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유전 알고리즘을 이용한 삼목 게임 전략 분석
Analysis of Tic-Tac-Toe Game Strategies using Genetic Algorithm 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.6, 2014년, pp.39 - 48  

이병두 (세한대학교 체육학부 바둑학과)

초록
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바둑은 단순한 규칙에도 불구하고 매우 복잡한 전략보드 게임이다. 몬테카를로 트리탐색을 이용하여 컴퓨터 바둑 프로그램들이 접바둑으로 프로기사를 제압해 왔다. 몬테카를로 트리탐색은 전략의 개념보다는 몬테카를로 시뮬레이션에 의해 계산된 승률에 근간을 한다. 반면에 적절한 적합도 함수로 된 유전 알고리즘은 게임 내 최적 해를 찾아낼 수 있다. 삼목 게임(또는 ${\bigcirc}{\times}$게임)은 가장 대중적인 게임 중의 하나이다. 저자는 삼목 게임에서의 최선의 전략을 찾고자 했다. 실험 결과로 유전 알고리즘은 효율적인 전략들을 찾을 수가 있으며, 바둑과 서양장기와 같은 여타 보드게임들에 적용할 수 있음을 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Go is an extremely complex strategy board game despite its simple rules. By using MCTS, the computer Go programs with handicap game have been defeated human Go professionals. MCTS is based on the winning rate estimated by MC simulation rather than strategy concept. Meanwhile Genetic algorithm equipp...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • MCTS는 위치평가함수(position evaluation function)를 필요로 하지 않는 최대우선탐색(best-first search) 방법으로 탐색공간에 대한 무작위적 탐험(randomized exploration)에 근간을 두고 있으나[1,3,9], 바둑 게임에서 중요한 전략과 전술을 적절히 적용할 수 없는 약점을 안고 있다. 이에 저자는 향후 컴퓨터바둑 프로그램 제작에 앞서 전략과 전술을 활용할 수 있는 유전 알고리즘(Genetic algorithm)을 삼목(Tic-Tac-Toe) 게임에 적용시켜 최선의 전략을 갖는 수순(手順)을 찾고자 했으며, 그 결과를 MCTS의 결과와 비교하고자 했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
바둑은 어떤 단계로 구성되는가? 인간이 만든 게임 중 컴퓨터가 아직까지 제압 못하고 있는 마지막 게임인 바둑은 대략 2,500년 전에 중국에서 기원된 2인-제로섬-완전정보게임이다[1,2]. 바둑은 일반적으로 포석, 중반전, 끝내기 등의 세 단계로 구성되어 있다. 포석에서는 전략(strategy) 개념이 중요하며, 중반전에서는 전술(tactics) 개념이 중요하다.
삼목 게임은 무엇인가? 삼목 게임은 전 세계적으로 잘 알려진 게임 중의 하나이며, 두 대국자(☓, ◯)가 번갈아가며 3⨯3칸에 ☓와 ◯를 써서 가로, 세로 또는 대각선상에 동일한 모양이 연속하여 3개가 형성되면 이기는 게임이다. 참고로 [Fig.
유전 알고리즘의 목표는? 유전 알고리즘은 다윈의 진화론을 기초로 한 계산 모델로 존 홀랜드(John Holland)에 의해서 제안되었으며 최적화 문제를 해결하는 방법 중의 하나이다[12]. 즉 환경에 잘 적응하는 유전자만을 선택, 교배하며 때에 따라 돌연변이를 하여 차세대에 우수한 형질의 유전자를 생성하는 것이다. 결국 진화가 거듭될수록 주어진 환경에 적합한 유전자들만이 남아 있게 만드는 것이다[13].
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참고문헌 (14)

  1. B.D Lee, "Monte-Carlo Tree Search Applied to the game of Tic-Tac-Toe", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 3, pp. 47-54, 2014. 

  2. B.D. Lee and J.W. Park, "Applying Principal Component Analysis to Go Openings", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 2, pp. 59-70, 2013. 

  3. B.D. Lee, "The best move sequence in playing Tic-Tac-Toe game", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 27, No. 3, pp. 11-16, 2014. 

  4. B.D. Lee, "Analysis of Korean, Chinese and Japanese Pro Go Player's Openings", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.4, pp. 17-26, 2013. 

  5. B.D. Lee, "Comparison of LDA and PCA for Korean Pro Go Player's Opening Recognition", Journal of Korea Game Society, Vol.13, No.4, pp. 15-24, 2013. 

  6. B.D. Lee, "Korean Pro Go Player's Opening Recognition Using PCA", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.2, pp. 228-233, 2013. 

  7. B.D. Lee, "Applying Neuro-fuzzy Reasoning to Go Opening Games", Journal of Korea Game Society, Vol.9, No.6, pp. 117-126, 2009. 

  8. Wikipedia, "Computer Go", from http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Go, 2014. 

  9. M.H.M. Winands and Y. Brornsson, "Evaluation Function Based Monte-Carlo LOA", from http://www.ru.is/∼yngvi/pdf/WinandsB09.pdf, 2014. 

  10. G. Hochmuth, "On the Genetic Evolution of a Perfect Tic-Tac-Toe Strategy", from http://www.genetic-programming.org/sp2003/Hochmuth.pdf, 2014. 

  11. A. Bhatt, P. Varshney and K. Deb, "In Search of No-loss Strategies for the Game of Tic-Tac-Toe using a Customized Genetic Algorithm", GECCO'08(Genetic and Evolutionary Computation Conference 2008), pp. 889-896, 2008. 

  12. Wikipedia, "Genetic Algorithm", from http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%A0%E C%A0%84_%EC%95%8C%EA%B3%A0%EB %A6%AC%EC%A6%98, 2014. 

  13. I.J. Ahn and I.K. Park, "Design of Omok AI using Genetic Algorithm and Game Trees and Their Parallel Processing on the CPU", Journal of the Korea Information Science Society, Vol. 37, No. 2, pp. 66-75, 2010. 

  14. S.H. Ling and H.K. Lam, "Playing Tic-Tac-Toe Using Genetic Neural Network with Double Transfer Functions", Journal of Intelligent Learning Systems and Applications, Vol. 3, pp. 37-44, 2011. 

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