21세기에 들어 입체영상에 대한 대중의 관심을 다시 집중시킨 곳은 극장이었다. 2009년을 기점으로, 입체영상에 대한 관심은 폭발적으로 증가했지만, 콘텐츠 부재 문제는 여전히 해결되지 못했다. 그러나 TV 방송 시장에서의 전망이 불투명한 반면, 입체영화는 할리우드를 중심으로 꾸준히 제작되고 있다. 또한 탄탄한 스토리텔링을 갖춘 영화들은 흥행에서도 괄목할만한 성적을 기록했는데, 이들의 공통점은 입체영상이 주는 공간감이 내러티브 몰입을 효과적으로 보조하고 있다는 점이다. 따라서 입체영상 기술은 극장을 중심으로 내러티브 몰입을 강화할 수 있는 시각기술로서 유용할 것으로 전망한다. 그래서 본 연구에서는 몰입과 입체영상의 관계를 살펴보고, 그에 대한 논의를 바탕으로 내러티브 몰입을 효과적으로 보조할 수 있는 입체영상의 공간연출 프로세스를 제안하였다.
21세기에 들어 입체영상에 대한 대중의 관심을 다시 집중시킨 곳은 극장이었다. 2009년을 기점으로, 입체영상에 대한 관심은 폭발적으로 증가했지만, 콘텐츠 부재 문제는 여전히 해결되지 못했다. 그러나 TV 방송 시장에서의 전망이 불투명한 반면, 입체영화는 할리우드를 중심으로 꾸준히 제작되고 있다. 또한 탄탄한 스토리텔링을 갖춘 영화들은 흥행에서도 괄목할만한 성적을 기록했는데, 이들의 공통점은 입체영상이 주는 공간감이 내러티브 몰입을 효과적으로 보조하고 있다는 점이다. 따라서 입체영상 기술은 극장을 중심으로 내러티브 몰입을 강화할 수 있는 시각기술로서 유용할 것으로 전망한다. 그래서 본 연구에서는 몰입과 입체영상의 관계를 살펴보고, 그에 대한 논의를 바탕으로 내러티브 몰입을 효과적으로 보조할 수 있는 입체영상의 공간연출 프로세스를 제안하였다.
In the 21th century, audiences were fascinated with stereoscopic 3d in the theaters again. Since 2009, interest in stereoscopic 3D had been increased explosively, but shortfall in stereoscopic 3D contents is yet to be solved. However, despite shaky conditions in broadcasting businesses, stereoscopic...
In the 21th century, audiences were fascinated with stereoscopic 3d in the theaters again. Since 2009, interest in stereoscopic 3D had been increased explosively, but shortfall in stereoscopic 3D contents is yet to be solved. However, despite shaky conditions in broadcasting businesses, stereoscopic 3D movies are released steadily in Hollywood. And the movies with strong storytelling are performing in the film market, so common point among them is that stereoscopic 3d techniques are used for subserving narrative immersion effectively. Therefore, stereoscopic 3D techniques will be helpful for enhancing narrative immersion. So I researched relations between immersion and stereoscopic 3D, and proposed space planning process for enhancing narrative immersion in stereoscopic 3D.
In the 21th century, audiences were fascinated with stereoscopic 3d in the theaters again. Since 2009, interest in stereoscopic 3D had been increased explosively, but shortfall in stereoscopic 3D contents is yet to be solved. However, despite shaky conditions in broadcasting businesses, stereoscopic 3D movies are released steadily in Hollywood. And the movies with strong storytelling are performing in the film market, so common point among them is that stereoscopic 3d techniques are used for subserving narrative immersion effectively. Therefore, stereoscopic 3D techniques will be helpful for enhancing narrative immersion. So I researched relations between immersion and stereoscopic 3D, and proposed space planning process for enhancing narrative immersion in stereoscopic 3D.
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문제 정의
따라서 입체영상 기술이 내러티브와 어우러져 고품질 콘텐츠로 거듭나기 위해서는 기획 과정에서부터 입체화의 논의가 이루어져야 하며, 그에 걸맞은 연출 프로세스가 필요하다고 본다. 그래서 본 연구는 기존의 영화나 애니메이션의 기획 및 제작 과정을 참고하여, 입체영상에 특화된 공간연출 프로세스를 제안하는 데 목적이 있다.
한편, 사람이 입체감을 인지하고 받아들이는 데는 많은 시지각적 요소가 존재한다. 그래서 입체영상의 몰입을 강화하기 위해, 이러한 특징들이 반영될 수 있는 입체영상의 공간연출 프로세스 모델을 제안하는 것으로 연구를 마치고자 한다.
그러나 영화·애니메이션 등 선형적(Linear) 제작 구조상, 기획 단계에서부터 입체영상의 원리와 특성을 파악하는 것이 다음 과정의 시행착오를 줄이고, 콘텐츠의 질을 높이는 첫걸음이므로 다음 장에서 내러티브 몰입을 효과적으로 보조할 수 있는 입체영상 기획 과정에 대해 상세히 설명하고자 한다.
그렇다면 입체영상에서 몰입이라는 개념은 어떻게 다루어지고 있는지 살펴보자. 한국콘텐츠진흥원의 <3D 입체영상 제작 워크북>을 보면, 입체영상의 기획 방향을 ‘몰입감 기반의 접근 방식’과 ‘스토리텔링 기반의 접근 방식’의 두 가지로 구분하고 있다[9].
제안 방법
그래서 본 연구자는 기존의 기술적 논의들을 참고하여 내러티브 몰입을 효과적으로 보조할 수 있는 입체영상의 공간연출 모델을 제안했는데, 장르의 적합성을 가늠하고 공간 개념을 어필할 수 있도록 이야기를 구성하는 ‘시나리오’ 단계, 색채와 형태 등 입체영상의 시각적 지각 요인들을 반영하는 ‘콘셉트디자인’ 단계, 인물과 공간의 관계를 어필할 수 있는 샷의 흐름과 인물·카메라의 동선을 계획하는 ‘스토리보드’와 ‘레이아웃’ 단계, 마지막으로 연출자가 추구하는 정서를 대변할 수 있는 ‘뎁스 스크립트 디자인’ 단계 등이 그것이다.
한편, 대상의 형태나 색상, 운동방향, 깊이감에 따라 사물의 입체감을 인지하는 정도가 달라지므로 시각피로는 억제하고, 입체감과 공간감이 주는 몰입 효과를 높이기 위해서는 기획 및 제작 단계에서 이러한 요소에 대한 통제가 이루어질 필요가 있다. 그래서 본 연구자는 입체영상 및 내러티브 몰입에 관련된 다양한 연구 사례를 바탕으로, 5가지 과정에 걸친 프리프로덕션 단계의 공간연출 프로세스를 [그림 3]과 같이 제안한다.
영화의 동일시에 대해 메츠는 카메라에 의한 ‘1차적 동일시’와, 등장인물의 시선으로 주변 환경과 다른 인물을 바라보는 ‘2차적 동일시’의 두 단계로 분석한다[12].
인물과 카메라의 위치, 동선 등은 스토리보드에서 계획되는 대상이지만, 촬영 과정에서 더 좋은 연출이 나오거나, 3D 프로그램을 활용한 애니메이션 작업에서는 대상들을 프로그램 안에서 재배치해야 하므로, 본 연구에서는 레이아웃 단계를 스토리보드 단계와 구분하였다.
후속연구
그래서 본 연구자는 사물의 입체감이나 배치에 따른 공간감, 즉 시각적인 부분에 호소하는 것을 ‘감각적 몰입을 강조하는 연출’로, 몰입의 기반은 스토리텔링에 두고 입체영상이 그것을 보조하는 것을 ‘내러티브 몰입을 돕는 연출’로 이전의 연구에서 바꾸어 쓸 것을 제안한 바 있다[10]. 새로운 시각기술은 그 자체만으로도 강력한 몰입의 수단이지만, 시간이 지날수록 자극의 강도는 약해져 다른 몰입을 보조하는 수단이 되므로, 입체영상이 추구하는 몰입의 근원이 감각적 요소의 호소인지, 또는 내러티브적 요소인지를 구분하여 연출 용어를 사용하는 것이 본 연구에 더 적합할 것이다.
연구 결과를 종합했을 때, 피사체와 카메라의 이동은 입체감 인지와 시각피로 등 입체기술에 직접적으로 영향을 주는 요소이자, 동시에 입체영상 관람을 직접적으로 방해하는 요소이므로 연출 권한을 가진 모든 이들의 긴밀한 협의가 필요하다.
입체콘텐츠의 품질은 이제 기술 문제를 넘어 그것을 내러티브 구조 안에서 얼마나 잘 풀어내느냐에 달린 만큼 이미 극장에서 검증된 사례를 분석하여, 그에 적합한 소재 개발 및 미학 연구가 이뤄져야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
한국콘텐츠진흥원의<3D 입체영상 제작 워크북>에서는, 입체영상의 기획 방향을 어떻게 구분하고 있는가?
그렇다면 입체영상에서 몰입이라는 개념은 어떻게 다루어지고 있는지 살펴보자. 한국콘텐츠진흥원의<3D 입체영상 제작 워크북>을 보면, 입체영상의 기획 방향을 ‘몰입감 기반의 접근 방식’과 ‘스토리텔링 기반의 접근 방식’의 두 가지로 구분하고 있다[9]. 여기서‘몰입’이란 용어는, 현전성(Presence)과 같은 감각적인 부분에 국한되는데, 앞에서 살펴본 것처럼 ‘몰입’은 감각적인 부분 외에도 다양한 유형으로 나타난다.
디스플레이를 통해 체험하는 입체영상의 공간감이 현전성을 배가시키는 예로는 어떠한 것이 있는가?
그러나 디스플레이를 통해 체험하는 입체영상의 공간감은 현전성(Presence)을 배가시키며, 또한 점차 디스플레이 장비에 익숙해지는 과정을 통해 시청자는 비매개와 하이퍼매개 사이를 끊임없이 오가며 몰입하게 된다. 그 예로 <아바타>의 판도라 행성의 전경을 표현한 풀 샷(Full Shot)들은 적절한 입체공간의 설정을 통해, 실제 원경(遠景)을 주시하는 것과 같은 느낌을 준다.
몰입의 사전적 정의는 무엇인가?
‘몰입(沒入)’의 사전적 정의는 ‘깊이 파고들거나 빠짐’ 이다. 몰입의 영어 단어인 ‘immersion’의 동사 형태‘immerse’의 뜻 역시 다르지 않은데, 어원이 되는 라틴어 ‘immergere’는 ‘im(안)’과 ‘mergere(~으로 빠져듦)’가 결합된 형태이다.
참고문헌 (25)
칙센트미하이, 미하이 (최인수 역), 몰입 미치도록 행복한 나를 만나다, 한울림, pp.201-204, 2004.
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