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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.2, 2014년, pp.85 - 96
한혜원 (이화여자대학교 디지털미디어학부 창의형 미디어 스토리텔링 연구팀) , 김서연 (이화여자대학교 디지털미디어학부 창의형 미디어 스토리텔링 연구팀)
The purpose of this paper is to analyze storytelling in on-line personal game broadcasting in order to find out unique characteristics of on-line personal game broadcasting. This study selects Youtube channel and as classic cases of on-line personal game broadcasting, and analyzes the cases with B...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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온라인 개인 게임 방송은 무엇인가? | 본 논문은 온라인을 통해서 생산 및 유통 중인 개인 단위의 게임 방송 콘텐츠의 스토리텔링 요소 및 특징을 분석하고, 이를 통해 최근 국내외적으로 확장되고 있는 온라인 개인 게임 방송의 특이점을 도출하는 데에 그 목적을 둔다. 온라인 개인 게임 방송이란, 개인 단위로 인터넷 실시간 동영상 스트 리밍 플랫폼을 통해서 유통되는 인터넷 방송 콘텐츠이다. 주로 게임 플레이어가 자신의 게임 플레이 영상을 촬영 및 편집, 해설 및 감상을 덧붙여 제작한 2차 창작의 특징을 내포하는 콘텐츠를 포함한다. | |
다성성이란 무엇인가? | 바흐친에 따르면, 도스토예프스키 등의 소설에서는 ‘다성성(polyphony)’이 강하게 나타난다. 다성성이란 동일한 말을 서로 다르게 표현하는 다양한 목소리들이 동시에 들리는 것을 의미한다[12]. 다양한 목소리들은 각기 동등한 권리를 지니고 있으며, 작가와 작중 인물들의 관계가 수직적이지 않고 수평적임을 증명한다. | |
온라인 개인 게임 방송에서 사용되는 패러디 양상 두 가지는 무엇인가? | 온라인 개인 게임 방송에서 사용되는 패러디 양상은 크게 두 가지로 분류될 수 있다. 첫 번째, 다 른 콘텐츠의 패러디를 콘텍스트를 달리하며 활용하는 경우, 두번째, 자가복제적 패러디를 콘텍스트에 따라서 반복적으로 활용하는 경우이다. |
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