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[국내논문] Unity3D를 이용한 빗방울 렌더링 구현
Implementation of Raindrop Rendering Using Unity3D Engine 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.12 no.1, 2014년, pp.519 - 524  

이면재 (백석대학교 정보통신학부) ,  김경남 (성결대학교 교양교직부)

초록
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본 연구는 빗방울 렌더링에 관한 연구이다. 기존 게임에서 빗방울을 렌더링하는 경우에는 스프라이트 이미지를 이용하거나 대략적으로 빗방울이 맺힌 텍스처를 이용한다. 이 방법은 모든 빗방울이 비슷한 모양과 크기로 렌더링되기 때문에 플레이어들에게 실제감을 제공하기에는 한계가 있다. 이 한계를 개선하기 위해 본 논문에서는 빗방울이 물체와 접촉했을 때 표면 장력을 고려한 빗방울 생성 방법을 제안하고 이를 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 본 논문의 유용성을 보여주기 위해, 표면 장력 수식의 요소인 면적과 당기는 힘의 변화에 따른 빗방울 생성을 보여준다. 본 논문은 빗방울을 게임에서 렌더링 하는 경우 실제감 있는 게임 제작에 도움을 줄 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research is the study of raindrop rendering. In case of rendering for raindrop in existing games, it is used on sprites images or roughly raindrops images using texture rendering. These methods are similar to the shape and size of all rendered raindrop. That's why players are limitations to pro...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 비, 눈, 바람 등과 봄, 여름, 가을, 겨울 같은 것이 이에 속한다. 본 논문은 빗방울 렌더링에 관한 연구이다.
  • 빗방울의 모양은 충돌하는 재질과 빗방울의 크기, 그리고 표면 장력에 달라질 수 있는데, 이중에서 본 논문은 표면 장력을 이용한 빗방울 생성 방법을 구현하기 위한 것이다. 구현 엔진은 Unity3D 엔진 Pro 4.
  • 본 연구에서는 비오는 날의 실제감을 플레이어게 제공하기 위하여 표면 장력을 이용한 빗방울 렌더링 방법을 제안하고 이를 Unity3D 엔진을 이용하여 구현하였다. 구현 결과, 각 빗방울 단위로 렌더링 됨을 보여주었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
국내 게임 산업이 성장한 이유는? 이러한 국내 게임 산업의 성장에는 게임 스토리, 게임 커뮤니티, IT 인프라 등 여러 가지 요인들이 플레이어들을 게임 세계로 유인했기 때문이다. 이러한 많은 요인들 중에서 게임속 세상이 실지 세상과 유사한 환경을 제공하고 있는 것도 플레이어의 몰입을 돕는 큰 원인이 될 수 있다.
현재 게임에서 활용되는 2가지 빗방울 렌더링 방법의 공통된 한계점은? 두 방법 모두 미리 정해진 이미지들을 반복하여 렌더링하는 패턴으로 빗방울을 처리하기 때문에 물체 표면에 빗방울이 부딪혔을 때 접촉각에 따른 빗방울의 모양, 빗방울의 양에 따른 빗방울의 모양, 표면 장력 등을 고려하고 있지 않아서, 이 방법들은 플레이어들에게 현실감을 제공하기에는 한계점을 갖고 있다.
현재 게임에서 활용되는 빗방울 렌더링 방법에는 무엇이 있는가? 현재 게임에서 빗방울 렌더링 방법은 크게 밀크 드롭(Milk Drop) 방식과 표면에 빗방울이 맺혀있는 이미지 자체를 렌더링하는 방법, 이 2가지 방법으로 주로 표현된다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (15)

  1. KOOCA, Republic of Korea Game White Paper, 2013. 

  2. Kyuman Jeong, Seong-Whan Kim, "Application of non-photorealstic rendering techniques for computer games", Journal of Korea Computer Game Society, No.14, 2008. 

  3. Heekyung Yang, Kyungha Min, A Non-Photorealistic Rendering Technique of Flame for Games, KCGS, Vol.25, No.4, 2012. 

  4. Kwang-tae Kim, Kyoung-ju Park, "Environment-Adaptive and Real-Time Rendering of Fluids for Cartoon Style Game", Journal of KGS, Vol.12, No.5, 2012. 

  5. Ho Min Lee, Won Hyung Lee, "A Frustum Based Real Time Ocean Rendering with GPU", Journal of KCGS, Vol.10, pp.43-48, 2007. 

  6. Young-Min Kang, "Realistic Rendering of Woven Surface using Procedural Bump Mapping", Journal of KCGS, Vol.10, No.3, pp.103-111, 2010. 

  7. SungBae Park, GyuHwan Oh, "A Study on Real-Time Lightning Simulation for Smart Device", Journal of KGS, Vol.13 No.4, pp.35-46, 2013. 

  8. Sung-Uk Lee, "Generating clouds System for the emotional online game", Journal of KCGS, Vol.26 No.1, 2013. 

  9. Natalya Tatarchuk, Artist-Directable Real-Time Rain Rendering in City Environments, Proceeding NPH'06 Proceedings of the Second Eurographics conference on Natural Phenomena, pp.61-73, 2006. 

  10. Zhiguang Guo, Weimin Liu, "Biomimic from the superhydrophobic plantleaves in nature: Binary structure and unitary structure", Plant Science 172, pp.1103-1112, 2007. 

  11. Carles Creus Lopez, Gustavo Ariel Patow, "Realistic Rain Rendering in realtime", Computer & Graphics, Vol.37, Issue 1-2, pp. 33-40, 2013. 

  12. Jasper, J. J. J. Phys. Chem. Ref. Data 1972, 1, 841?1009. 

  13. S.J Kim,. "Study on the contact angle of water droplets formed on the leaf surface", The 54th National Science Exhibition, pp.18-25, 2008.7 

  14. Benny Lautrup, Physics of Continuous Matter, pp.69-95, CRC Press, 2011. 

  15. Myoun-Jae Lee, "A Study on Game Production Education through Recent Trend Analysis of 3D Game Engine", Journal of the Korea Convergence Society, Vol.4, No.1, pp.7-12, 2013. 

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