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인터랙티브 애니메이션의 기호학적 분석을 통한 이야기의 상호작용 요소
Detecting Interactive Elements from a Story for Interactive Animation through Semiotic Analysis 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.37, 2014년, pp.83 - 106  

석혜정 (아주대학교 미디어학과)

초록
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스마트 디바이스와 인터랙티브 미디어의 발달은 애니메이션의 변화를 요구하고 있으며, 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 조금씩 시도되고 있다. 그러나 가지치기 서사로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 선형적인 애니메이션의 스토리만큼 관객을 만족시키지 못하며, 선택지의 사용은 몰입감 마저 떨어뜨리고 있다. 본 연구에서는 먼저 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 갖춰야할 조건을 제시한다. 그 중 '스토리텔링의 역할 수행'과 '관객의 참여 행위에 의한 스토리 완성'이라는 두 가지를 만족시킬 방법을 제안하기 위해, 기존에 만들어진 인터랙티브 애니메이션 중 성공적인 사례로 볼 수 있는 <어트랙션>을 그레마스기호학의 틀로 분석한다. 그레마스의 서사 분석과 행동자 개념을 이용한 시퀀스의 분석으로 참여행위가 적절하게 일어나는 서사의 기능과 관객의 위상을 상호작용 요소로 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The trends of smart devices and interactive media are demanding expansion of the form of Animation and there were some challenges to create interactive animation as completed contents. However, most of interactive storytelling with the branch structure do not meet the audiences' expectation and the ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 인터랙티브 애니메이션의 새로운 스토리텔링 방식과 관객의 몰입감 향상을 위한 완성된 콘텐츠로서의 조건을 제시하고, 관객 참여행위의 서사적 기능을 찾아 관객의 위상을 확인한다. 기존의 인터랙티브 애니메이션에서 볼 수 있는 가지치기 서사에 의한 스토리의 낮은 관객 만족도, 선택지에 의한 몰입감 저하는 선형적 애니메이션의 완성도 높은 이야기를 기대하는 관객에게 만족스럽지 않은 감상을 남길 뿐이다.
  • 위의 네 가지 조건을 고려하여 만들어진 인터랙티브 애니메이션은 애니메이션 관객들에게는 중요할 수 있는 작품이 지니는 품위와 질 높은 참여행위를 제공할 것이다. 이 논문에서는 완성된 콘텐츠로서 인터랙티브 애니메이션이 제작되기 위한 조건을 만족시키기 위해 기획에서 고려해야할 이야기 상호작용의 요소에 대해 연구한다. 세 번째 조건의 경우는 상호작용의 대상보다는 참여형태에 대한 연구이며, 네 번째는 이야기의 길이에 대한 문제이므로 이에 대한 논의는 따로 연구되어야 할 것이다.
  • 이 연구에서는 먼저 기존의 인터랙티브 애니메이션의 문제점을 보완할 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 갖추어야 할 조건을 제시한다. 그러한 조건들을 만족시키기 위한 방법을 전통적인 애니메이션의 서사구조에서 찾는다.
  • 세 번째 조건의 경우는 상호작용의 대상보다는 참여형태에 대한 연구이며, 네 번째는 이야기의 길이에 대한 문제이므로 이에 대한 논의는 따로 연구되어야 할 것이다. 이 연구에서는 첫 번째와 두 번째 조건을 만족시키기 위해 이야기에서 어떤 부분을 상호작용의 대상으로 하는가에 초점을 맞추도록 한다.

가설 설정

  • 21) 기존의 서사방식과 캐릭터에서 영감을 받아, 완성된 콘텐츠로서의 가능성을 보여준 인터랙티브 애니메이션 을 그 틀에 맞춰 분석해 보고, 인터랙티브 애니메이션을 기획할 때 적절한 관객의 참여행위가 일어날 수 있는 요소를 추출해 볼 수 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
그레마스의 행동자 개념의 장점은? 그는 계약과 상벌이 이루어지는 과정에서 주체의 능력(Competence)과 수행(Performance)의 단계를 추가하여 ‘계약-역량-수행-상벌’로 이어지는 서사도식을 완성했다.11) 또한 그레마스의 행동자 개념은 문학 기호학에서의 인물이라는 전통적인 개념을 대체하는데, 그것이 인간들뿐만 아니라 동물, 물건 또는 개념들까지도 아우를 수 있다는 장점을 지닌다.12) 이것은 민담에 등장하는 인물을 악당, 증여자, 마법사/조력자, 공주와 아버지, 송달자, 영웅 또는 생자/주인공, 가짜 주인공의 7가지 유형으로 분석한 프로프의 분석에 보다 작품의 심층적 구조 파악과 캐릭터에 관한 의미작용의 체계를 밝히는 데 매우 유리하다.
인터랙티브 애니메이션의 제작방식이 기존의 애니메이션 제작방식과 다른점은? 인터랙티브 애니메이션의 제작방식을 기존의 선형적 애니메이션 제작방식과 비교했을 때, 가장 큰 차이를 만드는 것은 이야기 속의 캐릭터를 다루는 방식이다.4) 캐릭터의 의사결정, 감정표현, 행동의 변환, 길찾기/충돌/회피, 다른 캐릭터와의 상호작용이 리얼타임과 인터랙티브라는 본질적이고 기술적인 차이가 제작방식의 차이를 가져온다.
성공적인 스토리텔링에서의 공통적인 능력은 무엇인가? 일반적으로 성공적인 스토리텔링에는 관객/사용자/플레이어가 콘텐츠에 몰입하여 즐기게 하는데 긍정적으로 작용하는 공통적인 능력이 있다. 그것은 영웅(hero), 열정(passion), 악당(antagonist), 깨달음의 순간(awareness), 변화(transformation)을 통한 집중력과 공감형성, 그리고 상상을 가능하게 하는 능력 들이다. 소스콘텐츠로 사용된 인터랙티브 애니메이션의 경우, 이야기를 멈추고 서사에서 잠시 떨어져 상호작용을 하는 게임의 형식을 갖거나, 미디어아트에서의 인터랙티브 애니메이션은 환영적 미시서사 구조로5) 관객이 스토리에 참여했다는 것 보다 이벤트에 참여했다는 느낌이 강하다.
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참고문헌 (13)

  1. 김성도, 구조에서 감성으로-그레마스의 기호학 및 일반 의미론의 연구, 고려대학교출판부, 2002. 

  2. 박기수, 애니메이션 서사 구조와 전략-애니메이션 서사가 힘이다, 논형, 2004. 

  3. 석혜정, 인터랙티브 애니메이션 제작을 위한 이야기와 상호작용의 결합, 애니메이션연구, 통권 제30호(2014), pp.71-91. 

  4. 이상원, 장르 융합에 따른 인터랙티브 미디어의 트랜드와 애니메이션의 확장성, 애니메이션 연구, 제 1권, 1호 (2005), pp.181-208. 

  5. 이영헌, 애니메이션 의 기호학적 비교분석 -프로프와 그레마스의 이론을 중심으로, 디지털영상학술지. Vol. 9 No. 0 (2012) pp. 55-70. 

  6. 이정윤, 애니메이션 스토리텔링의 구조 기호학적 분석에 관한 연구-캐릭터의 기호체계를 중심으로, 조형미디어학, Vol. 13 No.4(2010), pp.205-210. 

  7. 임운주, 그레마스 기호학적 접근을 통한 애니메이션 캐릭터 분석-장편애니메이션 "슈렉"을 중심으로-, 한국콘텐츠학회, Vol9. No5(2009), p. 99-106. 

  8. 조나현, 김종덕, 게임의 인터랙티브 스토리텔링을 차용한 인터랙티브 애니메이션 구조 연구, 디자인학연구, 통권 제75호(2008), pp.53-62. 

  9. 하임성, 환영적 인터랙티브 미디어 아트의 미시 서사구조에 대한 연구, 만화애니메이션연구, 통권 제28호(2012), pp.181-208. 

  10. Tomlinson, Bill, "From Linear to Interactive Animation: How Autonomous Characters Change the Process and Product of Animating", ACMComputersinEnterainment.NewYork,ACM, V.3, N.18(2005), pp.1-20. 

  11. 위키피디아, http://en.wikipedia.org, 검색어: Beyond: Two Souls, 2014.10.25. 

  12. Unit9, "Attraction Case Study", http://www.unit9.com/project/attraction-case-study?playlistcase-studies. 

  13. Anrick Bregman & Takayoshi Kishimoto, "Attraction-Case Study", http://vimeo.com/21698463. 

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