$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

Unity 3D를 활용한 1인 모바일 캐주얼 게임 제작
One-man Mobile Casual Game Production Using Unity 3D 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.15 no.4, 2014년, pp.501 - 512  

정서원 (동국대학교 멀티미디어학과) ,  김진모 (부산가톨릭대학교 소프트웨어학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

2007년 이후 도입된 스마트폰의 영향으로 모바일 콘텐츠 제작이 활발해지고 이러한 추세와 더불어 다양한 연령층에서 모바일 게임 제작에 대한 관심이 높아지고 있다. 과거의 게임 개발은 전문적 지식을 갖춘 개발자만의 영역이었다면 최근 들어 에디터 형태의 엔진들이 제공되어 게임 제작의 높은 진입장벽이 낮아지는 추세이다. 본 논문은 에디터 형태의 게임엔진 중 하나인 Unity 3D를 활용하여 일반 사용자의 관점에서 혼자 게임을 제작하기 위한 방법으로 이벤트기반 모듈 기획 방법을 제안하고자 한다. 이는 1인 게임 제작의 관점을 기획에 맞추어 게임의 전체적인 진행과정에서 동작하는 행동과 역할들을 모듈 단위로 기획하는 방법이다. 그리고 각 모듈은 게임성을 표현하는 다양한 이벤트들을 포함한다. 또한 Unity 3D에서 제공하는 스크립트 기능은 제안하는 모듈 구조를 구현하기에 적합하여 Unity 3D를 활용한다. 마지막으로 제안하는 방법을 통해 기획에서 개발까지 효과적인 게임 제작이 가능한지 여부를 확인하기 위해 간단한 3차원 모바일 캐주얼 게임을 제작하도록 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Due to smart phones introduced since 2007, mobile contents production become activated and with this trend, attention among different age groups to production of mobile games has been growing. Whereas in the past, development of games was the domain of developers equipped with technical knowledge, p...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • Unity 3D에서 제공하는 메소드와 필드들은 매뉴얼에 자세히 정리가 되어있기 때문에 이에 대한 구체적인 설명보다는 많은 양의 전문화된 자료에서 필요한 메소드들을 효율적으로 탐색하고 관리할 수 있는지에 초점을 맞추어 이벤트기반 모듈 단위의 기획을 설계하는 것이다.
  • 1인 게임 제작 또한 이러한 구성을 기반으로 제작이 된다. 단, 1인 게임 제작은 각 단계별 역할과 행동들을 모두 전문적으로 파악하기 힘들다는 것을 전제로 이벤트를 포함한 모듈 단위의 구체적인 기획 단계를 중심으로 게임 제작 과정을 정리하는 것이 본 연구의 목표이다.
  • 본 논문에서 구현한 게임은 비교적 간단한 구성의 모바일 캐주얼 게임만을 다루고 있어 사용된 기능들이 다소 부족할 수 있지만 향후 더욱 많은 기능들을 담고 있는 게임을 개발함으로써 다양한 방향을 제시하고자 한다. 그리고 제안한 이벤트기반 모듈 기획을 툴 형태의 편집 도구로 설계하여 보다 효율적인 제작이 가능하도록 연구할 계획이다.
  • 본 논문은 일반 사용자가 혼자서 원하는 게임을 제작하고자 하는 개발 환경의 변화에 맞춰 보다 효과적으로 게임 제작을 진행할 수 있도록 Unity 3D 게임 엔진을 이용한 이벤트기반 모듈 기획과 이를 통한 게임 제작 과정에 대하여 설명하였다. DirectX SDK와 같은 저수준의 게임 개발 방식이나 Ogre 3D 게임 엔진과 같이 전문적 지식을 갖춘 개발자에 적합한 방법들은 무엇보다 프로그래밍 언어에 대한 깊은 이해를 요구하기 때문에 많은 사전 준비를 필요로 한다.
  • 본 논문은 혼자서 3차원 캐주얼 게임을 효과적으로 제작하기 위하여 이벤트기반 모듈 기획을 제안하여 제작을 고려한 기획과 이를 통해 구현하는 방법까지 일련의 과정을 다루고 있다. 또한 개발 과정에서 전문적 지식이 없는 일반 사용자도 보다 쉽게 접근하기 위하여 Unity 3D 엔진을 활용하였다.
  • 본 연구는 게임 엔진이 가지는 이점을 최대한 활용하여 전문적인 지식을 갖고 있는 프로그램 개발자가 아닌 기획이나 그래픽 디자이너의 관점에서 보다 쉽고 빠르게 3차원 모바일 캐주얼 게임을 제작할 수 있는 개발 과정을 기획의 관점에서 정리함으로써 1인 개발 환경 아래서 품질 높은 게임을 효과적으로 제작하는데 도움을 주고자 한다.
  • 본 연구는 모바일 게임시장이 발전하고 게임 엔진이 진화하는 흐름과 더불어 전문적인 프로그래밍 개발 능력을 갖춘 개발자의 관점이 아닌 간단한 스크립트 편집 기능을 이해하고 있는 기획이나 그래픽 디자이너의 입장에서 효율적으로 게임을 제작하는데 필요한 기획 설계 방법을 제안한다. 이는 게임 제작에 필요한 화면전환, 움직임 등과 같은 동작과 행동을 모듈로 기획하고 Unity 3D 엔진을 활용하여 효과적으로 구현함으로써 1인이 보다 쉽고 빠르게 간단한 모바일 게임을 제작할 수 있는 방향을 제시하고자 한다.
  • 본 연구는 여러 게임 엔진 가운데 Unity 3D 엔진이 제공하는 최적화 방식과 셰이더 등의 편리한 기능들을 이용하여 DirectX SDK와 같은 저수준 언어를 이용한 개발 방식이 아닌 고수준의 방식으로 게임을 개발하는 것을 토대로 혼자서 상대적으로 쉽고 효과적으로 게임을 제작할 수 있는 기획 방법을 정리하고자 한다[16].
  • 본 연구는 모바일 게임시장이 발전하고 게임 엔진이 진화하는 흐름과 더불어 전문적인 프로그래밍 개발 능력을 갖춘 개발자의 관점이 아닌 간단한 스크립트 편집 기능을 이해하고 있는 기획이나 그래픽 디자이너의 입장에서 효율적으로 게임을 제작하는데 필요한 기획 설계 방법을 제안한다. 이는 게임 제작에 필요한 화면전환, 움직임 등과 같은 동작과 행동을 모듈로 기획하고 Unity 3D 엔진을 활용하여 효과적으로 구현함으로써 1인이 보다 쉽고 빠르게 간단한 모바일 게임을 제작할 수 있는 방향을 제시하고자 한다. 그리고 제안하는 방법의 효율성을 실제 간단한 3차원 모바일 캐주얼 게임을 제작하여 이해를 돕고자 한다.
  • 2차원 리소스는 배경과 버튼의 UI 이미지이며, 3차원 리소스는 게임 화면을 구성하는 모든 아이템들이 될 것이다. 이때 본 연구에서 중요한 것은 스스로 원하는 이미지를 제작할 전문적 지식이 없어 작업을 의뢰할 경우에 필요한 리소스들을 기획 단계에서 체계적으로 정리하여 제공함으로써 의사소통을 원활하게 할 수 있게 함을 목적으로 하는 것이다.
  • 최근에는 쉽고, 편리하게 게임을 제작할 수 있는 다양한 개발 도구들이 제작되고 있다. 이러한 도구들은 점차 사용자에게 전문적인 지식을 요구하기 보다는 도구의 사용법만 친숙해지면 간편하게 원하는 게임을 제작할 수 있는 편의를 제공함을 목표로 하고 있다. 하지만 그렇다고 해서 누구나 쉽게 게임을 제작할 수 있는 것은 아니다.
  • DirectX SDK와 같은 저수준의 게임 개발 방식이나 Ogre 3D 게임 엔진과 같이 전문적 지식을 갖춘 개발자에 적합한 방법들은 무엇보다 프로그래밍 언어에 대한 깊은 이해를 요구하기 때문에 많은 사전 준비를 필요로 한다. 하지만 Unity 3D와 같은 통합 에디터형 게임 엔진은 이러한 문제를 해결하여 상대적으로 쉽게 구현할 수 있는 개발 환경을 제공하고 있어 본 연구는 이를 기반으로 혼자서 효율적으로 게임을 제작함에 있어 기획에 초점을 맞춘 연구와 전체적인 게임 제작 과정을 간단한 예시 게임을 제작하면서 설명하고자 하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
본 연구에서 제안한 이벤트기반 모듈 기획 방법은 어떠한 방법인가? 본 논문은 에디터 형태의 게임엔진 중 하나인 Unity 3D를 활용하여 일반 사용자의 관점에서 혼자 게임을 제작하기 위한 방법으로 이벤트기반 모듈 기획 방법을 제안하고자 한다. 이는 1인 게임 제작의 관점을 기획에 맞추어 게임의 전체적인 진행과정에서 동작하는 행동과 역할들을 모듈 단위로 기획하는 방법이다. 그리고 각 모듈은 게임성을 표현하는 다양한 이벤트들을 포함한다.
일반적인 게임 제작 과정은 어떠한 단계로 구성되는가? 일반적인 게임 제작 과정은 크게 기획, 그래픽 디자인, 프로그래밍 개발의 3가지 단계로 구성된다. 1인 게임 제작 또한 이러한 구성을 기반으로 제작이 된다.
1980대에 존재했던 게임 엔진 형태의 시스템의 예시에는 무엇이 있는가? 게임 엔진이란 용어의 사용은 1990년대가 처음이지만 게임 엔진 형태의 시스템은 1980년대에도 존재하였다. 시에라의 AGI와 인센티브 소프트웨어의 프리스케이프 엔진 등이 그 예이다. 하지만 1980년대 엔진들은 최근의 게임 엔진들과 달리 개발사외에 다른 회사의 게임에 사용된 적은 없었다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (16)

  1. Myunghee Cha, "A Study for students through game education contents," Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.24, No 4, pp.194-200, Dec. 2011. 

  2. Sumi Ji, Jeongjoong lee, Sunggook Kim, Kyeon-gdeok Woo and Sungwook Baik, "Developme-nt of intu itive author for 3D game/animation contents," Journal of Korea Multimedia Societ-y, Vol.13, No.5, pp.780-791, May 2010. 

  3. Unity 3D Site : http://korea.unity3d.com/ 

  4. Wikipedia-Game_Engine : http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine 

  5. Sierra AGI Engine : http://www.sierra.com 

  6. Quake Engine : http://www.quakelive.com 

  7. Unreal Engine : http://www.unrealengine.com 

  8. Hunjoo Lee, Taejoon Park and Hyunbin Kim, "A study on development of an on-line 3D gam-e engine," Journal of Korea Game Society, Vo-l.3, No.2, pp.42-55, Sep. 2003. 

  9. Myounjae Lee and Kyoungnam Kim, "A seriou-s game development for historical education using OGRE engine," Journal of Digital Conten-ts Society, Vol. 11, No.3, pp.385-392, Sep. 2010. 

  10. Hyunwoo Song and Seungtaek Ryoo, "The development of RPG prototype game using Og-re 3D engine," Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.3, No.21, pp.167-174, Jun-e 2010. 

  11. Sooyol Ok and Sungkil Kim, "The developme-nt of overhead crane simulator using open so-urce physics engine," Journal of Korea Game Society, Vol.9, No.5, pp.95-104, Oct. 2009. 

  12. Seungje Park and Taesuk Kihl, "Rhythm gam-e design for effective music education," Journ-al of Korea Game Society, Vol.12, No.1, pp.33-42, Feb. 2012. 

  13. Jaeyoung Lee and Junsik Kwon, "Touch-bas-ed gaming system using augmented reality technology," Journal of Digital Contents Socie-ty, Vol.15, No.1, pp.69-76, Feb. 2014. 

  14. Sangmoon Jeon, Kyoungsu Kim and Gappyo-ung Lee, "Design and implementation of a sm-art-phone serious game for learning english conversation," Journal of Digital Contents Soci-ety, Vol.14, No.2, pp.235-245, Jun. 2013. 

  15. C. J. Lim, Wondae Han and Jeongyun Guen, "Educational game making-tool development using Unity3D engine: birth of game," Journal of Korea Game Society, Vol.14, No.1, pp.29-38, Feb. 2014. 

  16. Sookyun Kim, Jihoon Kang, Giseob Song, He-ebum Lee and Syungog An, "Development of mobile arcade game using Unity 3D engine," Journal of Korea Knowledge Information Tech-nology Society, Vol. 8, No.2, pp.9-16, April 2013. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로