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논문 상세정보

인공신경망과 유전 알고리즘을 이용한 팩맨 게임 강화학습

Pacman Game Reinforcement Learning Using Artificial Neural-network and Genetic Algorithm

Abstract

Genetic algorithms find the optimal solution by mimicking the evolution of natural organisms. In this study, the genetic algorithm was used to enable Pac-Man's reinforcement learning, and a simulator to observe the evolutionary process was implemented. The purpose of this paper is to reinforce the learning of the Pacman AI of the simulator, and utilize genetic algorithm and artificial neural network as the method. In particular, by building a low-power artificial neural network and applying it to a genetic algorithm, it was intended to increase the possibility of implementation in a low-power embedded system.

본문요약 

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의
  • 또한 인공신경망의 강화학습엔 일반적인 방식인 역전파 (Back propagation) 알고리즘이 있는데 본 연구에서는 인공신경망에 역전파 알고리즘을 적용하지 않은 단순한 다중 퍼셉트론 구조를 사용하여 유전 알고리즘과 결합하였을 때, 역전파 알고리즘만큼의 효율이 나오는지 알아보고 향후 연구를 계획할 수 있는 근거를 만들고자 하였다.

    이러한 게임 규칙에 따라 강화학습을 진행할 환경과 인식해야할 대상이 명확하여 간단한 인공지능을 설계해보기에 적합하므로 팩맨 게임을 선택하였다. 또한 인공신경망의 강화학습엔 일반적인 방식인 역전파 (Back propagation) 알고리즘이 있는데 본 연구에서는 인공신경망에 역전파 알고리즘을 적용하지 않은 단순한 다중 퍼셉트론 구조를 사용하여 유전 알고리즘과 결합하였을 때, 역전파 알고리즘만큼의 효율이 나오는지 알아보고 향후 연구를 계획할 수 있는 근거를 만들고자 하였다.

  • 본 논문에서 유전 알고리즘과 인공신경망을 결합한 연구를 진행하는데 참고하였다.

    이 연구에서는 유전 알고리즘과 인공신경망 두 가지 알고리즘을 각각 사용하여 실험했는데, 유전 알고리즘보다 인공신경망을 활용한 경우가 경로탐색 문제해결에 더 적합한 결과를 보여주었다. 본 논문에서 유전 알고리즘과 인공신경망을 결합한 연구를 진행하는데 참고하였다.

  • 본 논문의 목적은 게임 내 AI를 강화학습시키는 것이고, 그 방법으로 유전 알고리즘과 인공신경망을 활용한다.

    본 논문의 목적은 게임 내 AI를 강화학습시키는 것이고, 그 방법으로 유전 알고리즘과 인공신경망을 활용한다. 게임 분야에서 강화학습이 자주 쓰이는 만큼 참고할 수 있는 관련 연구 또한 아주 많다.

  • 본 연구의 목표는 팩맨 게임 내에서 강화학습이 가능한 팩맨 AI를 개발하여 사람을 능가하는 플레이를 가능토록하고 그 차이를 사용자가 실감하게 하는 것이다.

    본 연구의 목표는 팩맨 게임 내에서 강화학습이 가능한 팩맨 AI를 개발하여 사람을 능가하는 플레이를 가능토록하고 그 차이를 사용자가 실감하게 하는 것이다. 팩맨 게임의 룰은 유령을 피하여 오래 생존하고 포인트를 먹어나가는 것이다.

  • 인공신경망을 폭넓게 활용하기 위해서는 막대한 계산량에 필수적으로 뒤따르는 많은 전력소비 문제를 해결해야 하는데 이를 위해 인공신경망과 알고리즘을 최적화함으로써 소프트웨어적인 문제 해결을 모색하고자 한다.

    학습된 인공신경망 모델을 활용해 새로운 데이터를 입력하여 출력을 얻는 것이 추론단계이다. 인공신경망을 폭넓게 활용하기 위해서는 막대한 계산량에 필수적으로 뒤따르는 많은 전력소비 문제를 해결해야 하는데 이를 위해 인공신경망과 알고리즘을 최적화함으로써 소프트웨어적인 문제 해결을 모색하고자 한다.

  • 특히 본 연구에서는 인공신경망을 구축하여 유전 알고리즘에 적용함으로써 임베디드 시스템에서의 구현 가능성을 높이고자 하였다.

    즉 팩맨 AI의 판단을 내려주는 근거가 되는 것인데, 현재 상황을 인식하여 어떠한 판단을 내리는 알고리즘으로서 적합하다. 특히 본 연구에서는 인공신경망을 구축하여 유전 알고리즘에 적용함으로써 임베디드 시스템에서의 구현 가능성을 높이고자 하였다. 이러한 유전 알고리즘과 인공신경망은 구조의 결합을 시도한 이유는 둘 다 자연계 생물의 진화와 학습원리를 모방한 구조이고 이를 사용하면 팩맨이 살아있는 유기체처럼 학습을 할 것으로 기대하였기 때문이다.

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질의응답 

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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
강화학습
강화학습이란 무슨 방법인가?
시행착오를 통해 수집되는 수많은 데이터 속에 숨어 있는 패턴을 학습을 통해 찾아내는 방법

강화학습은 시행착오를 통해 수집되는 수많은 데이터 속에 숨어 있는 패턴을 학습을 통해 찾아내는 방법이다. 또한 강화학습은 주어진 환경 안에서 현재 상황을 인식하여, 실행 가능한 행동 중 최대의 보상을 얻을 수 있는 행동을 선택하는 기계 학습분야 중 하나이다 [1].

강화학습
강화학습이 이용되는 분야는?
게임, 금융, 자율주행자동차 등

또한 강화학습은 주어진 환경 안에서 현재 상황을 인식하여, 실행 가능한 행동 중 최대의 보상을 얻을 수 있는 행동을 선택하는 기계 학습분야 중 하나이다 [1]. 강화학습이 이용되는 분야로서는 게임, 금융, 자율주행자동차 등이 있으며, 그외에도 다양한 분야에서 활용되고 있다 [2].

유전 알고리즘
유전 알고리즘은 어떻게 이루어지는가?
교배 연산 (crossover)과 변이연산 (mutation)을 거쳐 최적해를 찾아내는 기법으로, 이 연산들은 유전자 (gene)로 이루어진 한 세대(generation) 안에서 이루어진다

유전 알고리즘이란 자연세계의 생물 진화를 모방한 알고리즘이다. 교배 연산 (crossover)과 변이연산 (mutation)을 거쳐 최적해를 찾아내는 기법으로, 이 연산들은 유전자 (gene)로 이루어진 한 세대(generation) 안에서 이루어진다 [6]. 특히 변이 연산 기법은 지역 최적해에 빠지는 것을 막을 수 있는데, 다른 최적화 알고리즘과의 차이이자 큰 장점으로 작용할 수 있다.

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참고문헌 (14)

  1. 1. R.S. Sutton, A.G. Barto, Reinforcement Learning :An Introduction, 2nd Edition, MIT Press, Cambridge, MA, 2018. 
  2. 2. H.H. Lee, T.Y. Kim, M.J. Choi, "Deep Reinforcement Learning Application in Aerospace Filed with Unity," KSAS, Proc. of Conference, pp. 522-523, 2019 (in Korean). 
  3. 3. S.Y. Jang, H.J. Yoon, N.S. Park, J.K. Yun, Y.S. Son, “Research Trends on Deep Reinforcement Learning,” ETRI Electronics and Telecommunications Trends, Vol. 34, No. 4, pp. 1-14, 2019(in Korean). 
  4. 4. Y.W. Shin, “Control of Intelligent Characters Using Reinforcement Learning,” JICS, Vol. 8, No. 5, pp. 91-97, 2007 (in Korean). 
  5. 5. Y.W. Shin, T.C. Chung, “Improvement of Sequential Prediction Algorithm for Player's Action Prediction,” JICS, Vol. 11, No. 3, pp. 25-32, 2010 (in Korean). 
  6. 6. S.Y. Park, P.W. Park, J.M. Kim, J.H. Borm, S.W. Lee, “A Study on Searching Optimal Path for Robot Using Genetic Algorithm,” J. Korean Soc. Precis. Eng., Vol. 35, No. 12, pp. 1147-1155, 2018 (in Korean). 
  7. 7. J.N. Kim, H.T. Kim, C.W. Ahn, "Routing Algorithm for Multiple Environment Using Genetic Algorithm," Proceedings of KIISE Conference, 38(2A), pp. 333-336, 2011 (in Korean). 
  8. 8. J.M. Kim, S.J. Kim, S.M. Hong, "Players Adaptive Monster Generation Technique Using Genetic Algorithm," JIC, Vol. 18, No. 2, pp. 43-51, 2017 (in Korean). 
  9. 9. S.W. Park, W.H. Lee, "Genetic Algorithm for Game Monster Generation," Proceedings of the Korea Contents Association Conference, Vol. 4, No. 2, pp. 811-814, 2006 (in Korean). 
  10. 10. T.Y. Kim, J.S. Choi, "Game Difficulty Controlling Using Evolutionary Algorithm," Journal of the Korean Society for Computer Game, No. 11, pp. 20-27, 2007 (in Korean). 
  11. 11. C.H. Jung, C.Y. Park, S.D. Chi, J. Kim, "The Battle Warship Simulation of Agent-based with Reinforcement and Evolutionary Learning," Journal of the Korea Society for Simulation, Vol. 21, Issue 4, pp. 65-73, 2012 (in Korean). 
  12. 12. T.R. Arungpadang, Y.J. Kim, "A Study on Dual Response Approach Combining Neural Network and Genetic Algorithm," Journal of the Korean Institute of Industrial Engineers, Vol. 39, No. 5, pp. 361-366, 2013 (in Korean). 
  13. 13. D.H. Oh, "A Study on Pathfinding in Game Environment Using Genetic Algorithm and Neural Network," Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference, Vol. 23, No. 2, pp. 607-608, 2016 (in Korean). 
  14. 14. O.K. Kwun, J.K. Park, "Control of RPG Game Characters using Genetic Algorithm and Neural Network," Journal of Korea Game Society, Vol. 6, No. 2, pp. 13-22, 2006 (in Korean). 

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