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태블릿 PC 기반의 융합형 아동 교육용 기능성 게임
Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.1, 2014년, pp.59 - 68  

고정운 (호서대학교 게임학과) ,  이지원 (호서대학교 게임학과) ,  김미혜 (호서대학교 식품영양학과) ,  정혜경 (호서대학교 식품영양학과) ,  박성준 (호서대학교 게임학과)

초록
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모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the prevalence of mobile platforms, expanding digital content production and also increasing interest about the serious game. However, existing educational serious games are short of application of educational function and lower effectiveness that not linked with off-line education. In this paper...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 체계적인 감각 교육이 오프라인에서 수행 될 때, 효율적인 교육을 위해 교육 프로그램과 도구가 필요하다. 본 논문에서 [Fig. 8]의 쌀 키트(오프라인)와 아이패드(온라인)는 쌀 문화와 오감에 대한 교육을 실시하고, 오감의 인지 능력을 평가하기 위해 개발되었다.
  • 본 논문에서는 쌀을 재료로 하는 음식으로 “주먹밥”, “경단”, “떡볶이”, “튀밥”, “쌀 케이크” 요리를 선정해 쌀 문화를 배우고, 쌀에 대한 친근감을 형성할 수 있는 요리 게임을 개발하였다.
  • 본 논문에서는 오프라인 실습에 태블릿PC를 활용한 온/오프라인 융합 교육으로 쌀 문화와 감각에 대한 교육을 실시하기 위해 [Fig. 2]와 같이 이야기를 통한 교육, 놀이를 통한 교육, 음악을 통한 교육, 요리를 통한 교육의 4가지의 요소를 제시하였다.
  • 오프라인 실습과 디지털 교육의 융합을 위해 아동용 감각교육 기능성 게임인 “쌀미미 어드벤처”를 개발하였다. 본 논문에서는 오프라인 실습에 태블릿PC를 활용한 온/오프라인 융합 교육의 효율성을 검증하기 위해 4가지의 교육 요소를 삽입하였으며 이를 바탕으로 디지털 교육을 활용했을 때의 효율성 차이, 동기부여에 대한 학습효과의 차이, 그리고 태블릿PC 이용에 대한 감각별 교육 효율성의 차이에 대해 실험하였다. 실험은 초등학교 학생 126명을 대상으로 세 그룹으로 나누어 각 그룹별 교육훈련 결과를 평가하였고, 실험 결과를 통해 본 논문에서 제안한 학습의 효율성을 검증하였다.
  • 본 논문에서는 이러한 태블릿PC 기반의 기존 교육용 게임의 단점을 보완하고, 또한 아동의 올바른 우뇌와 좌뇌 개발 형성을 위해 오프라인을 통한 학습을 융합해 온/오프라인의 아동용 기능성 교육게임을 개발하였다. 개발한 온/오프라인 아동 교육용 기능성 게임의 효과성을 검증하기 위해 천안 소재 초등학교 3곳의 3, 4학년을 대상으로 온라인의 교육 요소를 다르게 하여 실험을 진행하였으며, 디자인된 교육 요소를 많이 사용하여 진행한 그룹일수록 더 뛰어난 점수와 효과성을 거둔 것을 확인할 수 있었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
아동 교육용 게임은 어떻게 구성되어 있는가? 아동 교육용 게임은 [Fig. 1]과 같이 교육, 게임, 공통의 요소로 구성되어 있다. 교육 요소로는 학습 시나리오, 학습자원, 진단평가, 성과평가가 있는데, 학습 시나리오는 아동을 학습시키기 위해 사용하는 교육이론 시나리오이고, 학습자원은 아동이 학습활동에 영향을 받을 수 있도록 사용하는 도구들이다.
디지털 교육이란 무엇인가? 디지털 교육은 교육의 내용을 디지털의 전자 매체에 수록하여 유․무선 정보 통신망을 이용해 시간과 장소의 제약 없이 그 내용을 보고, 들을 수있는 교육 매체이다. 우리나라는 1997년부터 디지털 교육에 대한 연구를 시작하였고, 2007년 3월“디지털교과서 상용화 추진 방안”을 수립하여 디지털 교과서 사업을 국책사업으로 본격적으로 추진하기 시작하면서 연구학교를 중심으로 학교 수업에 시험적으로 디지털 교과서를 적용했다.
기존 교육용 기능성게임의 한계점은 무엇인가? 모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다.
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참고문헌 (20)

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  20. Dong-Eun Lee, "A study on combination aspects of fun and learning in educational serious games", Journal of Koera Game Society Vol. 11(1), pp. 15-24, 2011. 

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