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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.14 no.2, 2014년, pp.131 - 145
김광모 (한국직업능력개발원) , 최희원 (농협경제연구소) , 권성일 ((주)태산LCD)
This study is an empirical analysis on the relationship between social presence and online community users' continuance intention. Based on Bhattacherjee(2001)'s expectation-confirmation model (ECM) of IT continuance model, we test the influence of social presence on one's intention to continue usin...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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온라인 커뮤니티 몰입형성 영향요인 연구로 어떠한 결과가 나타났는가? | 그리고 커뮤니티 몰입형성과 만족에 커뮤니티 신뢰가 주는 요인도 함께 검증하고자 했다. 연구 결과 사회적 실재감, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 만족, 커뮤니티 신뢰가 몰입에 유의미한 영향을 주었음을 검증했다. 그리고 사회적 실재감은 즐거움에 유의미한 영향을 미친다는 것을 파악했고, 모바일 환경 뿐 아니라 커뮤니티 환경에서도 즐거움은 중요한 영향 요인이라고 설명했다. | |
사회적 실재감은 무엇인가? | 사회적 실재감은 앞서 언급한 바와 같이 면대면이 아닌 비대면적 매체가 가져야 할 중요한 요인이고, “미디어 매개 커뮤니케이션의 인지된 실재감 정도”로 정의되어진다[43]. 사회적 실재감은 컴퓨터, 쌍방향 TV, 오디오 테이프, 전화 등과 같이 다양한 비대면적 매체에 의해 체감이 가능하고, 실재감의 정도에 따라 미디어 사용의향이 달라지며, 더 많이 사용하고 싶은 미디어/그렇지 못한 미디어가 존재한다고 주장했다. | |
온라인 커뮤니티의 정의와 특징, 기능은 무엇인가? | 그러나 아직까지도 언론을 통해 언급되고 있는 일부의 대형 온라인 커뮤니티(DC인사이드, SLR 클럽, 일베저장소, 오늘의 유머, 82cook 등)의 경우에는 아직까지도 개인화 된 서비스가 계속해서 약진하고 있음에도 불구하고 여전히 사회 성원들의 여론 형성에 중요한 역할을 담당하고 있다. 이렇듯 온라인 커뮤니티는 온라인상에서 사람들 간 참여가 가능한 가상 커뮤니티 [51]로 정의할 수 있는데 사람과 사람 간의 커뮤니케이션을 1대 1이 아닌 다양한 형태(다대다, 1대다 형태)로 제공하고 있으며, 지리적인 공간을 넘어 사회 성원들의 지속적인 글 작성, 댓글 달기 등의 대화 채널을 통한 사회적 교류, 인맥 증대에 많은 도움을 주고 있다. 아직까지도 여전히 몇몇 사회적 이슈(다중의 참여 유도, 문제 행동 등)의 중심에 서 있을 정도[48-50]로 많은 사람들의 일상생활의 한 부분을 차지하고 있으며, e-Learning 등에 있어서도 학습자간의 성과 창출[18] 및 협업을 제공하고 있는 특징을 가지고 있다. |
강명희, 김민정, "e-Learning 환경에서 인식되는 사회적 실제감과 성취도, 만족도, 학습지속도 관계 규명", 교육공학연구, 제22권, 제4호, pp.1-27, 2006.
e-Learning 환경에 대해서는 사회적 실재감이 팀 관련 성취도 변인(팀원에 대한 신뢰성, 팀 과제 성취도, 팀 토론 성취도)과 감정교류의 원활성에 정의 영향을 미친다는 연구가 있었다[1].
김주환, 김양하, 장주영, 김민규, "텍스트 기반 온라인 사회 상호작용(TOSI)의 습관적 이용에 대한 연구-중학생의 인터넷 자기효능감, 사회적 실재감, 친밀감을 중심으로", 한국언론정보학보, 통권38호, pp.120-146, 2007.
이외에도 온라인 사회 상호작용에서는 텍스트를 기반으로 한 온라인 사회에서의 상호작용에 대한 습관적 이용을 연구한 연구[3]가 있으며, 이 연구에서는 사회적 실재감이 친밀감과 습관적 이용에 정의 영향을 준다는 것을 발견한 바 있다.
문영주, 이종호, "온라인 커뮤니티 몰입에 미치는 영향 연구: 만족과 커뮤니티 신뢰를 매개로", 정보시스템연구, 제16권, 제1호, pp.23-45, 2007.
온라인 커뮤니티와 관련된 정보시스템 연구에서는 정보기술을 받아들이는 기술수용모형[21]을 이용해 기업의 경우에도 온라인 커뮤니티를 이용해 고객과의 관계를 형성하고자 하는 연구[4]가 있었으나, 이 연구의 기반이 되는 기술수용모형은 “수용 이전의 변수로는 수용 이후의 단절 현상 설명이 어렵다”고 주장한 연구[17] 가 있을 정도로 기술 수용 이후의 현상을 설명할 수 없는 문제점을 가지고 있다.
그리고 온라인 커뮤니티 몰입형성 영향요인 연구[4]에서는 사회적 실재감과 기술수용모형[21]을 바탕으로 몰입에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 했다.
인지된 즐거움은 쾌락과 관련이 있는 헤도닉 특성을 반영하는 변수로 여러 연구에서 사용되고 있다 [4][8][27][37][41].
실제 사회적 실재감이 인지된 유용성과 인지된 즐거움에 영향을 준다는 연구[4]도 있고, 실재감이 높은 미디어를 더욱 더 많이 사용하고자 한다는 주장[43]도 있다.
이는 기존 연구[4]에서 제기된 결론에서 한 발 더 나아가 사회적 실재감의 인과관계가 헤도닉 측면에서 더 강하게 나타난다고 할 수 있다.
본 연구에서는 사회적 실재감이 인지가 되는 요인(인지된 유용성, 인지된 즐거움)에 직접적으로 영향을 미침과 동시에 인지된 즐거움을 통해 만족에도 간접적인 영향이 있음을 알 수 있었는데, 이를 통해 사회적 실재감이 미치는 영향에 대해 기존 연구 [4][25][26][36][41][44]에서 주장한 바를 다시 한 번 검증함과 동시에 기존 연구의 연장선상에서 매개효과 검증을 통해 사회적 실재감이 미치는 영향을 보다 더 이론적으로 더 공고히 할 수 있었던 점은 본 연구가 가지는 이론적 시사점이라고 할 수 있다.
박기운, 포털사이트 지속사용의도에 관한 연구, 부산대학교 석사학위논문, 2008.
이 연구모형은 웹 포털 사이트[5][37]와 헤도닉 정보시스템[8], 가상 세계[41], 인터넷 쇼핑몰[9], e-Learning [18][32], 모바일 뱅킹[31]등에 사용된 바 있다.
본 연구에서는 지속사용 의도와 관련된 여러 연구[5][8][17][37]를 토대로 만족과 지속사용 의도를 검증하고자 했고, 따라서 만족에 대해서는 온라인 커뮤니티를 사용한 경험을 통해 형성된 만족감으로 정의하고 아래와 같은 가설을 세웠다.
박승한, 양춘호, "스포츠 웹사이트의 흥미요인과 몰입의 관계에 있어 만족과 신뢰의 역할에 관한 연구," 한국스포츠리서치, 제17권, 제6호, pp.557-564, 2006.
서문식, 이지은, 조상현, "온라인 브랜드 커뮤니티에서의 관계단절행동," 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제12호, pp.352-365, 2010.
온라인상에서 사람들 간 참여가 가능한 가상 커뮤니티[51]로 앞서 정의한 바 있는 온라인 커뮤니티에서의 사회적 행동은 앞서 서론에서 언급한 바와 같이 다양한 형태로 나타나는데, 이에 대한 연구로는 온라인 브랜드 커뮤니티[7][11]에서의 반응을 들 수 있다.
온라인 브랜드 커뮤니티에서의 실망감과 같은 부정적인 감정이 형성될 경우 부정적인 구전을 통해 잠재 고객에게까지 영향을 미칠 수 있다는 연구[7]와 공동체 의식을 통한 동일시 현상은 방문 충성도의 형성에 영향을 미친다는 연구[11]는 온라인 커뮤니티의 영향력이 가볍지 않다는 시사점을 제시했다.
서호철, 안중호, 양지윤, "헤도닉 정보시스템의 지속적인 사용에 관한 연구: UCC를 중심으로," 경영정보학연구, 제17권, 제3호, pp.26-53, 2007.
이외에도 온라인 브랜드 커뮤니티에서 사회적 실재감과는 다소 거리가 있으나 불만족의 표출 방법으로 부정적인 구전 활동을 벌인다는 연구[8], 온라인 브랜드 커뮤니티에서 공동체 의식을 통한 동일시가 방문 충성도를 거쳐 구매 충성도에 간접적인 영향을 미친다는 연구[16] 등이 진행되었을 정도로 온라인 커뮤니티에서의 행동이 실제 사회에서의 결과물로 나타난다는 것 또한 본 연구의 목표인 사회적 실재감의 영향에 대한 검증에 있어 중요한 배경으로 볼 수 있다.
그리고 몇몇 연구[8][41]에서 언급한 정보시스템의 구분(실용적, 헤도닉 특성)에서 온라인 커뮤니티의 성격을 찾아내고자 하는 것 또한 본 연구의 목적으로 설정하였다.
이 연구모형은 웹 포털 사이트[5][37]와 헤도닉 정보시스템[8], 가상 세계[41], 인터넷 쇼핑몰[9], e-Learning [18][32], 모바일 뱅킹[31]등에 사용된 바 있다.
정보시스템의 지속적 사용에서 정보시스템의 특성을 구분하는 기준은 크게 실용적 특성과 헤도닉 특성으로 나눠본 연구[8]를 토대로 구분할 수 있다.
헤도닉 정보시스템, 웹 포털과 같은 정보시스템의 특성을 구분함에 있어 실용적 특성과 헤도닉 특성을 모두 고려한 연구[8][37][41]에서는 인지된 즐거움(헤도닉 특성)이 인지된 유용성(실용적 특성)보다 더 만족, 지속사용의도에 영향을 미친다는 결론을 제시했다.
즉, 인지보다는 쾌락이 지속사용의도에 더 큰 영향을 미친다는 것이며, 인지된 유용성이 만족에 직접적으로 영향을 주지 못한다는 연구[8]도 있었다.
본 연구에서는 지속사용 의도와 관련된 여러 연구[5][8][17][37]를 토대로 만족과 지속사용 의도를 검증하고자 했고, 따라서 만족에 대해서는 온라인 커뮤니티를 사용한 경험을 통해 형성된 만족감으로 정의하고 아래와 같은 가설을 세웠다.
인지된 즐거움은 쾌락과 관련이 있는 헤도닉 특성을 반영하는 변수로 여러 연구에서 사용되고 있다 [4][8][27][37][41].
기대일치는 몇몇 연구[8][17][37]에서 언급한 바와 같이 만족, 인지된 유용성 등에 정의 영향을 주는 것으로 나타나고 있다.
GFI의 경우 0.8 이상의 수치라면 정보시스템 연구에서 충분히 수용할 수 있다는 주장[8]이 있고, AGFI가 권장 수치를 충족시켰고, GFI를 제외한 나머지 수치들이 다 권장 수용치를 충족했기 때문에 본 연구모형의 적합도는 문제가 없다고 할 수 있다.
이러한 연구 결과는 인지된 즐거움과 같은 헤도닉 특성이 인지된 유용성과 같은 실용적 특성보다 더 강하다는 것과 기존의 연구 결과[8][37][41]와 차이가 있다고 할 수 있다.
그리고 기존의 UCC 및 게임, 포털사이트의 지속사용 의도[8][37][41]를 비롯해 일반적으로 헤도닉 특성이 강한 것으로 알려져 있는 정보 시스템의 지속사용의도 관련 연구에서 온라인 커뮤니티의 경우에는 이와는 반대로 실용적 특성이 헤도닉 특성에 비해 온라인 커뮤니티의 지속사용의도에 더 많은 영향을 미쳤다는 점을 검증한 점도 본 연구의 이론적 시사점으로 볼 수 있다.
이건창, 정남호, 이종신, "국내 인터넷 뱅킹 사용자의 이용의도에 영향을 미치는 요인간 관계에 관한 실증연구," 경영정보학연구, 제12권, 제3호, pp.192-212, 2002.
이 연구모형은 웹 포털 사이트[5][37]와 헤도닉 정보시스템[8], 가상 세계[41], 인터넷 쇼핑몰[9], e-Learning [18][32], 모바일 뱅킹[31]등에 사용된 바 있다.
이종호, 옥정원, 윤대홍, "온라인 브랜드 커뮤니티에서 콘텐츠 특성, 동일시, 충성도간의 구조적 관계," 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제2호, pp.385-396, 2011.
온라인상에서 사람들 간 참여가 가능한 가상 커뮤니티[51]로 앞서 정의한 바 있는 온라인 커뮤니티에서의 사회적 행동은 앞서 서론에서 언급한 바와 같이 다양한 형태로 나타나는데, 이에 대한 연구로는 온라인 브랜드 커뮤니티[7][11]에서의 반응을 들 수 있다.
온라인 브랜드 커뮤니티에서의 실망감과 같은 부정적인 감정이 형성될 경우 부정적인 구전을 통해 잠재 고객에게까지 영향을 미칠 수 있다는 연구[7]와 공동체 의식을 통한 동일시 현상은 방문 충성도의 형성에 영향을 미친다는 연구[11]는 온라인 커뮤니티의 영향력이 가볍지 않다는 시사점을 제시했다.
이학식, 임지훈, 구조방정식 모형분석과 AMOS 6.0, 법문사, 2007.
이어서 합성 신뢰성은 0.7을 기준치로 하고, 평균 분산 추출 값도 0.5를 기준치로 보고 있다[12].
J. E. Amoli and A. F. Farhoomand, "A Structural model of End User Computing Satisfaction and User Performance," Information and Management, Vol.30, No.2, pp.65-73, 1996.
Banphot Vatanasombut., Magid Igbaria., Antonis C. Stylianou, and Waymond Rodgers., "Information systems continuance intention of web-based applications customers: The case of online banking," Information & Management, Vol.45, pp.419-428, 2008.
R. M. Baron and A. D. Kenny, "The moderator-mediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations," Journal of Personality and Social Psychology, Vol.51, pp.1173-1182, 1986.
이외에도 온라인 브랜드 커뮤니티에서 사회적 실재감과는 다소 거리가 있으나 불만족의 표출 방법으로 부정적인 구전 활동을 벌인다는 연구[8], 온라인 브랜드 커뮤니티에서 공동체 의식을 통한 동일시가 방문 충성도를 거쳐 구매 충성도에 간접적인 영향을 미친다는 연구[16] 등이 진행되었을 정도로 온라인 커뮤니티에서의 행동이 실제 사회에서의 결과물로 나타난다는 것 또한 본 연구의 목표인 사회적 실재감의 영향에 대한 검증에 있어 중요한 배경으로 볼 수 있다.
따라서 본 연구는 정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형을 제시한 연구[17]를 바탕으로 온라인 커뮤니티의 지속 사용 의도를 종속 변수로 두고 사회 현상에 있어 순기능 혹은 역기능에 영향을 주는 영향요인으로 지목되는 사회적 실재감이 미치는 영향을 매개효과 검증 연구[16]을 참고해 보다 더 정확하게 파악하고자 한다.
추가 분석을 위해 매개 효과 분석 연구[16]에서 [그림 3]의 개념을 이용해 [그림 4]의 방법으로 매개효과를 검증하는 Aroian test 방법의 공식을 이용하였다.
Bhattacherjee. Anol., "Understanding information systems continuance: an expectation-confirmation model," MIS Quarterly, Vol.25, No.3, pp.351-370, 2001.
온라인 커뮤니티와 관련된 정보시스템 연구에서는 정보기술을 받아들이는 기술수용모형[21]을 이용해 기업의 경우에도 온라인 커뮤니티를 이용해 고객과의 관계를 형성하고자 하는 연구[4]가 있었으나, 이 연구의 기반이 되는 기술수용모형은 “수용 이전의 변수로는 수용 이후의 단절 현상 설명이 어렵다”고 주장한 연구[17] 가 있을 정도로 기술 수용 이후의 현상을 설명할 수 없는 문제점을 가지고 있다.
따라서 본 연구는 정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형을 제시한 연구[17]를 바탕으로 온라인 커뮤니티의 지속 사용 의도를 종속 변수로 두고 사회 현상에 있어 순기능 혹은 역기능에 영향을 주는 영향요인으로 지목되는 사회적 실재감이 미치는 영향을 매개효과 검증 연구[16]을 참고해 보다 더 정확하게 파악하고자 한다.
정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형[17]은 기술 수용모형[21] 관점에 기대 확증 이론[38]을 기반으로 제시한 연구모형이다.
이 연구모형을 제시한 연구[17]에서는 지속 사용 관점에서 예상-확증 모형과 기술 수용 모형을 비교한 연구가 없었고, 예상 확증 모형의 변수(만족, 확증)가 기술 수용 모형보다는 이론적으로 지속사용이라는 개념을 더 잘 설명해줄 수 있을 것으로 예상했다.
대만에서 유명한 것으로 알려진 바 있는 가상 세계(Secondlife)의 지속사용의도를 파악하고자 한 연구[41]에서는 정보시스템의 지속 사용 의도 연구[17]에서 제시된 연구모형을 바탕으로 가상 세계에서의 지속사용의도를 파악하고자 했다.
정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형[17]에서는 만족이 자신의 기대와 일치하는 기대일치, 인지된 유용성에 의해 영향을 받는다고 언급하고 있다.
본 연구에서는 지속사용 의도와 관련된 여러 연구[5][8][17][37]를 토대로 만족과 지속사용 의도를 검증하고자 했고, 따라서 만족에 대해서는 온라인 커뮤니티를 사용한 경험을 통해 형성된 만족감으로 정의하고 아래와 같은 가설을 세웠다.
한편 정보시스템의 지속 사용 의도 연구모형[17]을 바탕으로 대만에서 유명한 것으로 알려진 바 있는 가상 세계(Secondlife)의 지속사용의도 연구[41]에서는 인지된 유용성이 정보시스템 지속 사용 의도와 정의 상관관계가 나타난다고 주장한 바 있다.
기대일치는 몇몇 연구[8][17][37]에서 언급한 바와 같이 만족, 인지된 유용성 등에 정의 영향을 주는 것으로 나타나고 있다.
C. M. Chiu and Eric T. G. Wang, "Web-based learning continuance intention: The role of subjective task value," Information & Management, Vol.45, pp.194-201, 2008.
D. Cyr, K. Hassanein, M. Head, and A. Ivanov, "The role of social presence in establishing loyalty in e-service environments," Interacting with computers, Vol.9, No.1, pp.43-56, 2007.
이렇듯 가상의 공간을 통한 개인화 서비스 혹은 다중의 커뮤니케이션 공간은 현실 세계에서도 앞서 언급된 바와 같이 밀접한 연관성이 있다고 할 수 있는데, 이를 설명하는 데 있어서는 가상공간의 현실 세계화가 사용자의 사회적 실재감을 형성한다고 주장을 찾아볼 수 있고[43], 실제 사람(real people)과의 상호 작용을 강조하는 연구[24], 인터넷 커뮤니티 상에서 그 중요성을 가지고 있다는 연구 결과[19]가 있을 정도로 많이 언급되고 있는 변수인 사회적 실재감을 빼놓을 수 없다.
D. W. Dahl, R. V. Manchanda, and J. J. Argo, "Embarrassment in Consumer Purchase: The Roles of Social Presence and Purchase Familiarity," Journal of Consumer Research, Vol.28, No.3, pp.473-481, 2001.
F. D. Davis, "Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology," MIS Quarterly, Vol.13, No.3, pp.319-340, 1989.
온라인 커뮤니티와 관련된 정보시스템 연구에서는 정보기술을 받아들이는 기술수용모형[21]을 이용해 기업의 경우에도 온라인 커뮤니티를 이용해 고객과의 관계를 형성하고자 하는 연구[4]가 있었으나, 이 연구의 기반이 되는 기술수용모형은 “수용 이전의 변수로는 수용 이후의 단절 현상 설명이 어렵다”고 주장한 연구[17] 가 있을 정도로 기술 수용 이후의 현상을 설명할 수 없는 문제점을 가지고 있다.
그리고 온라인 커뮤니티 몰입형성 영향요인 연구[4]에서는 사회적 실재감과 기술수용모형[21]을 바탕으로 몰입에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 했다.
정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형[17]은 기술 수용모형[21] 관점에 기대 확증 이론[38]을 기반으로 제시한 연구모형이다.
정보시스템에서 이러한 사용자의 특성을 잘 반영하는 변수는 인지된 유용성이며, 일반적으로는 “자신에게 유용한 정보를 얻을 수 있다고 믿는 정도[21].”로 정의된다.
F. D. Davis, R. P. Bagozzi, and P. P. Warshaw, "User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two Theoretical Models," Management Science, Vol.30, pp.361-391, 1992.
C. Fornell and D. F. Lacker, "Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error," Journal of Marketing, Vol.18, No.1, pp.39-50, 1981.
D. R. Garrison, T. Anderson, and W. Archer, "Critical Inquiry in a Text-based Environment: Computer Conferencing in Higher Education," The Internet and Higher Education, Vol.2, No.2-3, pp.87-105, 2000.
이렇듯 가상의 공간을 통한 개인화 서비스 혹은 다중의 커뮤니케이션 공간은 현실 세계에서도 앞서 언급된 바와 같이 밀접한 연관성이 있다고 할 수 있는데, 이를 설명하는 데 있어서는 가상공간의 현실 세계화가 사용자의 사회적 실재감을 형성한다고 주장을 찾아볼 수 있고[43], 실제 사람(real people)과의 상호 작용을 강조하는 연구[24], 인터넷 커뮤니티 상에서 그 중요성을 가지고 있다는 연구 결과[19]가 있을 정도로 많이 언급되고 있는 변수인 사회적 실재감을 빼놓을 수 없다.
그리고 온라인상에서의 상호 작용에 대해서는 “real people”과의 교류를 주장하며 실제 사람 대 사람의 접촉을 강조하는 연구도 있었다[24].
D. Gefen and D. W. Straub, "Managing User Trust in B2C e-Service," e-Service Journal, Vol.2, No.2, pp.7-24, 2003.
사회적 실재감과 고등 교육 결과에 관한 연구[36]에서는 사회적 실재감과 만족 사이의 관계를 연구한 바 있고, 이외에도 많은 연구가 이뤄져 왔다[25][26][41][44] 한편 한 단계 높은 수준의 인식 프로세스 구축과 같은 맥락에서 트위터(twitter)를 통한 사회적 실재감 증대와 관련된 사례를 제시한 연구[33]에서는 상호 작용[45]을 이용해 사회적 실재감 증대를 설명하고 있다.
본 연구에서는 사회적 실재감이 인지가 되는 요인(인지된 유용성, 인지된 즐거움)에 직접적으로 영향을 미침과 동시에 인지된 즐거움을 통해 만족에도 간접적인 영향이 있음을 알 수 있었는데, 이를 통해 사회적 실재감이 미치는 영향에 대해 기존 연구 [4][25][26][36][41][44]에서 주장한 바를 다시 한 번 검증함과 동시에 기존 연구의 연장선상에서 매개효과 검증을 통해 사회적 실재감이 미치는 영향을 보다 더 이론적으로 더 공고히 할 수 있었던 점은 본 연구가 가지는 이론적 시사점이라고 할 수 있다.
C. N. Gunawardena, "Social Presence Theory and Implications for Interaction and Collaborative Learning in Computerr Conferences," International Journal of Educational Telecommunications, Vol.1, No.2/3, pp.147-166, 1995.
사회적 실재감과 고등 교육 결과에 관한 연구[36]에서는 사회적 실재감과 만족 사이의 관계를 연구한 바 있고, 이외에도 많은 연구가 이뤄져 왔다[25][26][41][44] 한편 한 단계 높은 수준의 인식 프로세스 구축과 같은 맥락에서 트위터(twitter)를 통한 사회적 실재감 증대와 관련된 사례를 제시한 연구[33]에서는 상호 작용[45]을 이용해 사회적 실재감 증대를 설명하고 있다.
본 연구에서는 사회적 실재감이 인지가 되는 요인(인지된 유용성, 인지된 즐거움)에 직접적으로 영향을 미침과 동시에 인지된 즐거움을 통해 만족에도 간접적인 영향이 있음을 알 수 있었는데, 이를 통해 사회적 실재감이 미치는 영향에 대해 기존 연구 [4][25][26][36][41][44]에서 주장한 바를 다시 한 번 검증함과 동시에 기존 연구의 연장선상에서 매개효과 검증을 통해 사회적 실재감이 미치는 영향을 보다 더 이론적으로 더 공고히 할 수 있었던 점은 본 연구가 가지는 이론적 시사점이라고 할 수 있다.
Hans van der Heijden, "Factors influencing the usage of Websites: the case of a generic portal in The Netherlands," Information & Management, Vol.40, No.6, pp.541-549, 2003.
J. F. Hair, W. C. Black, B. J. Babin, R. E. Anderson, and R. L. Tathan, Multivariate Data Analysis, 5th Edition, New Jersey, Prentice Hall, 1998.
L. A. Hayduk, Structural Equation Modeling with LISREL: Essentials and Advances, Maryland, The John Hopkins University Press, 1987.
S. Hong, J. Y. L. Thong, and K. Y. Tam, "Understanding continued information technology usage behavior: A comparison of three models in the context of mobile internet," Decision support systems, Vol.42, No.3, pp.1819-1834, 2006.
Juan Carlos Roca., C. M. Chiu, and Francisco Jose Martinez, "Understanding e-learning continuance intention: An extension of the Technology Acceptance Model," International Journal of Human-Computer Studies, Vol.64, No.8, pp.683-696, 2006.
Joanna C. Dunlap and Patrick R. Lowenthal, "Tweeting the Night Away: Using Twitter to Enhancee Social Presence," Journal of Information Systems Education, Vol.20, No.2, pp.129-135, 2009.
사회적 실재감과 고등 교육 결과에 관한 연구[36]에서는 사회적 실재감과 만족 사이의 관계를 연구한 바 있고, 이외에도 많은 연구가 이뤄져 왔다[25][26][41][44] 한편 한 단계 높은 수준의 인식 프로세스 구축과 같은 맥락에서 트위터(twitter)를 통한 사회적 실재감 증대와 관련된 사례를 제시한 연구[33]에서는 상호 작용[45]을 이용해 사회적 실재감 증대를 설명하고 있다.
K. G. Joreskog and D. Sorbom, LISREL-VI User's guide, Mooresville, IN, Scientific Software, 1984.
K. G. Joreskog and D. Sorbom, LISERL 8: Structural Equation Modeling with the SIMPLISTM Command Language, Chicago, Scientific Software International, 1993.
J. J. Kim, Y. Y. Kwon, and D. Y. Cho, "Investigating factors that influence social presence and learning outcomes in distance higher education," Computers & Education, Vol.57, No.2, pp.1512-1520, 2011.
사회적 실재감과 고등 교육 결과에 관한 연구[36]에서는 사회적 실재감과 만족 사이의 관계를 연구한 바 있고, 이외에도 많은 연구가 이뤄져 왔다[25][26][41][44] 한편 한 단계 높은 수준의 인식 프로세스 구축과 같은 맥락에서 트위터(twitter)를 통한 사회적 실재감 증대와 관련된 사례를 제시한 연구[33]에서는 상호 작용[45]을 이용해 사회적 실재감 증대를 설명하고 있다.
본 연구에서는 사회적 실재감이 인지가 되는 요인(인지된 유용성, 인지된 즐거움)에 직접적으로 영향을 미침과 동시에 인지된 즐거움을 통해 만족에도 간접적인 영향이 있음을 알 수 있었는데, 이를 통해 사회적 실재감이 미치는 영향에 대해 기존 연구 [4][25][26][36][41][44]에서 주장한 바를 다시 한 번 검증함과 동시에 기존 연구의 연장선상에서 매개효과 검증을 통해 사회적 실재감이 미치는 영향을 보다 더 이론적으로 더 공고히 할 수 있었던 점은 본 연구가 가지는 이론적 시사점이라고 할 수 있다.
C. S. Lin, S. Wu, and R. J. Tsai, "Integrating perceived playfulness into expectation-confirmation model for Web portal context," Information & Management, Vol.42, No.5, pp.683-693, 2005.
이 연구모형은 웹 포털 사이트[5][37]와 헤도닉 정보시스템[8], 가상 세계[41], 인터넷 쇼핑몰[9], e-Learning [18][32], 모바일 뱅킹[31]등에 사용된 바 있다.
헤도닉 정보시스템, 웹 포털과 같은 정보시스템의 특성을 구분함에 있어 실용적 특성과 헤도닉 특성을 모두 고려한 연구[8][37][41]에서는 인지된 즐거움(헤도닉 특성)이 인지된 유용성(실용적 특성)보다 더 만족, 지속사용의도에 영향을 미친다는 결론을 제시했다.
본 연구에서는 지속사용 의도와 관련된 여러 연구[5][8][17][37]를 토대로 만족과 지속사용 의도를 검증하고자 했고, 따라서 만족에 대해서는 온라인 커뮤니티를 사용한 경험을 통해 형성된 만족감으로 정의하고 아래와 같은 가설을 세웠다.
인지된 즐거움은 쾌락과 관련이 있는 헤도닉 특성을 반영하는 변수로 여러 연구에서 사용되고 있다 [4][8][27][37][41].
기대일치는 몇몇 연구[8][17][37]에서 언급한 바와 같이 만족, 인지된 유용성 등에 정의 영향을 주는 것으로 나타나고 있다.
이러한 연구 결과는 인지된 즐거움과 같은 헤도닉 특성이 인지된 유용성과 같은 실용적 특성보다 더 강하다는 것과 기존의 연구 결과[8][37][41]와 차이가 있다고 할 수 있다.
그리고 기존의 UCC 및 게임, 포털사이트의 지속사용 의도[8][37][41]를 비롯해 일반적으로 헤도닉 특성이 강한 것으로 알려져 있는 정보 시스템의 지속사용의도 관련 연구에서 온라인 커뮤니티의 경우에는 이와는 반대로 실용적 특성이 헤도닉 특성에 비해 온라인 커뮤니티의 지속사용의도에 더 많은 영향을 미쳤다는 점을 검증한 점도 본 연구의 이론적 시사점으로 볼 수 있다.
R. L. Oliver, "A Cognitive Model for the Antecedents and Consequences of Satisfaction," Journal of Marketing Research, Vol.17, No.4, pp.460-469, 1980.
Philip M. Podsakoff, Scott B. MacKenzie, J. Y. Lee, and Nathan P. Podsakoff, "Common method biases in behavioral research: A critical review of the literature and recommended remedies," Journal of Applied Psychology, Vol.88, No.5, pp.879-903, 2003.
D. Reid, "A Model of Playfulness and Flow in Virtual Reality Interactions," Presence, Vol.13, No.4, pp.451-462, 2001.
그리고 몇몇 연구[8][41]에서 언급한 정보시스템의 구분(실용적, 헤도닉 특성)에서 온라인 커뮤니티의 성격을 찾아내고자 하는 것 또한 본 연구의 목적으로 설정하였다.
사회적 실재감과 고등 교육 결과에 관한 연구[36]에서는 사회적 실재감과 만족 사이의 관계를 연구한 바 있고, 이외에도 많은 연구가 이뤄져 왔다[25][26][41][44] 한편 한 단계 높은 수준의 인식 프로세스 구축과 같은 맥락에서 트위터(twitter)를 통한 사회적 실재감 증대와 관련된 사례를 제시한 연구[33]에서는 상호 작용[45]을 이용해 사회적 실재감 증대를 설명하고 있다.
이 연구모형은 웹 포털 사이트[5][37]와 헤도닉 정보시스템[8], 가상 세계[41], 인터넷 쇼핑몰[9], e-Learning [18][32], 모바일 뱅킹[31]등에 사용된 바 있다.
헤도닉 정보시스템, 웹 포털과 같은 정보시스템의 특성을 구분함에 있어 실용적 특성과 헤도닉 특성을 모두 고려한 연구[8][37][41]에서는 인지된 즐거움(헤도닉 특성)이 인지된 유용성(실용적 특성)보다 더 만족, 지속사용의도에 영향을 미친다는 결론을 제시했다.
대만에서 유명한 것으로 알려진 바 있는 가상 세계(Secondlife)의 지속사용의도를 파악하고자 한 연구[41]에서는 정보시스템의 지속 사용 의도 연구[17]에서 제시된 연구모형을 바탕으로 가상 세계에서의 지속사용의도를 파악하고자 했다.
한편 정보시스템의 지속 사용 의도 연구모형[17]을 바탕으로 대만에서 유명한 것으로 알려진 바 있는 가상 세계(Secondlife)의 지속사용의도 연구[41]에서는 인지된 유용성이 정보시스템 지속 사용 의도와 정의 상관관계가 나타난다고 주장한 바 있다.
인지된 즐거움은 쾌락과 관련이 있는 헤도닉 특성을 반영하는 변수로 여러 연구에서 사용되고 있다 [4][8][27][37][41].
이러한 연구 결과는 인지된 즐거움과 같은 헤도닉 특성이 인지된 유용성과 같은 실용적 특성보다 더 강하다는 것과 기존의 연구 결과[8][37][41]와 차이가 있다고 할 수 있다.
그리고 통제변수로 사용된 온라인 커뮤니티 사용 경험은 지속사용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 기존 연구[41]와는 반대되는 결과이다.
기존 연구[41]의 경우에는 게임이라는 세계를 통해 사람들과 상호 작용을 하게 되는 점은 온라인 커뮤니티와 매개체만 다를 뿐 상호 작용의 패턴은 동일하다.
본 연구에서는 사회적 실재감이 인지가 되는 요인(인지된 유용성, 인지된 즐거움)에 직접적으로 영향을 미침과 동시에 인지된 즐거움을 통해 만족에도 간접적인 영향이 있음을 알 수 있었는데, 이를 통해 사회적 실재감이 미치는 영향에 대해 기존 연구 [4][25][26][36][41][44]에서 주장한 바를 다시 한 번 검증함과 동시에 기존 연구의 연장선상에서 매개효과 검증을 통해 사회적 실재감이 미치는 영향을 보다 더 이론적으로 더 공고히 할 수 있었던 점은 본 연구가 가지는 이론적 시사점이라고 할 수 있다.
그리고 기존의 UCC 및 게임, 포털사이트의 지속사용 의도[8][37][41]를 비롯해 일반적으로 헤도닉 특성이 강한 것으로 알려져 있는 정보 시스템의 지속사용의도 관련 연구에서 온라인 커뮤니티의 경우에는 이와는 반대로 실용적 특성이 헤도닉 특성에 비해 온라인 커뮤니티의 지속사용의도에 더 많은 영향을 미쳤다는 점을 검증한 점도 본 연구의 이론적 시사점으로 볼 수 있다.
J. C. Richardson and K. Swan, "Examining Social Presence in Online Courses in Relation to Students' Perceived Learning and Satisfaction," Journal of Asynchronous Learning Networks, Vol.7, No.1, pp.68-88, 2000.
Stuart J. Barnes., "Understanding use continuance in virtual worlds: Empirical test of a research model," Information and Management, Vol.48, No.8, pp.313-319, 2011.
이렇듯 가상의 공간을 통한 개인화 서비스 혹은 다중의 커뮤니케이션 공간은 현실 세계에서도 앞서 언급된 바와 같이 밀접한 연관성이 있다고 할 수 있는데, 이를 설명하는 데 있어서는 가상공간의 현실 세계화가 사용자의 사회적 실재감을 형성한다고 주장을 찾아볼 수 있고[43], 실제 사람(real people)과의 상호 작용을 강조하는 연구[24], 인터넷 커뮤니티 상에서 그 중요성을 가지고 있다는 연구 결과[19]가 있을 정도로 많이 언급되고 있는 변수인 사회적 실재감을 빼놓을 수 없다.
사회적 실재감은 앞서 언급한 바와 같이 면대면이 아닌 비대면적 매체가 가져야 할 중요한 요인이고, “미디어 매개 커뮤니케이션의 인지된 실재감 정도”로 정의되어진다[43].
실제 사회적 실재감이 인지된 유용성과 인지된 즐거움에 영향을 준다는 연구[4]도 있고, 실재감이 높은 미디어를 더욱 더 많이 사용하고자 한다는 주장[43]도 있다.
J. Short, E. Williams, and B. Christie, The Social Psychology of Telecommunications, London: John Wiley, 1976.
사회적 실재감과 고등 교육 결과에 관한 연구[36]에서는 사회적 실재감과 만족 사이의 관계를 연구한 바 있고, 이외에도 많은 연구가 이뤄져 왔다[25][26][41][44] 한편 한 단계 높은 수준의 인식 프로세스 구축과 같은 맥락에서 트위터(twitter)를 통한 사회적 실재감 증대와 관련된 사례를 제시한 연구[33]에서는 상호 작용[45]을 이용해 사회적 실재감 증대를 설명하고 있다.
본 연구에서는 사회적 실재감이 인지가 되는 요인(인지된 유용성, 인지된 즐거움)에 직접적으로 영향을 미침과 동시에 인지된 즐거움을 통해 만족에도 간접적인 영향이 있음을 알 수 있었는데, 이를 통해 사회적 실재감이 미치는 영향에 대해 기존 연구 [4][25][26][36][41][44]에서 주장한 바를 다시 한 번 검증함과 동시에 기존 연구의 연장선상에서 매개효과 검증을 통해 사회적 실재감이 미치는 영향을 보다 더 이론적으로 더 공고히 할 수 있었던 점은 본 연구가 가지는 이론적 시사점이라고 할 수 있다.
G. Reio, Jr Thomas and Susan J. Crim., "Social Presence and Student Satisfaction as Predictors of Online Enrollment Intent," The American Journal of Distance Education, Vol.27, No.2, pp.122-133, 2013.
L. S. Vygotsky, Mind In Society: The Development of Higher Psychological Processes, Cambridge, MA: Harvard University Press, 1978.
K. E. Voss, E. R. Spangenberg, and B. Groh-mann, "Measuring the Hedonic and Utilitarian Dimensions of Consumer Attitude," Journal of Marketing Research, Vol.40, No.3, pp.310-320, 2003.
http://news.kbs.co.kr/news/NewsView.do?SEARCH_NEWS_CODE2770222&refA
아직까지도 여전히 몇몇 사회적 이슈(다중의 참여 유도, 문제 행동 등)의 중심에 서 있을 정도[48-50]로 많은 사람들의 일상생활의 한 부분을 차지하고 있으며, e-Learning 등에 있어서도 학습자간의 성과 창출[18] 및 협업을 제공하고 있는 특징을 가지고 있다.
이는 실제 사회생활에서도 심심찮게 찾아볼 수 있다[48-50].
http://news1.kr/articles/1467794
아직까지도 여전히 몇몇 사회적 이슈(다중의 참여 유도, 문제 행동 등)의 중심에 서 있을 정도[48-50]로 많은 사람들의 일상생활의 한 부분을 차지하고 있으며, e-Learning 등에 있어서도 학습자간의 성과 창출[18] 및 협업을 제공하고 있는 특징을 가지고 있다.
이는 실제 사회생활에서도 심심찮게 찾아볼 수 있다[48-50].
http://news.kukinews.com/article/view.asp?page1&gCodekmi&arcid0006774513&cpnv
아직까지도 여전히 몇몇 사회적 이슈(다중의 참여 유도, 문제 행동 등)의 중심에 서 있을 정도[48-50]로 많은 사람들의 일상생활의 한 부분을 차지하고 있으며, e-Learning 등에 있어서도 학습자간의 성과 창출[18] 및 협업을 제공하고 있는 특징을 가지고 있다.
이는 실제 사회생활에서도 심심찮게 찾아볼 수 있다[48-50].
http://en.wikipedia.org/wiki/Online_community
이렇듯 온라인 커뮤니티는 온라인상에서 사람들 간 참여가 가능한 가상 커뮤니티[51]로 정의할 수 있는데 사람과 사람 간의 커뮤니케이션을 1대 1이 아닌 다양한 형태(다대다, 1대다 형태)로 제공하고 있으며, 지리적인 공간을 넘어 사회 성원들의 지속적인 글 작성, 댓글 달기 등의 대화 채널을 통한 사회적 교류, 인맥 증대에 많은 도움을 주고 있다.
온라인상에서 사람들 간 참여가 가능한 가상 커뮤니티[51]로 앞서 정의한 바 있는 온라인 커뮤니티에서의 사회적 행동은 앞서 서론에서 언급한 바와 같이 다양한 형태로 나타나는데, 이에 대한 연구로는 온라인 브랜드 커뮤니티[7][11]에서의 반응을 들 수 있다.
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