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초록
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본 연구의 목적은 온라인 개인 게임 방송에 나타난 스토리텔링의 요소 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 개인 게임 방송의 특이점을 도출하는데 있다. 이를 위해 국내외 온라인 개인 게임 방송의 대표적 사례로 유튜브 채널 와 <대도서관TV>를 연구대상으로 선정하고, 바흐친의 카니발 이론을 적용하여 방송의 스토리텔링을 분석했다. 그 결과 온라인 개인 게임 방송은 외부적으로는 매스 미디어의 방송 포맷을 변형했고, 내부적으로는 게임 텍스트 및 게임 환경을 재해석하는 과정을 거쳐 새로운 서사적 사건을 구성했다. 이 과정에서 방송 진행자 특유의 다성적 발화가 나타났으며, 비극과 희극을 역전을 통해서 오디언스로부터 카타르시스를 불러 일으켰다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to analyze storytelling in on-line personal game broadcasting in order to find out unique characteristics of on-line personal game broadcasting. This study selects Youtube channel and as classic cases of on-line personal game broadcasting, and analyzes the cases with B...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 온라인을 통해서 생산 및 유통 중인 개인 단위의 게임 방송 콘텐츠의 스토리텔링 요소 및 특징을 분석하고, 이를 통해 최근 국내외적으로 확장되고 있는 온라인 개인 게임 방송의 특이점을 도출하는 데에 그 목적을 둔다. 온라인 개인 게임 방송이란, 개인 단위로 인터넷 실시간 동영상 스트리밍 플랫폼을 통해서 유통되는 인터넷 방송 콘텐츠이다.
  • 본 논문은 유튜브 채널 [Pewdiepie]5)와 6), 아프리카 TV의 방송국7)에 업로드 된 온라인 개인 게임방송 동영상을 주요 분석 텍스트로 삼아, 온라인 개인 게임 방송의 스토리텔링의 구성 요소 및 특징을 도출하고자 한다.
  • al.이 주목한 게임 방송의 유형 분류에서 나아가, 기존 매스 미디어 게임 방송과는 다른 온라인 개인 게임 방송의 고유한 내적 구조를 주로 스토리텔링 요소를 중심으로 분석해보고자 한다. 이는 나아가, 게임을 중심으로 확장되고 있는 한국의 적극적인 사용자 문화를 분석할 수 있는 단초를 제공할 것이다.
  • 온라인 개인 게임 방송에서 행해지는 게임 플레이의 목적은 일반적인 게임 플레이의 목적인 게임의 올바른 진행과 종결에 있지 않고, 게임을 매개체로 사용자들의 적극적인 표현을 콘텐츠화 하는 데에 있다. 이를 통해 게임 플레이에 제약을 가하던 모든 게임 내부의 규칙과 제재가 일시적으로 제거되고, 게임 내부의 모든 요소가 다성성을 발현하면서 다양한 사용자 생성 콘텐츠의 가능성을 제시한다. 동시에 방송이라는 일률적, 체계적인 형식을 일시적으로 전복시키면서 현대의 대안적 카니발리즘을 구현하게 된다.
  • 이에 본 논문에서는 ‘카니발’과 ‘다성성’을 핵심어로 제시한 서사학자 미하일 바흐친의 이론을 적용하고 온라인 개인 게임 방송 텍스트를 분석하고자 한다.
  • 이에 본 논문에서는 실시간 동영상 스트리밍 사이트 유튜브(YouTube)에 등록된 온라인 개인 게임 방송 채널 중 구독자 보유 순위 1위 채널인 와 한국 내 개인 방송 채널 중 구독자 보유 순위 1위인 두 개의 게임방송 전문 유튜브 채널에 올라온 게임 방송 동영상을 연구 대상으로 선정하고자 한다.
  • 이에본 연구에서는 한국 온라인 개인 게임 방송의 스토리텔링을 분석하기 위한 연구 대상으로 를 설정하고자 한다.
  • 이는 나아가, 게임을 중심으로 확장되고 있는 한국의 적극적인 사용자 문화를 분석할 수 있는 단초를 제공할 것이다. 한국 온라인 게임 방송의 내용적 특이점을 도출하고, 이를 통해서 현대의 사용자 문화의 패러다임을 분석해내고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인 개인 게임 방송은 무엇인가? 본 논문은 온라인을 통해서 생산 및 유통 중인 개인 단위의 게임 방송 콘텐츠의 스토리텔링 요소 및 특징을 분석하고, 이를 통해 최근 국내외적으로 확장되고 있는 온라인 개인 게임 방송의 특이점을 도출하는 데에 그 목적을 둔다. 온라인 개인 게임 방송이란, 개인 단위로 인터넷 실시간 동영상 스트 리밍 플랫폼을 통해서 유통되는 인터넷 방송 콘텐츠이다. 주로 게임 플레이어가 자신의 게임 플레이 영상을 촬영 및 편집, 해설 및 감상을 덧붙여 제작한 2차 창작의 특징을 내포하는 콘텐츠를 포함한다.
다성성이란 무엇인가? 바흐친에 따르면, 도스토예프스키 등의 소설에서는 ‘다성성(polyphony)’이 강하게 나타난다. 다성성이란 동일한 말을 서로 다르게 표현하는 다양한 목소리들이 동시에 들리는 것을 의미한다[12]. 다양한 목소리들은 각기 동등한 권리를 지니고 있으며, 작가와 작중 인물들의 관계가 수직적이지 않고 수평적임을 증명한다.
온라인 개인 게임 방송에서 사용되는 패러디 양상 두 가지는 무엇인가? 온라인 개인 게임 방송에서 사용되는 패러디 양상은 크게 두 가지로 분류될 수 있다. 첫 번째, 다 른 콘텐츠의 패러디를 콘텍스트를 달리하며 활용하는 경우, 두번째, 자가복제적 패러디를 콘텍스트에 따라서 반복적으로 활용하는 경우이다.
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참고문헌 (14)

  1. Smith, P.B.Thomas, Obrist, Marianna, Wright, Peter, "Live-streaming Changes the (Video) Game", EuroITV '13 Proceedings of the 11th european conference on Interactive TV and video, Politecnico di Milano, Italy, pp.131-133, 2013. 

  2. Hyun-Joo Lee. "Study on the changing pattern of game broadcasting contents", Graduate school of Mass Communication, Chung-Ang University, 2010. 

  3. Yong-Jun Lee, "Research on shift in viewing pattern of game channels in new media era", Graduate school of Mass Communication, Chung-Ang University, 2008. 

  4. Tae-Ju Lim, "A Study on Game Design strategy to Develop eSports Broadcasting", The Graduate School of Visual Art, SeJong University, 2010. 

  5. Mehdi Kaytoue, Arlei Silva, Loic Cerf, Wagner Meira, Jr., Chedy Raissi, "Watch me playing, i am a professional: a first study on video game live streaming", WWW '12 Companion Proceedings of the 21st international conference companion on World Wide Web, NewYork, pp.1181-1188 

  6. Hudson, Ben, "Funny Games: understanding videogames as slapstick and the experience of game-worlds as shared cultural references", Videogame Cultures and the Future of Interactive Entertainment 5th Global Conference, Mansfield College, Oxford, pp.6-8, 2013. 

  7. M. Bakhtin, "Problems of Dostoevsky's Poetics", trans by. Keun-Sik Kim, Chung-Ang University Press, pp.158-160, 2003. 

  8. M. Bakhtin, "Rabelais and his world", trans by.Duk-Hyung Lee, Kun-Hyung Choi, Acanet, p.200, p.727, 2001. 

  9. Su-Jin Woo, "Performability of the silent film narrator and the formation of the Public Entertainment", The Journal of Korean Drama and Theatre, Vol. 28, No.-, pp.57-64, 2008. 

  10. Hyungsung-Park, Suhee-Park, "Semiotical Analysis for the Educational Games" ,Journal of Korea Game Society, Vol. 8, No. 1, p.35, 2008. 

  11. Chul-Gyun Lyou, Sung-Hee Cho, "Gameplay as a Semiotic Interpretation", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 3, pp.70-72, 2009. 

  12. Wook-Dong Kim, "Bakhtin and Dialogism", p.73, Nanam, 1990. 

  13. Noh-Shin Lee, "A Critical Analysis of M.M. Bakhtin's Dialogics", Studies on English Language & Literature, Vol. 34 No. 3, p.119, 2008. 

  14. C.S.Pierce, "Peirce on signs : writings on semiotic", ed by. Hoopes, trans by. Dong-sik Kim, Yu-Sun Lee, Nanam, 2008. 

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