모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
As the prevalence of mobile platforms, expanding digital content production and also increasing interest about the serious game. However, existing educational serious games are short of application of educational function and lower effectiveness that not linked with off-line education. In this paper...
As the prevalence of mobile platforms, expanding digital content production and also increasing interest about the serious game. However, existing educational serious games are short of application of educational function and lower effectiveness that not linked with off-line education. In this paper, we developed an educational serious game 'Rice-Mimi Adventure' for children based Tablet PC. The Games are designed five steps by four elements that storytelling, playing, music and cooking. Specially, players interaction between characters should be increase their own concentration and interest. For the effectiveness verification that linked education of on/off-line, experiment to 126 students of 3,4th grade in Choenan. A result shows positive data that on/off-line linked education using Tablet PC and effectiveness of game contents applied design factors. For this work, we should find effective class and teaching method using digital contents in off-line education for children.
As the prevalence of mobile platforms, expanding digital content production and also increasing interest about the serious game. However, existing educational serious games are short of application of educational function and lower effectiveness that not linked with off-line education. In this paper, we developed an educational serious game 'Rice-Mimi Adventure' for children based Tablet PC. The Games are designed five steps by four elements that storytelling, playing, music and cooking. Specially, players interaction between characters should be increase their own concentration and interest. For the effectiveness verification that linked education of on/off-line, experiment to 126 students of 3,4th grade in Choenan. A result shows positive data that on/off-line linked education using Tablet PC and effectiveness of game contents applied design factors. For this work, we should find effective class and teaching method using digital contents in off-line education for children.
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문제 정의
체계적인 감각 교육이 오프라인에서 수행 될 때, 효율적인 교육을 위해 교육 프로그램과 도구가 필요하다. 본 논문에서 [Fig. 8]의 쌀 키트(오프라인)와 아이패드(온라인)는 쌀 문화와 오감에 대한 교육을 실시하고, 오감의 인지 능력을 평가하기 위해 개발되었다.
본 논문에서는 쌀을 재료로 하는 음식으로 “주먹밥”, “경단”, “떡볶이”, “튀밥”, “쌀 케이크” 요리를 선정해 쌀 문화를 배우고, 쌀에 대한 친근감을 형성할 수 있는 요리 게임을 개발하였다.
본 논문에서는 오프라인 실습에 태블릿PC를 활용한 온/오프라인 융합 교육으로 쌀 문화와 감각에 대한 교육을 실시하기 위해 [Fig. 2]와 같이 이야기를 통한 교육, 놀이를 통한 교육, 음악을 통한 교육, 요리를 통한 교육의 4가지의 요소를 제시하였다.
오프라인 실습과 디지털 교육의 융합을 위해 아동용 감각교육 기능성 게임인 “쌀미미 어드벤처”를 개발하였다. 본 논문에서는 오프라인 실습에 태블릿PC를 활용한 온/오프라인 융합 교육의 효율성을 검증하기 위해 4가지의 교육 요소를 삽입하였으며 이를 바탕으로 디지털 교육을 활용했을 때의 효율성 차이, 동기부여에 대한 학습효과의 차이, 그리고 태블릿PC 이용에 대한 감각별 교육 효율성의 차이에 대해 실험하였다. 실험은 초등학교 학생 126명을 대상으로 세 그룹으로 나누어 각 그룹별 교육훈련 결과를 평가하였고, 실험 결과를 통해 본 논문에서 제안한 학습의 효율성을 검증하였다.
본 논문에서는 이러한 태블릿PC 기반의 기존 교육용 게임의 단점을 보완하고, 또한 아동의 올바른 우뇌와 좌뇌 개발 형성을 위해 오프라인을 통한 학습을 융합해 온/오프라인의 아동용 기능성 교육게임을 개발하였다. 개발한 온/오프라인 아동 교육용 기능성 게임의 효과성을 검증하기 위해 천안 소재 초등학교 3곳의 3, 4학년을 대상으로 온라인의 교육 요소를 다르게 하여 실험을 진행하였으며, 디자인된 교육 요소를 많이 사용하여 진행한 그룹일수록 더 뛰어난 점수와 효과성을 거둔 것을 확인할 수 있었다.
제안 방법
본 논문에서 구현한 “쌀미미 어드벤처”의 게임 디자인 요소 수행 그룹별 교육훈련 결과를 평가하였다.
음악치료의 표현 방법은 음악 듣기, 연주하기, 춤추기 등으로 이루어져 있다[12]. 본 논문에서는 쌀과 잡곡을 이용한 악기 만들기, 전통 민요의 음과 쌀 관련 가사를 결합시켜 만든 음악듣기를 통해 전통 민요와 쌀 문화에 대한 친근함을 형성하고, 음악을 따라 부르며 정서적인 안정을 찾게 한다.
본 논문에서는 앞서 사용했던 이야기를 게임화 하여 [Fig. 4]와 같이 “의 좋은 형제의 볏짚 나르기”와 “먹기 좋은 떡 만들기” 게임을 개발하였다.
이 단계에서는 오프라인 실습에서 실제 조리하게 될 요리의 레시피를 게임 요소로 삽입하였다. 삽입된 요소는 단순하게 레시피를 삽입한 것이 아니라 실제 조리와 동일한 단계를 온라인과 오프라인에서 동시에 진행 할 수 있도록 제작하였다. 또한 아동들의 흥미를 유발할 수 있도록 조리과정에서 볶고, 자르는 등의 액션을 터치, 드래그와 같은 인터페이스를 활용해 양방향 인터랙션이 가능하게 설계되었다[Fig.
기초 교육 단계는 쌀의 탄생과정과 오감, 그리고 한국의 전통 먹거리에 대해 교육하는 단계이다. 시간의 경과에 따라 모심기부터 탈곡까지 양방향 인터랙션을 이용해 학습하도록 설계되었고, 각 감각의 단면도를 아이들이 호감갈 수 있는 그림체로 재구성하고 각 감각에 대한 교육이 끝날 때마다 대표 캐릭터인 쌀미미가 성장하는 과정을 함께 보여줌으로써 아동들의 집중력 향상과 흥미를 유발하고, 먹거리 제조공정을 짧은 애니메이션으로 구성하여 쉽게 이해할 수 있도록 디자인되었다.
실험은 게임 디자인 요소를 설정하여 그룹 1은 기초 교육 단계를 수행한 후 바로 실험 실습 단계를 수행하였으며, 그룹 2는 기초 교육 단계를 수행한 후 요리 실습 단계를 수행하고 실험 실습 단계를 수행하였다. 그룹 3은 기초 교육 단계를 수행한 후 요리 실습 단계와 문화 놀이 단계를 수행하고, 실험 실습 단계를 수행하였다[Fig.
본 논문에서는 오프라인 실습에 태블릿PC를 활용한 온/오프라인 융합 교육의 효율성을 검증하기 위해 4가지의 교육 요소를 삽입하였으며 이를 바탕으로 디지털 교육을 활용했을 때의 효율성 차이, 동기부여에 대한 학습효과의 차이, 그리고 태블릿PC 이용에 대한 감각별 교육 효율성의 차이에 대해 실험하였다. 실험은 초등학교 학생 126명을 대상으로 세 그룹으로 나누어 각 그룹별 교육훈련 결과를 평가하였고, 실험 결과를 통해 본 논문에서 제안한 학습의 효율성을 검증하였다.
오프라인 실습과 디지털 교육의 융합을 위해 아동용 감각교육 기능성 게임인 “쌀미미 어드벤처”를 개발하였다.
챕터별 군집에 대해 디자인한 게임적 요소를 결합해 감각교육 게임인 “쌀미미 어드벤처”를 개발하였다.
대상 데이터
그룹 1은 기초 교육 단계에서 쌀 문화 교육과 오감 교육을 수행한 후 바로 실험 실습을 수행하였으며, 그 결과 126명의 평균 점수가 시각 81.2점, 미각 15.5점, 후각 42.2점, 청각 46.9점, 촉각 46.7점, 평균 46.5점이 나왔다[Fig. 13].
본 논문에서는 [Fig. 3]과 같이 “의 좋은 형제”와 “유리왕 이야기”를 선정하였다.
본 논문에서 구현한 “쌀미미 어드벤처”의 게임 디자인 요소 수행 그룹별 교육훈련 결과를 평가하였다. 이를 위해 천안 소재 초등학교 3곳의 3, 4학년 126명을 대상으로 6개월간 실험을 진행하였다[Fig. 10,11].
성능/효과
본 논문에서는 이러한 태블릿PC 기반의 기존 교육용 게임의 단점을 보완하고, 또한 아동의 올바른 우뇌와 좌뇌 개발 형성을 위해 오프라인을 통한 학습을 융합해 온/오프라인의 아동용 기능성 교육게임을 개발하였다. 개발한 온/오프라인 아동 교육용 기능성 게임의 효과성을 검증하기 위해 천안 소재 초등학교 3곳의 3, 4학년을 대상으로 온라인의 교육 요소를 다르게 하여 실험을 진행하였으며, 디자인된 교육 요소를 많이 사용하여 진행한 그룹일수록 더 뛰어난 점수와 효과성을 거둔 것을 확인할 수 있었다.
그룹 3은 기초 교육 단계에서 쌀 문화 교육과 오감 교육을 수행한 후 요리 실습 단계를 통해 각 재료의 쓰임에 대한 교육과 실제 요리 제작 실습을 수행하고, 문화 놀이 단계에서 동화와 게임, 악기 제작과 동요 부르기로 흥미유발과 집중력 향상을 한 후 실험 실습 단계를 수행하였으며, 그 결과 126명의 평균 점수가 시각 93.9점, 미각 30.4점, 후각 67.4점, 청각 63.1점, 촉각 59.8점, 평균 62.9점이 나왔다[Fig. 15].
16]과 같이 실험실습만 수행한 그룹 1이 전체 그룹의 평균보다 낮게 나왔으며, 그룹 2와 그룹 3은 평균보다 높게 나왔다. 또한 4가지의 교육 요소를 모두 활용한 그룹 3의 점수가 평균보다 훨씬 높게 나왔다.
또한 기본적으로 진행되는 교육만 수행한 후 교육 평가를 받은 그룹1에 비해 요리실습, 동화, 게임을 통해 학습에 좀 더 집중 할 수 있는 동기를 부여한 그룹 2, 3이 전체 평균에 가깝거나 큰 것을 확인할 수 있다.
마지막으로 태블릿PC를 이용한 경우 오프라인보다 좀 더 효율적으로 나타낼 수 있는 시각적인 요소의 점수가 월등히 높은 것을 알 수 있으며, 청각이나 촉각 또한 전체 평균치와 유사한 수준으로 나오는 것을 확인할 수 있다.
먼저 디지털 교육을 활용했을 때의 효율성은 각 그룹을 비교하였을 때 디지털 교육을 더 많이 활용한 순으로 교육훈련 결과의 평가점수가 높게 나온 것을 확인할 수 있다.
본 논문에서는 디지털 교육을 활용했을 때의 효율성 차이와 동기부여에 대한 학습효과의 차이, 그리고 태블릿 PC 이용에 대한 감각별 교육 효율성의 차이에 대해 실험한 결과 [Fig. 16]과 같이 실험실습만 수행한 그룹 1이 전체 그룹의 평균보다 낮게 나왔으며, 그룹 2와 그룹 3은 평균보다 높게 나왔다. 또한 4가지의 교육 요소를 모두 활용한 그룹 3의 점수가 평균보다 훨씬 높게 나왔다.
후속연구
2011년에 스마트 교육 추진 전략을 발표하면서 서책 형태의 교과서를 디지털 교과서로 전환하여 보급하기로 했다. 이후 디지털 교과서 개발 및 적용 추진 계획이 수립되어 2014년부터는 영어, 과학, 사회 과목을 대상으로 학교에 디지털 교과서를 보급할 예정이다. 아직까지 제한된 교과나 학년에 한해 디지털 교육을 실시하고 있지만 여러 연구기관에서 디지털 교육의 교수 학습 효과에 대한 연구와 사례가 많이 진행되고 있으며, 많은 연구 성과가 발표되고 있다[8,9].
향후 연구로는 각종 학문적 영역의 교육요소를 확장하고, 각 교육내부의 컨텐츠를 다양하게 디자인하여, 쌀 문화와 감각교육 뿐만 아니라 교육 영역을 확장하고, 교육에 참여하는 학생들의 범위도 확대해야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
아동 교육용 게임은 어떻게 구성되어 있는가?
아동 교육용 게임은 [Fig. 1]과 같이 교육, 게임, 공통의 요소로 구성되어 있다. 교육 요소로는 학습 시나리오, 학습자원, 진단평가, 성과평가가 있는데, 학습 시나리오는 아동을 학습시키기 위해 사용하는 교육이론 시나리오이고, 학습자원은 아동이 학습활동에 영향을 받을 수 있도록 사용하는 도구들이다.
디지털 교육이란 무엇인가?
디지털 교육은 교육의 내용을 디지털의 전자 매체에 수록하여 유․무선 정보 통신망을 이용해 시간과 장소의 제약 없이 그 내용을 보고, 들을 수있는 교육 매체이다. 우리나라는 1997년부터 디지털 교육에 대한 연구를 시작하였고, 2007년 3월“디지털교과서 상용화 추진 방안”을 수립하여 디지털 교과서 사업을 국책사업으로 본격적으로 추진하기 시작하면서 연구학교를 중심으로 학교 수업에 시험적으로 디지털 교과서를 적용했다.
기존 교육용 기능성게임의 한계점은 무엇인가?
모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다.
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