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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.1, 2014년, pp.29 - 38
임창주 (한국산업기술대학교 게임공학과) , 원대한 (한국산업기술대학교 게임공학과) , 정윤근 ((주)미디어인터랙티브)
This paper proposed a tool how to make the educational game for users who don't have professional knowledge about game production technique and It was sought how they can make directly the educational game customized form what they want. It joined with forgotten Korean folk tales. And It evolved int...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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21C 학습자는 어떤 세대인가? | 21C 학습자는 인터넷 시대와 더불어 탄생한 세대답게 테크놀로지가 생활화되고 그것과 더불어 생활하는 세대이다. 이는 첨단기술을 교육매체로 활용함으로 인한 변화로써, 게임이 교육의 한 방법으로 활용되기를 기대하고 있다[1]. | |
제작 툴을 사용해서 유아를 위한 게임을 제작할 경우 어떤 장점들이 있는가? | 최근의 연구에 의하면 이런 제작 툴을 사용해서 유아를 위한 게임을 제작할 경우 여러 가지 장점이 있다. 첫째 컴퓨터 프로그램을 이용하기 때문에 게임 제시 시간의 통제나 게임 실시 시간의 통제 등 게임 실시상의 표준화가 쉬어 유아의 발달 등을 비교적 정확히 측정할 수 있다. 둘째 다양한 색상이나 그림으로 유아에게 매력적인 도구를 제작하여 유아의 흥미를 더욱 불러 일으켜 학습의 집중도를 높일 수 있다. 다섯째, 저작도구 자체로 완성된 게임을 만들 수 있어 특정 콘텐츠를 변경하는 번거로움 없이 손쉽게 컴퓨터 앞에서 제작할 수 있다. 여섯째, 제작전문가의 도움 없이 제작할 수 있다[6]. | |
게임의 탄생은 무엇인가? | 『게임의 탄생』은 아이들이나 아이들을 가르치는 교사들이 사용하기 위한 툴이다. 이 툴의 사용자들의 공통점은 게임을 직접 제작해 본 경험이 부족하거나 혹은 전무하다는 점이다. |
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