명하는 핵심 요인으로 나타나지는 않았다.
  • 위와 같은 논의들을 바탕으로 애니메이션 흥행에 미치는 요인들을 제작 측면과 내용 측면으로 분류하여 어떠한 요인이 애니메이션 흥행성과에 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 또한 이러한 요인들이 미국 시장 및 미국 외 글로벌 시장 흥행성과에 어떻게 차별적으로 영향력의 차이를 보이는지 살펴보기 위해 다음과 같은 연구문제들을 설정하였다.
  • 본 연구에서 내용 요인은 원작 여부, 주인공 성별, 주인공의 초능력 보유 여부, 주인공의 영웅 설정 여부, 캐릭터 디자인 여부, 캐릭터 의인화 여부 등이 포함되었다. 이와 같은 내용 요인들의 차이가 실질적으로 애니메이션 영화의 흥행성과에 영향을 미치는 가를 살펴보았다.

가설 설정

  • 둘째, 애니메이션 내용 측면의 요인들이 단순하다는 점이다. 본 연구에서는 애니메이션에서 나타나는 다양한 캐릭터의 특성을 중점으로 흥행성과와의 인과관계를 살펴보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
애니메이션의 상업적 흥행성과 결정 요인에는 어떤 것들이 핵심적인 역할을 하는가? 일반적으로 애니메이션의 상업적인 흥행성과 결정 요인에서는 배급사 파워, 개봉 스크린 규모, 개봉 시점, 영화 등급, 영화의 국적, 속편 형태, 수상실적, 평점 등이 핵심적인 역할을 차지하는 것으로 나타났다[16]. 권재웅과 홍병기[2]는 여름 시즌일수록, 개봉 스크린 수가 많을수록, 네티즌 애니메이션 평가 참여가 많을수록 애니메이션 흥행성과가 증가하는 것을 확인했다.
3D 애니메이션은 기존의 2D 애니메이션과 어떤 차이가 존재하는가? 반면, 최근 애니메이션이 일반 극영화와 가장 구분되는 특성 중의 하나는 3D 애니메이션으로 제작된 애니메이션이 늘어난다는 것이다. 기존 2D 애니메이션이 수많은 프레임을 연속해서 만드는 방식인 반면[5], 3D 애니메이션은 입체감을 갖게 하는 새로운 시각적 차별성을 창출하는 콘텐츠이다. 한국콘텐츠진흥원[18]에 따르면 최근 미국 내 개봉되는 애니메이션 중 3D 애니메이션이 차지하는 비율이 계속 증가하는 것으로 나타났다.
미국이 약 40% 내외의 애니메이션 시장 점유율을 갖는 것으로 추정할 수 있는 이유는 무엇인가? 미국은 대체로 40% 내외의 애니메이션 시장 점유율을 갖고 있는 것으로 추정되고 있다[18]. 디즈니 픽사와 드림웍스를 양대 축으로 글로벌 경쟁력이 있는 애니메이션의 생산 및 유통이 지배적이기 때문이다.
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참고문헌 (24)

  1. 고정민, "미국영화와 한국영화의 흥행요인에 관한 비교연구", 문화산업연구, 제10권, 제2호, pp.71-96. 

  2. 권재웅, 홍병기, "애니메이션영화의 흥행성과 결정 요인에 관한 연구: 2004년∼2011년 개봉작품을 중심으로", 문화산업연구, 제12권, 제1호, pp.93-106, 2012. 

  3. 권혁인, 이현정, 박진완, "2D양상과 3D 입체영상에서의 액션 어드벤처 게임 몰입도 비교", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제1호, pp.157-164, 2011. 

  4. 김광수, "영화선택 및 평가에 관한 연구", 광고연구, 제48호, pp.139-164, 2000. 

  5. 김남훈, "2D to 3D 애니메이션 캐릭터에 나타난 언캐니밸리 효과의 사례분석 연구", 디지털디자인학연구, 제12권, 제3호, pp.147-158, 2012. 

  6. 김성래, "비사실적 3D 캐릭터 애니메이션의 효과 적인 2D 애니메이션 스타일 연출 연구", 한국콘텐츠학회 추계학술대회 자료집, pp.894-898, 2007. 

  7. 김승리, 이상원 "흥행 애니메이션에 나타난 유희성에 관한 연구: 과 을 중심으로", 한국애니메이션학회 춘계학술발표대회자료집, pp.35-36, 2012. 

  8. 소요환, "애니메이션 속성이 관람 후 평가에 미치는 영향", 만화애니메이션연구, 제13권, pp.115-131, 2008. 

  9. 김휴종, 한국 영화산업, 돌파구는 없는가, 삼성경제연구소 연구보고서, 1999. 

  10. 박세영, "애니메이션 영화 흥행요인 분석", 한국애니메이션학회, 제6권, 제4호, pp.23-37, 2010. 

  11. 신항우, "세계 콘텐츠 & 창조산업의 동향과 이슈", 한국콘텐츠진흥원, 창조산업 동향과 이슈: 글로벌 동향, pp.63-68, 2013. 

  12. 안종혁, "애니메이션 의 연출 분석", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제12호, pp.162-170, 2011. 

  13. 이화진, 김숙, "TV드라마 시청률에 영향을 미치는 요인: 내용변인을 중심으로", 한국방송학보, 제 21권, 제6호, pp.492-535, 2007. 

  14. 장병희, 이양환, 김병선, 남상현, "심리적 변인 활용을 통한 영화흥행 예측의 정교화", 한국언론학보, 제53권, 제4호, pp.346-371, 2009. 

  15. 장욱상, 한부용, "미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석: 인물, 상황, 이미지를 중심으로", 한국만화애니메이션학회, pp.59-86, 2013. 

  16. 정완규, "애니메이션 영화의 흥행결정 요인에 관한 연구: 2003-2008년 개봉작품을 중심으로", 만화애니메이션연구, 제16호, pp.21-32, 2009. 

  17. 한국콘텐츠진흥원, "2010 애니메이션 산업백서", 한국콘텐츠진흥원 보고서, 2010. 

  18. 한국콘텐츠진흥원 "2012 해외콘텐츠시장 동향조사", 한국콘텐츠진흥원 보고서, 2012. 

  19. S. Basuroy, S. Chatterjee, and S. A. Ravid, "How critical are critical reviews?: The box office effects of film critics, star power, and budget," Journal of Marketing, Vol.67, No.4, pp.103-117, 2003. 

  20. B. Chang and E. Ki, "Devising a practical model for predicting theatrical movie success," Journal of Media Economics, Vol.18, No.4, pp.247-269, 2005. 

  21. V. Ginsbergh and S. Weyers, "On Perceived quality of movies," Journal of Cultural Economics, No.23, pp.269-283, 1999. 

  22. B. Litman and H. Ahn, "Predicting financial success of motion pictures: The '90s experience. The Motion Picture Mega-Industry," MA: Allyn & Bacon, pp.172-197, 1998. 

  23. PWC, Global Entertainment & Media Outlook 2012-2016, 2012(6). 

  24. Screen Digest 2013년 1월 23일자. 

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