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NTIS 바로가기만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.35, 2014년, pp.271 - 289
This study produced the serious game based of Sacheonwang for the smart phone. The popularization of smart phone has expanded the contents market. However the game content made of various Korean traditional cultures is just few. According to this problem, it considered Sacheonwang (Dongbang Jigukche...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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정부가 기능성게임을 통해서 하고자 하는 바는 무엇인가? | 그 예로 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서는 기능성게임종합포털1)을 운영하고 있으며 기능성게임개발지원을 하고 있다. 정부는 게임의 역할에 대한 인식전환과 높은 경제적 잠재성을 가진 기능성게임(Serious Game)을 산업적 측면에서 단순히 여가선용의 기능과 아울러 교육 및 스포츠 의료, 국방 등다양한 공공분야에서 기능적으로 접근하여 게임의 순기능을 알리고 사회발전에 기여하고자 한다. 게임은 우리나라 문화콘텐츠 수출의 50%이상을 차지하며 해마다 높은 성장률과 수출 폭이 증가하고 있다. | |
게임은 국내 문화콘테츠 수출산업에서 어느정도의 점유율을 가지고 있는가? | 정부는 게임의 역할에 대한 인식전환과 높은 경제적 잠재성을 가진 기능성게임(Serious Game)을 산업적 측면에서 단순히 여가선용의 기능과 아울러 교육 및 스포츠 의료, 국방 등다양한 공공분야에서 기능적으로 접근하여 게임의 순기능을 알리고 사회발전에 기여하고자 한다. 게임은 우리나라 문화콘텐츠 수출의 50%이상을 차지하며 해마다 높은 성장률과 수출 폭이 증가하고 있다. 특히, 온라인게임이 전체 게임 수출액의 96. | |
스마트폰과 태블릿의 보급이 확산되면서 게임 산업은 어떤 양상을 보이고 있는가? | 모바일 환경에 적합한 기능성게임개발을 위하여 먼저 세계시장의 플랫폼별 전망을 살펴보았다. <그림1>과 같이 세계시장은 중장기적으로 볼 때 온라인게임과 모바일게임이 비중을 확대해 가는 가운데, 비디오게임과 아케이드게임, PC게임은 점진적으로 시장을 축소해가는 구조이다. 이는 스마트폰과 태블릿의 보급이 확산되는 가운데, 이용자들은 전용 콘솔기보다 낮은 비용으로 즐길 수 있는 모바일게임으로 이동하는 추세이다. |
장충식, "한국의 불교미술", 도서출판 민족사, 1997.
이영숙. 성민규, 유비쿼터스를 활용한 불교문화콘텐츠의 새로운 방향, 한국디자인포럼, vol.29, 2010. 11, 421-430쪽 참조
이영숙. 안용준, 스토리텔링을 활용한 사천왕(四天王) 캐릭터 상품기획 및 개발, 한국디자인포럼, vol.39, 2013. 5, 45-86쪽 참조
이영숙. 신승윤, 기능성게임의 게임요소 시각화 연구, 한국디자인포럼, vol.41, 2013. 11, 45-86쪽 참조
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(1995).
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