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고강도의 줄넘기 운동을 지속 가능하고 즐거운 경험으로 만들기 위한 에너지 자립형 스마트 줄넘기
Self-Powered Smart Jump-Rope to Transform an Intensive Physical Activity into Electricity-Generating Fun Experience 원문보기

한국HCI학회논문지 = Journal of the HCI Society of Korea, v.9 no.2, 2014년, pp.13 - 21  

조종현 (전북대학교 헬스케어공학과) ,  여정진 (전북대학교 헬스케어공학과) ,  박혜정 (전북대학교 헬스케어공학과) ,  유문호 (전북대학교 바이오메디컬공학부) ,  양윤석 (전북대학교 바이오메디컬공학부)

초록
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줄넘기 운동은 간단하면서도 매우 효과적인 운동 효과를 갖고 있지만, 높은 강도의 단조로운 운동 패턴으로 인해 지속적으로 운동을 시행하기 어려운 단점이 있다. 한편 줄넘기를 할 때 수반되는 운동에너지로부터 전기에너지를 생성하는 자가발전이 가능하며, 이전 연구에서 자가발전이 가능한 에너지 자립형 줄넘기로써 그 가능성을 확인한 바 있다. 본 연구에서는 에너지 자립형 줄넘기의 내부에 자체 생산된 전력으로 구동되는 초소형 임베디드 시스템을 내장하여, 줄넘기 운동 중의 가속도를 측정하고 스마트폰으로 무선 전송하도록 하였다. 스마트폰에서는 전용 앱을 통해 전송받은 가속도 데이터로부터 사용자의 점프를 감지하여 음악 줄넘기를 접목한 게임 콘텐츠와 실시간 연동할 수 있도록 하였다. 개발된 스마트 줄넘기 프로토타입은 사용자 테스트를 통해 줄넘기 운동의 지속적인 동기부여 방법으로써 유용함을 확인 할 수 있었으며, 축적된 운동 데이터를 기반으로 사용자에게 체계적인 피드백을 제공함으로써 줄넘기 운동의 효과를 보다 높일 수 있을 것으로 기대한다. 아울러 건전지 교체가 불필요한 에너지 자립 특성은 비용 절감과 더불어 사용성과 지속가능성 향상에도 크게 기여할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Jump-rope is a simple and effective exercise, but its intensive exercise load and monotonous pattern make it difficult to perform consistent workout. On the other hand, jumping rope accompanies large amount of kinetic energy which can be converted into electrical energy. In this study, we designed a...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 감성평가 항목에서는 본 결과물에 대한 사용자들의 생각과 느낀 점을 살펴보기 위한 질문으로 구성하였다. 먼저 줄넘기와 스마트폰을 함께 사용하는 것에 대한 생각을 묻는 질문에서 ‘별다른 기기가 아닌 누구나 가지고 있는 스마트폰을 사용하여 운동에 도움을 받을 수 있다는 점에서 편리함을 느꼈다’는 의견과 ‘스마트폰을 이용하여 함께 운동을 할 수 있다는 면에서 신선함을 느꼈다’는 의견이 있었다.
  • 이에 본 연구에서는 음악 줄넘기와 스마트폰 리듬 게임을 실시간으로 결합한 스마트 줄넘기를 개발하고, 이를 통해 고강도의 줄넘기 운동에 흥미를 부여하고자 하였다. 더욱이 사용자의 동작을 스마트폰과 연동하기 위해 필요한 센서 및 임베디드 무선통신 모듈을 줄넘기 활동에서 얻는 자가발전 전력으로 구동함으로써 줄넘기 운동을 통한 에너지 생산이라는 지속 가능한 사용자 경험을 구현하는 것을 목표로 하였다.
  • 스마트폰 앱에서 측정한 점프 횟수의 정확도를 확인하기 위해 테스트를 시행하였다. 사용자가 20초 줄넘기 운동을 실시한 후 가속도 데이터파형과 스마트폰 앱에서 측정된 점프 횟수를 그림 11에 표시하였다.
  • 이에 본 연구에서는 음악 줄넘기와 스마트폰 리듬 게임을 실시간으로 결합한 스마트 줄넘기를 개발하고, 이를 통해 고강도의 줄넘기 운동에 흥미를 부여하고자 하였다. 더욱이 사용자의 동작을 스마트폰과 연동하기 위해 필요한 센서 및 임베디드 무선통신 모듈을 줄넘기 활동에서 얻는 자가발전 전력으로 구동함으로써 줄넘기 운동을 통한 에너지 생산이라는 지속 가능한 사용자 경험을 구현하는 것을 목표로 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
줄넘기 운동을 위해 리듬게임으로 개발된 앱 콘텐츠는 어떤 방식으로 게임이 진행되는가? 그림 7은 리듬게임으로 개발된 앱 콘텐츠 이다. 줄넘기와 스마트폰이 블루투스 통신으로 연결 되면 게임의 시작과 함께 재생(play back) 되는 노래의 리듬에 맞추어 원형의 객체(sprite)가 화면의 위에서 생성되어 아래로 내려오게 된다. 원형 객체가 화면 가운데 있는 스피커의 중심부를 통과하는 순간에 맞추어 사용자가 점프를 하도록 하는 게임 룰에 따라 진행 되고, 자연스럽게 노래의 리듬에 따라 줄넘기 운동을 할 수 있게 된다.
줄넘기 운동이란 무엇이며 어디에 효과적인가? 줄넘기 운동은 나이와 상관없이 누구나 시간과 공간에 구애받지 않아 건강 증진 및 여러 가지 다른 운동의 기초체력 향상을 위한 보조운동으로 이용되고 있다. 줄넘기 운동은 주로 발바닥 앞부분으로 뛰는 특수한 상하운동으로 발목, 종아리, 무릎, 허리 등에 높은 자극을 주어 각 신체 기관의 기능을 강화시켜 주며, 유산소 운동으로서 지구력(심폐지구력, 전신지구력, 근지구력)향상에 매우 효과적이다.[1][2]
줄넘기 운동의 단점은? 하지만 줄넘기 운동은 높은 운동 강도와 단조롭고 지루한 운동 패턴으로 인해 쉽게 지루함을 느끼고 흥미를 잃어버리게 되며, 그 결과 지속적인 운동을 이어가지 못하고 적절한 운동효과를 보기에 어려움이 발생하게 된다.
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참고문헌 (9)

  1. 이청무. 성장기 여중생의 줄넘기운동 프로그램이 최대산 소섭취량. 체지방 및 골밀도에 미치는 영향 Journal of Physical Growth and Motor Development. vol.10. no.1. pp. 91-107. 2002. 

  2. Kang, M. H. The effect of physical fitness progress of elementary school students according to ropeskipping exercise program The Koreak of Journal of Sports Science. vol.9. no.1. pp. 745-756. 2000. 

  3. 고영애. 줄넘기운동과 걷기운동을 통한 소아비만관리 프로 그램 효과. Journal of Korean Academy of Community Health Nursing. vol.18. no.4. pp. 535-542. 2007. 

  4. Oh, D. J. The Effects of Music Rope-Jumping on Health Fitness and Serm Lipids in Obese Middle School Girls. Journal of Sport and Leisure Studies on. vol.30. pp.595-605. 2007. 

  5. SO, A. Ani Human Power Axial Flux Permanent Magnet Machines : Review and Comparison. In Proceedings of Energy Conversion Congress and Exposition(ECCE). IEEE. 2010. 

  6. Sazkrka, G. D. Stark, B. H. and Burrow, S. G. Review of Power Conditioning for Kinetic Energy Harvesting Systems. IEEE Transactions on Power Electronics. vol.27. pp.803-815. 2012. 

  7. Seol J. and Han J. Applying the theory of HCI Usability App game satisfaction of the key design elements. Korea Digital Design Council. vol.11. No.4. pp.469-477. 2011. 

  8. Ryokai, K., Su, P., Kim, E. and Rollins, B. EnergyBugs: nergy Harvesting Wearable for Children. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors is Computing System. pp. 1039-1048. 2014. 

  9. 김진우, Human Computer Interaction개론. 서울:안그 라픽스. 2005. 

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