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스테레오 영상의 깊이감에 따른 프레즌스, 지각된 특성, 부정적 경험의 차이
Influence of Depth Differences by Setting 3D Stereoscopic Convergence Point on Presence, Display Perception, and Negative Experiences 원문보기

방송공학회논문지 = Journal of broadcast engineering, v.19 no.1, 2014년, pp.44 - 55  

이상욱 (광운대학교 신문방송학과) ,  정동훈 (광운대학교 미디어영상학부)

초록
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3D 영상의 궁극적인 목표는 부정적 경험을 최소화하면서 동시에 깊이감 정보를 추가하여 얻을 수 있는 더 큰 몰입감, 사실감과 같은 긍정적 경험을 극대화시키는 것이다. 본 연구는 3D 카메라의 컨버전스 레벨을 다르게 조절했을 때 나타나는 깊이감 차이가 긍정적 그리고 부정적 경험에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고, 최적의 파라미터를 찾는 것을 목적으로 하며 이를 위해 3D 뮤직 비디오를 5개의 다른 컨버전스 레벨에 따라 제작하고 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구 결과는 깊이감에 따라 프레즌스와 프레즌스의 하위차원인 공간관여, 몰입실재감 등에서 유의미한 차이가 있었으며, 지각된 특성과 지각된 특성의 하위차원인 깊이 지각감, 화면 전달감, 모양 지각감, 공간 확장감 역시 유의미한 차이가 있었다. 또한 부정적 경험 요인인 피로감과 부자연스러움도 그룹에 따라 각각 차이가 있음을 보여 주었다. 본 연구결과는 3D 영상 제작 시 카메라의 폭주각은 피사체 위치에서의 폭주각보다 $0.17^{\circ}$ 작게 하여 화면보다 18.66cm 돌출된 영상을 제작하는 것이 영상에 대한 프레즌스와 지각된 특성은 높이고 부정적 경험은 줄여주는 최적의 영상경험을 제공하는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The goal of 3D stereoscopy is not only to maximize positive experiences (such as sense of realism) by adding depth information to 2D video but to also minimize negative experiences (such as fatigue). This study examines the impact of different depth levels induced by adjusting 3D camera convergences...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이처럼, 3D 시각피로를 최소로 유지하면서 3D 입체감을 유지하기 위한 양안시차(binocular disparity)의 양이 얼마인지를 결정하는 것은 중요한 문제이다[3]. 3D 영상의 입체피로를 유발하는 요인들은 크게 디스플레이 요인, 컨텐츠 요인, 시청자 요인, 그리고 시청 환경으로 분류 할 수 있는데[3], 본 연구는 이 중 컨텐츠 요인, 특히 카메라의 컨버전스 레벨을 다르게 조절했을 때 나타나는 깊이감 차이로 인하여 시청자들이 3D 영상에 대해서 어떠한 긍정적 경험과 부정적 경험을 갖는지를 알아보고 그에 따른 3D 영상을 시청하기에 가장 적절한 컨버전스 파라미터를 찾는 것을 목적으로 한다. 선행연구를 분석해보면 3D 이미지(사진)를 직접 만들어서 실험 처치를 조작화한 후 연구를 진행한 사례는 보이지만, 3D 영상(비디오)을 활용한 연구의 경우는 기존에 존재하는 영상물을 활용한 경우가 대부분이었다.
  • 연구의 목적 달성을 위해 본 논문은 먼저 3D와 관련하여 프레즌스, 지각된 특성 그리고 부정적 경험들에 대한 선행연구를 살펴보고, 본 연구의 실험을 위한 처치물의 제작이 어떻게 이루어졌으며 실험은 어떠한 방식으로 이루어졌는지를 연구방법에서 제시할 것이다. 끝으로 결론에서는 실험 결과를 바탕으로 본 연구의 함의와 학술적 그리고 실무 적인 기여에 대해 논의하고자 한다.
  • 이러한 연구의 경우는 조작 화(manipulation)가 제대로 되지 않기 때문에 연구문제의 한계, 가외변수 통제의 어려움, 허위변수(spurious variable) 와 혼란변수(confounding variable) 혼재 등의 문제점을 갖는다. 따라서 본 연구에서는 이러한 선행 연구의 문제점을 극복하고자 직접 영상을 제작함으로써 처치 조건을 조작화 하고자 한다. 깊이감을 달리한 다수의 처치 조건을 통해 긍정적 경험과 부정적 경험을 실증적으로 연구하는 것은 외적 타당도를 높임으로써 이론과 실제에서 더 많은 함의를 줄 수 있을 것이다.
  • 앞서 언급한 3D 영상의 프레즌스와 관련하여, 긍정적 경험의 한 예인 프레즌스는 부정적 경험인 피로감, 부자연스러움과 일종의 상충관계(trade-off)라 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프레즌스와 피로감 그리고 부자연스러움이 어떤 관계인지를 알아보고자 다음과 같은 연구가설을 제시하였다. 사실 프레즌스와 피로감 그리고 부자연스러움의 관계를 인과관계로 본다면 더욱 풍부한 논의가 가능할 것이다.
  • 본 연구는 영상 깊이감 수준에 따른 반응을 검증하기 위해 실험 처치물로 쓰일 3D 영상을 직접 제작하였다. 실험에 쓰일 영상은 실제 공연을 하고 있는 밴드의 연주 및 공연모습을 촬영하였으며, 잘 알려져 있지 않은 인디밴드를 섭외하고 그들의 자작곡을 공연함으로써 3D 효과 외의 변인 효과를 최대한 통제하였다.
  • 특히, 3D 영상에서 시청경험의 증진은 양안시차를 기반으로 하기 때문에[23], 이에 따른 시청경험요인들을 살펴보는 것은 중요하다. 본 연구는 카메라의 컨버전스 거리를 조절하여 영상시차가 다르게 제시되는 3D 뮤직비디오를 제작하였고 이에 대해 실험 참가자의 영상에 대한 프레즌스, 지각된 특성 그리고 부정적 요인들이 어떠한지를 살펴봄으로써 시청에 가장 적합한 컨버전스 파라미터 값을 찾고자 했다.
  • 또한 [17]의 3D 게임 연구는 실험참가자들이 동일한 게임을 3D 디스플레이보다 2D 디스플레이에서 했을 때 더 높은 선명도를 지각했다고 나타냈다. 본 연구에서는 카메라의 컨버전스 조작을 통해 달리 나타나는 3D 영상의 깊이감에 따라 지각된 특성이 어떻게 달라지며, 어떠한 컨버전스 파라미터에서 최적의 지각된 특성 경험이 나타나는 지를 살펴보고자 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
  • 앞서 언급한 바와 같이 깊이감에 따른 3D 입체영상의 휴먼팩터와 관련한 여러 연구들의 시차와 깊이감에 대한 제언들은 아직 그 확실한 합의점이 제시되지 않은 상태이나 선행연구들은 영상의 시차가 커질수록 피로감이 증가한다는 공통된 의견을 내고 있다. 본 연구에서는 카메라의 컨버전스 조절로 유발되는 3D 영상의 깊이감 차이가 피로도를 비롯한 부정적 경험들에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
  • 연구의 목적 달성을 위해 본 논문은 먼저 3D와 관련하여 프레즌스, 지각된 특성 그리고 부정적 경험들에 대한 선행연구를 살펴보고, 본 연구의 실험을 위한 처치물의 제작이 어떻게 이루어졌으며 실험은 어떠한 방식으로 이루어졌는지를 연구방법에서 제시할 것이다. 끝으로 결론에서는 실험 결과를 바탕으로 본 연구의 함의와 학술적 그리고 실무 적인 기여에 대해 논의하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
3D 영상의 최대 장점은 무엇인가? 3D 영상의 최대 장점은 현실세계와 유사한 시청경험을 제공하는 것이다. 이러한 시청 경험을 측정하기 위한 다양한 이론이 존재하는데, 그 중 프레즌스(presence)는 최근 가장 활발하게 연구되는 이론 중의 하나이다.
프레즌스란 무엇인가? 이러한 시청 경험을 측정하기 위한 다양한 이론이 존재하는데, 그 중 프레즌스(presence)는 최근 가장 활발하게 연구되는 이론 중의 하나이다. 프레즌스는 민스키(Minsky)[4]에 의해 ‘피드백 시스템을 이용하여 다른 장소에서 일어나고 있는 일을 보고 느낄 수 있게 하는 원격조작’으로 처음 정의되었다. 이후 2000년에는 프레즌스를 연구하는 학자들이 모여 프레즌스란 ‘비록 개인의 일부 또는 모든 현재 경험이 테크놀로지에 의해 만들어지지만 개인은 이러한 테크놀로지의 역할을 잊게 되는 심리적 상태 (psychological state) 혹은 주관적 지각(subjective perception)’이라고 정의를 내리면서[5], 기존에 있던 여러 프레즌스 정의들을 포괄하고 통합하려는 시도를 했다.
3D 휴먼팩터 연구에서 3D영상의 특성에 따라 시청자의 지각이 어떻게 달라지는지에 대해 연구하는게 중요한 부분인 이유는 무엇인가? 깊이감이 추가된 3D 영상은 2D 영상과는 다른 지각적 특성(display perceptions)을 제공할 수 있다. 3D 영상의 자연스러운 깊이감 표현은 시청자들로 하여금 더 나은 대상의 지각과 시청경험을 주지만[11][13] 반대로 왜곡된 지각 특성은 오히려 2D 영상보다 더 부정적인 시청경험을 초래할 수도 있다. 따라서 3D 영상의 특성에 따라 시청자의 지각이 어떻게 달라지는지에 대해 연구하는 것은 3D 휴먼팩터 연구의 매우 중요한 부분이다.
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참고문헌 (26)

  1. B. Park, J. Jung, and S. Park "Maximum Positive/Negative Screen Parallax for Creation of High quality Stereoscopic 3D Contents", Proceedings of Korean Broadcast Engineering, vol. 2011, no. 11, pp. 333-336, 2011. 

  2. S. Jung, G. Choi, J. Sim, K. Pho, J. Lee, H. Jang, Y. Choi, S. Kim, B. Park, J. Park, M. Lee, H. Kim, D. Jeon, W. Jang, T. Jung, C. Kim, Y. Jung, D. Choi, C. Seo, and H. O, "The Guidebook for Stereoscopic 3D Contents Production (Ver. 2.0)", Seoul: Korea Communications Commission, 2012. 

  3. H. O. Li, "3D stereoscopic video and human factor", Journal of the Korean Institute of Electronics Engineers, vol. 37, no. 9, pp. 84-92, 2010. 

  4. M. Minsky, "Telepresence", Omni, vol. 2, no. 9, pp. 45-52, 1980. 

  5. International Society for Presence Research, "The Concept of Presence: Explication Statement", Retrieved from: http://ispr.info/, 2010. 

  6. H. Kuem, "3D Effect: Presence, Identification and Enjoyment of The Movie 'Avatar'", Korean Journal of Journalism & Communication, vol. 54, no. 4, pp. 27-48, 2010. 

  7. Y. So, "Impact of the Audience experienced the Presence of Levels and Arousal, Memory, Impressive Effects on 3D Stereoscopic Image", Journal of Digital Design, vol. 13, no. 1, pp. 89-98, 2013. 

  8. D. Chung, and H. Yang, "Exploratory analysis in 3D Video Measurement", Journal of Digital Industry Information, vol. 6, no. 4, pp. 225-235, 2010. 

  9. D. Chung, and H. Yang, "Reliability and Validity Assessment in 3D Video Measurement", JBE, vol. 17, no. 1, pp. 49-59, 2010. 

  10. D. Chung, and H. Yang, "Influence of 3D Characteristics Perception on Presence, and Presence on Visual Fatigue and Perceived Eye Movement", JBE, vol. 17, no. 1, pp. 60-72, 2012. 

  11. W. IJsselsteijn, H. de Ridder, R. Hamberg, D. Bouwhuis, and J. Freeman, "Perceived depth and the feeling of presence in 3DTV", Displays, vol. 18, no. 4, pp. 207-214, 1998. 

  12. P. Seuntiens, I. Vogels, and A. van Keersop, "Visual experience of 3D-TV with pixelated ambilight", Proceedings of PRESENCE, pp. 339-344, 2007. 

  13. J. Freeman and S. Avons, "Focus group exploration of presence through advanced broadcast services", Proceedings of the SPIE, pp. 530-539, 2000. 

  14. Y. Sin, H. O. Li, and S. Kim, "3D Displays: Development and Validation of Prediction Function of Object Size Perception as a Function of Depth", JBE, vol. 17, no. 2, pp. 400-410, 2012. 

  15. H. O. Li, "Measurement of the perceptual distortion of 3D depth/shape in realistic broadcasting", JBE, vol. 14, no. 2, pp. 210-218, 2009. 

  16. E. B. Goldstein, "Sensation and perception", (J. Kim, Trans.), Sigmapress, Seoul, 2010. 

  17. H. Lee and D. Chung, "Influence of Gaming Display and Wearing Glasses on display perception, Presence, and Fatigue", JBE, vol. 17, no. 6, pp. 1004-1013, 2012. 

  18. S. Reichelt, R. Haussler, G. Futterer, and N. Leister, "Depth cues in human visual perception and their realization in 3D displays", Proceedings of SPIE, vol. 7690, 2010. 

  19. K. Ukai and Y. Kato, "The use of video refraction to measure the dynamic properties of the near triad in observers of a 3­D display", Ophthalmic and Physiological Optics, vol. 22, no. 5, pp. 385-388, 2002. 

  20. S. Yano, S. Ide, T. Mitsuhashi, and H. Thwaites, "A study of visual fatigue and visual comfort for 3D HDTV/HDTV images", Displays, vol. 23, no. 4, pp. 191-201, 2002. 

  21. M. Lambooij, M. Fortuin, I. Heynderickx, and W. IJsselsteijn, "Visual discomfort and visual fatigue of stereoscopic displays: a review", Journal of Imaging Science and Technology, vol. 53, no. 3, pp. 030201-030201-14, 2009. 

  22. T. Kawai, H. Morikawa, K. Ota, and N. Abe, "From the basic principle of 3D stereoscopic expression to the production technique", (S. Kim, Trans.), Sungandang, Paju, 2011. 

  23. M. Lambooij, W. IJsselsteijn, and I. Heynderickx, "Visual discomfort of 3D TV: Assessment methods and modeling", Displays, vol. 32, no. 4, pp. 209-218, 2011. 

  24. G. Sun and N. Holliman, "Evaluating methods for controlling depth perception in stereoscopic cinematography", Proceedings of SPIE, vol. 7237, 2009. 

  25. 3D Viewing Safety Association, "Practical Recommendation for 3D image Safety Ver. 3.0", 3D Viewing Safety Association, Seoul, 2012. 

  26. M. Lee and D. Chung, "Influence of 3D Stereoscopic Video Running Time on Audience Perceptions", JBE, vol. 17, no. 4, pp. 551-564, 2012. 

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