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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.11, 2013년, pp.665 - 676
박조원 (한양대학교 언론정보대학 신문방송학과) , 정헌일 (한국문화관광연구원 문화산업연구실)
이 연구에서는 한국콘텐츠진흥원에서 실시한 "게임과몰입 종합 실태조사" 원자료의 2차 분석을 통해 심리 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향을 파악하였다. 심리 특성은 정서안정, 자존감, 의지력, 행복감이라는 4개 유형으로 구분되며 연령, 성별, 경제수준, 여가활동 다양성, 친구/가족 관계, 게임이용시간과 함께 독립변인으로 하여 심리불안, 대인관계지장, 일상생활지장, 게임시간 및 욕구통제력 상실이라는 4개의 과몰입 유형에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 심리 유형과 인구학적 변인, 게임 이용시간, 친구/가족 관계, 여가활동의 다양성 등이 게임 과몰입에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리 유형 중 정서적 안정과 자존감 순으로 부(-)의 영향을 미친 것으로 분석되었는데 이는 정서적 안정과 자존감 제고가 게임 과몰입의 위험성을 줄이는데 중요한 요소가 됨을 의미한다. 이를 토대로 어린이, 청소년의 게임 과몰입 문제 해소를 위한 방안들이 논의되었으며 후속 연구 아이디어가 제시되었다.
The present study analyzed the KOCCA's Game Immersion data to explore the relationship between psychological traits and game immersion. Psychological traits were classified into four categories; emotional stability, self-esteem, willpower, and happiness. These were put into the multiple regression a...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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한국콘텐츠진흥원에서 실시한 "게임과몰입 종합 실태조사" 원자료의 2차 분석을 통해 심리 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석한 결과는? | 심리 특성은 정서안정, 자존감, 의지력, 행복감이라는 4개 유형으로 구분되며 연령, 성별, 경제수준, 여가활동 다양성, 친구/가족 관계, 게임이용시간과 함께 독립변인으로 하여 심리불안, 대인관계지장, 일상생활지장, 게임시간 및 욕구통제력 상실이라는 4개의 과몰입 유형에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 심리 유형과 인구학적 변인, 게임 이용시간, 친구/가족 관계, 여가활동의 다양성 등이 게임 과몰입에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리 유형 중 정서적 안정과 자존감 순으로 부(-)의 영향을 미친 것으로 분석되었는데 이는 정서적 안정과 자존감 제고가 게임 과몰입의 위험성을 줄이는데 중요한 요소가 됨을 의미한다. 이를 토대로 어린이, 청소년의 게임 과몰입 문제 해소를 위한 방안들이 논의되었으며 후속 연구 아이디어가 제시되었다. | |
게임 시간 선택제란? | 특히 위에서 보듯이 청소년들의 게임 이용 시간이 많음으로 해서 이러한 논란은 더욱 증폭되기도 한다. 이에 따라 2012년 7월 1일부터 “게임 시간 선택제”가 시행되고 있는데 이 제도는 만 18세 미만 청소년을 대상으로 심야시간 이외에 낮 시간대에도 청소년 본인 또는 부모가 청소년의 게임이용 시간이나 기간을 정하여 해당 게임회사에 신청하여 게임 접속을 차단하는 제도이다. 이러한 제도의 시행은 게임 시간 증가로 인한 과몰입이 얼마나 큰 이슈로 부각되고 있는지를 단적으로 보여준다. | |
한국콘텐츠진흥원에 따른 1일 평균 게임 이용시간은? | 디지털 게임이 남녀노소, 연령의 고하를 불문하고 사람들의 주요한 여가 활용 수단이 되었음은 주지의 사실이다. 한국콘텐츠진흥원(2012a)[16]의 조사에 따르면 1일 평균 게임 이용시간은 주중에는 1일 평균 98.0분이었으며 주말에는 1일 평균 144.2분이었던 것으로 나타났다. 연령별로는 만 15∼19세가 주중 111. |
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