현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
The purpose of this study is to comprehend the characteristics of collaborative examples in mobile games by analyzing the types of cultural fusion and their utilization in mobile game industry. The major examples of collaborations include the collaborative works utilizing artists, characters, and pr...
The purpose of this study is to comprehend the characteristics of collaborative examples in mobile games by analyzing the types of cultural fusion and their utilization in mobile game industry. The major examples of collaborations include the collaborative works utilizing artists, characters, and products by examining the practical collaborations within international mobile games between the years 2010 to 2014. The most typical kind of collaboration among them is the utilization of characters, composed of using characters between games, applying animation characters, borrowing cartoon or web-cartoon characters, hiring famous celebrities, or even including great men in their games. Therefore, the characteristics of mobile game's collaborative types are confirmed as below by studying the above examples. (1) There are many examples of collaborating between different types of businesses defined as 'conversion type fusion.' (2) The character utilization is the most sought after type of collaboration. (3) The applied content's target audience seems to share the same age groups of the game's audience. (4) The game industry always adopts the components that could be recognized instantly. (5) The status and influence of mobile game have risen greatly. Consequently, this research has important role in establishing the strategic collaborative plans for mobile game business by expanding the prospects of game related researches and industrial and academic theories.
The purpose of this study is to comprehend the characteristics of collaborative examples in mobile games by analyzing the types of cultural fusion and their utilization in mobile game industry. The major examples of collaborations include the collaborative works utilizing artists, characters, and products by examining the practical collaborations within international mobile games between the years 2010 to 2014. The most typical kind of collaboration among them is the utilization of characters, composed of using characters between games, applying animation characters, borrowing cartoon or web-cartoon characters, hiring famous celebrities, or even including great men in their games. Therefore, the characteristics of mobile game's collaborative types are confirmed as below by studying the above examples. (1) There are many examples of collaborating between different types of businesses defined as 'conversion type fusion.' (2) The character utilization is the most sought after type of collaboration. (3) The applied content's target audience seems to share the same age groups of the game's audience. (4) The game industry always adopts the components that could be recognized instantly. (5) The status and influence of mobile game have risen greatly. Consequently, this research has important role in establishing the strategic collaborative plans for mobile game business by expanding the prospects of game related researches and industrial and academic theories.
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문제 정의
본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 출발하였다.
본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다.
이에 국내외 모바일 게임에 사용된 콜라보레이션 사례를 탐구하기 위해 관련 연구 자료, 언론·방송, 그리고 게임 관련 사이트의 정보를 바탕으로 고찰하겠다.
이에 본고에서는 콜라보레이션은 ‘단순한 협업의 개념이 아닌, 둘 이상의 주체가 만나 공동의 협력을 통하여 차별화, 부가가치 창출, 타깃(target)의 확장과 같은 새로운 가치를 창출하는 것’이라고 규정하고 논의를 진행해 가고자 한다.
게임의 주 타깃 연령층은 10~20대로 애니메이션, 만화, 웹툰의 주 향유층, 또한 스타의 팬덤 연령층과 같다. 이처럼 비슷한 연령대에서 향유하는 콘텐츠를 콜라보레이션함으로써 마케팅 효율을 극대화시키고 게임 유저의 실질적 확대를 도모하고자 한 것으로 판단된다.
제안 방법
‘양배추’, ‘파’ 등을 게임 속 캐릭터로 등장시켰고, 도야마현 다카오카시의 주요 특산물인 ‘새우’, ‘방어’, ‘오징어’ 를 캐릭터화 하여 게임과 콜라보레이션 하였다.
‘겅호’는 일본에서 꾸준히 인기순위 1위를 지켜오던 〈퍼즐 앤 드래곤〉 의 순위가 2위로 하락하자 초대형 콜라보레이션을 연속해서 시행하였다. 1차로는 일본에서 마니아층이 두터운 소년 만화 〈세인트세이야〉 의 캐릭터를 콜라보레이션 하였고, 2차로는 세계에서 가장 인기 있는 만화 중 하나인 〈드래곤볼〉 의 캐릭터를 콜라보레이션 하였다. 두 차례의 콜라보레이션 이후 〈퍼즐 앤 드래곤〉 은 다시 인기순위 1위로 올라섰다.
국내 모바일 게임회사 ‘엔터메이트’는 자사의 게임 〈텐버드 for Kakao〉 와 네이버 인기 웹툰 〈일상날개짓〉 을 콜라보레이션 하였다. 〈일상날개짓〉의 캐릭터인 돼지양과 꼬꼬댁씨를 게임의 한정판 특별 캐릭터로 구현하여 일정 기간 동안 게임유저에게 무료로 제공하였다. 또 다른 국내 모바일 게임회사 ‘넥스트플로어’ 역시 네이버 인기 웹툰과 콜라보레이션 하였다.
국내 모바일 게임회사 ‘파티게임즈’는 자사의 모바일 게임 〈아이러브커피〉 와 인기 아이돌그룹 ‘비스트’를 콜라보레이션 하였다. 게임의 캐릭터가 아닌 비스트 맴버 장식과 입간판, 로고 벽장식과 같은 게임에서 사용되는 아이템으로 구현하였다.
〈퍼즐 앤 드래곤〉 은 일본의 ‘반다이’ 에서 판매하는 웨하스 과자 ‘신라만상 쵸코’, ‘롯데’ 에서 판매하는 과자 ‘빅쿠리맨’과 콜라보레이션 하였다. 두 과자 모두 오리지널 캐릭터를 가지고 있기에 별도의 캐릭터화 없이 콜라보레이션을 진행하였다. ‘베스킨라빈스 31’ 의 경우에는 오리지널 캐릭터가 없기에 〈퍼즐 앤 드래곤〉의 캐릭터가 아이스크림을 들고 있는 모습을 새롭게 제작하여 콜라보레이션 하였다.
두 번째로 〈퍼즐 앤 드래곤〉 은 아이스크림, 과자와 같은 식품과 콜라보레이션 하였다. 〈퍼즐 앤 드래곤〉 은 일본의 ‘반다이’ 에서 판매하는 웨하스 과자 ‘신라만상 쵸코’, ‘롯데’ 에서 판매하는 과자 ‘빅쿠리맨’과 콜라보레이션 하였다.
국내 게임회사 ‘위메이드’는 자사의 모바일 게임 〈에브리타운 for Kakao〉에 인기 만화작가 천계영을 콜라보레이션 하였다. 위메이드는 천계영의 인기 웹툰 〈드레스코드〉를 바탕으로 게임의 새로운 업데이트를 진행하였으며 천계영의 캐릭터를 마을 NPC로 등장시켰고 천계영이 유저가 〈드레스코드〉를 테마로 꾸민 마을 중 우수마을을 천계영 작가가 직접 선정하여 선물을 증정하게 하는 이벤트를 진행하였다. 이는 아티스트가 직접 게임에 출현한 사례로 게임 산업에서는 흔히 볼 수 없는 형태의 콜라보레이션이다.
이를 〈그림 1〉의 분석 자료에 적용시켜 보면 게임에서의 콜라보레이션은 ‘동종업종-동종업무’, 혹은 ‘동종업종-이종업무’ 형태로서 쉬운 난이도를 기반으로 낮은 효과가 예상되는데 이에 대해서는 본고에서 논의를 계속 진행해 가겠다.
이상에서 살펴본 바와 같이 모바일 게임에서 애니메이션 캐릭터와의 콜라보레이션은 게임의 차별적 마케팅을 위해 유명 애니메이션의 캐릭터들을 게임 장르와 어울리게 콜라보레이션 하였다. 이는 인지도가 높은 캐릭터들이 게임과 콜라보레이션 되어 친근감을 높일 수 있을 뿐 아니라 홍보효과가 높을 것으로 판단된다.
대상 데이터
이에 국내외 모바일 게임에 사용된 콜라보레이션 사례를 탐구하기 위해 관련 연구 자료, 언론·방송, 그리고 게임 관련 사이트의 정보를 바탕으로 고찰하겠다. 그리고 본 연구의 사례조사 범위는 모바일 게임이 비약적인 발전을 이룬, 2010년부터 2014년 사이에 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 사례를 대상으로 한다.
이를 위해 모바일 게임이 비약적인 발전을 이룬, 2010년부터 2014년 사이의 국내외 모바일 게임에 활용된 콜라보레이션 대표적 사례를 대상으로 사례를 탐구하였는데 모바일 게임과의 콜라보레이션은 ‘아티스트와의 콜라보레이션’, ‘캐릭터를 활용한 콜라보레이션’, ‘상품과의 콜라보레이션’ 과 같은 3가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다.
성능/효과
그리고 이들의 사례를 탐구하여, ① 모바일 게임에서 진행되는 콜라보레이션은 컨버전스형 문화융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많은 것을 확인하였다. 그리고 ② 모바일 게임에서 가장 활성화 되고 있는 콜라보레이션은 캐릭터를 활용한 콜라보레이션으로 나타났다. ③ 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다는 것을 알 수 있었다.
〈표 3〉 에 나타난 바와 같이, 모바일 게임 콜라보레이션 사례들은 모두 컨버전스형 문화융합을 하고 있는 것을 알 수 있는데 이는 콜라보레이션이 가지는 특성 때문인 것으로 생각된다. 그리고 모바일 게임에서의 콜라보레이션 형태는 게임 간 캐릭터를 활용한 유형 외에는 모두 이종업종인 것을 확인할 수 있으며 업무 측면에서도 동종업무보다는 이종업무가 좀 더 많이 사용되고 있는 것으로 나타났다. 이처럼 이종업종 간 콜라보레이션이 많이 사용되는 이유는, 앞 장의 〈그림 1〉 ‘FunaiSoken’ 사의 콜라보레이션 유형별 난이도와 효과 예시에 적용시켜 보면, 보다 콜라보레이션 효과를 높이기 위한 것으로 판단된다.
그리고 이들의 사례를 탐구하여, ① 모바일 게임에서 진행되는 콜라보레이션은 컨버전스형 문화융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많은 것을 확인하였다. 그리고 ② 모바일 게임에서 가장 활성화 되고 있는 콜라보레이션은 캐릭터를 활용한 콜라보레이션으로 나타났다.
다섯째, 게임의 위상과 파급력이 이전보다 증가함을 알 수 있다. 게임은 최근 문화콘텐츠에서 가장 영향력 있는 산업으로 발전하며 상업 예술로서의 가치도 인정받고 있다.
둘째, 모바일 게임에서 가장 활성화 되고 있는 콜라보레이션 유형은 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이다. 모바일 게임의 핵심 요소는 유저의 분신이라고 불리는 사이버상의 캐릭터, 즉 아바타이고 이를 가장 손쉽게 게임에 활용할 수 있는 콜라보레이션 역시 캐릭터이다.
셋째, 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 유사하다. 게임의 주 타깃 연령층은 10~20대로 애니메이션, 만화, 웹툰의 주 향유층, 또한 스타의 팬덤 연령층과 같다.
위의 사례들을 살펴보면 일상에서 판매되는 다양한 상품들이 게임과 빠르게 콜라보레이션 되고 있는 것을 알 수 있다. 이전에는 게임업체가 자사의 게임을 판촉하기 위한 마케팅의 일환으로서 상품과 콜라보레이션 하였다면, 이제는 상품을 홍보하기 위해 게임과 콜라보레이션 하고도 있다.
반면 게임과 요식업, 음악과 패션 등 이종업종 및 이종업무 형태 간 콜라보레이션은 난이도 및 효과가 가장 높은 것으로 평가’ 14)되었다. 즉 업종과 업무형태, 특히 업종이 상이할수록 콜라보레이션 성과가 커지는 것을 알 수 있는데 이는 콜라보레이션이 보다 혁신적으로 진행될수록 게임 유저들의 향유요소가 강화되는 것을 알 수 있다.
후속연구
모바일 게임에서의 콜라보레이션에 대한 연구는 아직까지 없어 본 연구는 모바일 게임 산업에서 콜라보레이션 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가질 것으로 기대된다.
이상과 같이 본 연구에서 밝힌 모바일 게임 산업에서의 콜라보레이션 유형과 특성이 산업적으로 유용하게 활용되기를 기대하며 아울러 이와 관련한 다양한 연구가 지속적으로 이뤄지기를 바란다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
모바일 게임 개발은 기존의 다른 디바이스를 활용하는 게임과 어떤 차이점을 보이는가?
겅호나 CJ넷마블처럼 모바일 게임을 통해 큰 수익을 얻는 사례가 많아지자 모바일 게임 제작이 활성화되었는데 모바일 게임 개발은 기존의 다른 디바이스를 활용하는 게임보다 개발시간, 인력, 비용까지 모두 간소하다. 이에 기업들은 단기간 내에 적은 인력과 비용으로 더 많은 게임을 개발, 출시 할 수 있게 되었으며, 기존 게임시장에서 성공적으로 정착됐던 유료화 모델이 모바일 게임에도 도입되며 수익구조 역시 안정적으로 자리매김하였다.
문화융합은 결합방식과 성격에 따라 기능 중심의 컨버전스 유형과 새로운 성격을 가지는 퓨전 유형으로 구분할 수 있는데, 이들의 공통점과 차이점은 무엇인가?
그리고 문화융합은 결합방식과 성격에 따라 기능 중심의 컨버전스(convergence) 유형과 새로운 성격을 가지는 퓨전(fusion) 유형으로 구분할 수 있다.8) ‘이들은 모두 서로 다른 것들이 결합한다는 점에서는 같으나 결합된 결과물의 성질은 다르다. 즉, 컨버전스 유형의 융합 결과물은 결합 요소들의 고유한 성질을 유지하면서 기능이나 성능이 강화되는 반면에 퓨전 유형의 융합은 새로운 성질의 결과물을 만든다는 점에서 차이가 있다.’9)
문화융합이란 무엇인가?
최근 ‘문화융합’이라는 용어가 부상하고 있다. ‘문화융합은 서로 다른 속성을 지닌 문화들이 결합함으로써 기존의 것을 넘어서 또 다른 형태로 만들어지고, 시너지 효과를 내는 것을 의미한다. 특히 문화산업적인 측면에서 문화융합은 두 가지 이상의 문화가 서로 어울려 새로운 것을 창조한다는 의미의 기능적 또는 상호작용의 개념’7)으로 사용되고 있다.
참고문헌 (33)
김영만.유희주, 문화융합과 장르 간 공생적 경계 넘기, 빠른거북이 (서울), 2012.
문화체육관광부, 차세대 융합형콘텐츠 육성 전략, 2008.
스트라베이스, 글로벌 게임산업 트렌드 2014년 상반기 통권 17호, 한국콘텐츠진흥원, 2014.
박용재 외, 콘텐츠 산업의 융합 유형별 사례 및 전망, 전자통신동향분석 제25권 제5호, 한국전자통신연구원, 2010.
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