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[국내논문] 문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연구 : 사천왕(四天王)을 틀린그림찾기를 중심으로
The Research and the Development Case of Smart phone based Serious Gamed Application with traditional cultural materials : Focused on the game "Find the wrong picture on Sacheonwang(四天王)" 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.35, 2014년, pp.271 - 289  

이영숙 (동국대학교 영상문화콘텐츠연구원)

초록
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본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화 되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕)을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕(四天王) 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 특징을 분석하였다. 다음으로 사천왕(四天王) 4종 캐릭터를 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신 SD 캐릭터로 제작하였다. 그리고 각각의 사천왕캐릭터와 불교이미지를 활용하여 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 모바일 기능성 게임의 기획과 개발과정을 제시하였다. 이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study produced the serious game based of Sacheonwang for the smart phone. The popularization of smart phone has expanded the contents market. However the game content made of various Korean traditional cultures is just few. According to this problem, it considered Sacheonwang (Dongbang Jigukche...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 불교문화유산은 문화콘텐츠 산업 시장 속에서 세계를 대상으로 할 한국만의 특성이 살아있는 요소이다. 이에 본 논문은 불교문화유산의 부문인 사천왕(四天王)을 대상으로 문화원형으로서의 역할과 방향성을 조명할 수 있는 기회를 마련하고자 하며 종교적 의미의 불교문화를 문화원형으로서 관점으로 고찰하고자 한다. 본 연구를 통해, 문화원형을 기반으로 한 모바일플랫폼용 기능성게임개발의 가능성을 제시하고자 한다.
  • 이에 본 논문은 불교문화유산의 부문인 사천왕(四天王)을 대상으로 문화원형으로서의 역할과 방향성을 조명할 수 있는 기회를 마련하고자 하며 종교적 의미의 불교문화를 문화원형으로서 관점으로 고찰하고자 한다. 본 연구를 통해, 문화원형을 기반으로 한 모바일플랫폼용 기능성게임개발의 가능성을 제시하고자 한다.
  • 이를 통해, 한국 모바일 어플리케이션의 기능성게임 속의 캐릭터의 문제점 극복 방안에 도움이 될 수 있는 사항 및 문화원형의 특색을 살린 기능성게임 캐릭터 제안하여 사천왕 4종이 적용된 모바일용 기능성게임 ‘사천왕(四天王) 틀린그림찾기(안드로이드마켓 출시, 2013)’의 기획과정과 설계 및 개발과정을 제시하고자 한다.
  • 사천왕(四天王)은 동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕으로 구성되며 각각의 의미와 형태적 특징 및 지물을 가지고 있다. 따라서, 본 논문은 사천왕(四天王) 4종에서 나타나는 캐릭터의 형상을 살펴보고 전통적인 한국형 캐릭터 개발에 기여하고자 한다. 그리고 현대 스마트폰 플랫폼에서 재생산 가능한 전통 문화의 의미 있는 재현을 위한 확장된 담론을 제시하고자 한다.
  • 따라서, 본 논문은 사천왕(四天王) 4종에서 나타나는 캐릭터의 형상을 살펴보고 전통적인 한국형 캐릭터 개발에 기여하고자 한다. 그리고 현대 스마트폰 플랫폼에서 재생산 가능한 전통 문화의 의미 있는 재현을 위한 확장된 담론을 제시하고자 한다. 이를 위하여, 사천왕(四天王) 4종의 본연의 의미와 특징을 분석하고 스마트폰용 콘텐츠에 적합한 기능성게임으로 창조되어 전통문화 캐릭터가 기능성 게임 캐릭터로의 역할을 수행하기 위한 목적을 지닌다.
  • 이러한 사천왕을 소재로 콘텐츠로 연구한 사례로는 ‘스토리텔링을 활용한 사천왕(四天王) 캐릭터 상품기획 및 개발(이영숙 외 1인, 2013)’이 있다. 스토리텔링을 활용하여 IT기기에 문화와 스토리를 접목하여 스마트폰용 케이스 및 액세사리로 제품화한 사례로 본 연구에서는 각 캐릭터의 컨셉을 이영숙(2013)의 연구에서 착안하여 각 캐릭터의 의미를 부여하고 형태를 설정하고자 한다. 따라서 본 연구는 불교문화소재를 활용하여 전통문화소재를 알리는 기능적인 역할의 모바일 보드게임용으로 캐릭터를 기획 및 게임으로 제작하였다.
  • 스토리텔링을 활용하여 IT기기에 문화와 스토리를 접목하여 스마트폰용 케이스 및 액세사리로 제품화한 사례로 본 연구에서는 각 캐릭터의 컨셉을 이영숙(2013)의 연구에서 착안하여 각 캐릭터의 의미를 부여하고 형태를 설정하고자 한다. 따라서 본 연구는 불교문화소재를 활용하여 전통문화소재를 알리는 기능적인 역할의 모바일 보드게임용으로 캐릭터를 기획 및 게임으로 제작하였다.
  • 본 연구에서는 게임기획 단계, 설계 및 개발단계, 테스트 단계, 수정 및 보완단계, 최종 프로트타입 완성과정을 통해 한국전통 불교문화를 소재로 모바일용 기능성 게임을 개발과정을 제시하였다. 즉, IT 기기에 문화와 스토리를 가지며 스마트 미디어시대에 한국전통 불교문화의 현대화 및 보급에 기여하고자 한다.
  • 본 연구에서는 게임기획 단계, 설계 및 개발단계, 테스트 단계, 수정 및 보완단계, 최종 프로트타입 완성과정을 통해 한국전통 불교문화를 소재로 모바일용 기능성 게임을 개발과정을 제시하였다. 즉, IT 기기에 문화와 스토리를 가지며 스마트 미디어시대에 한국전통 불교문화의 현대화 및 보급에 기여하고자 한다. 이를 위하여‘사천왕(四天王) 틀린그림찾기’ 의 세계관을 살펴보면, 사천왕(四天王)캐릭터 4종을 활용하여 스마트 시대의 정보수호자의 역할을 수행하며 과거 동서남북을 지키는 사천왕(四天王) 이 현재에는 스마트미디어 시대의 수호신으로 재탄생하여 한국전통문화와 스마트유저의 수호를 위한 사명을 가진다.
  • 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일 콘텐츠 시장이 확대되고 있으나, 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠는 매우 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕) 4종을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 캐릭터 별로 특징을 분석하여 음양오행사상의 관상학과 오방색을 적용한 캐릭터를 설계하여 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신의 SD 캐릭터로 제작하였다.
  • 이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 기능성 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하는데 의의가 있다. 본 연구를 통하여 스마트 미디어 시대의 전통문화의 재생산으로 다양한 상품화로 원소스멀티유저(OSMU)에 기여하고자 한다.
  • 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하는데 의의가 있다. 본 연구를 통하여 스마트 미디어 시대의 전통문화의 재생산으로 다양한 상품화로 원소스멀티유저(OSMU)에 기여하고자 한다. 따라서 전통문화콘텐츠는 One Souse로서 전통문화를 소재로 다양한 스토리와 캐릭터를 개발가능하며, Multi Use를 위한 장르별 상품화 방안으로 에듀테인먼트 영역의 만화책, 애니메이션, 그래픽노블, 체험학습용 교구 및 완구 등으로 개발가능하다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
정부가 기능성게임을 통해서 하고자 하는 바는 무엇인가? 그 예로 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서는 기능성게임종합포털1)을 운영하고 있으며 기능성게임개발지원을 하고 있다. 정부는 게임의 역할에 대한 인식전환과 높은 경제적 잠재성을 가진 기능성게임(Serious Game)을 산업적 측면에서 단순히 여가선용의 기능과 아울러 교육 및 스포츠 의료, 국방 등다양한 공공분야에서 기능적으로 접근하여 게임의 순기능을 알리고 사회발전에 기여하고자 한다. 게임은 우리나라 문화콘텐츠 수출의 50%이상을 차지하며 해마다 높은 성장률과 수출 폭이 증가하고 있다.
게임은 국내 문화콘테츠 수출산업에서 어느정도의 점유율을 가지고 있는가? 정부는 게임의 역할에 대한 인식전환과 높은 경제적 잠재성을 가진 기능성게임(Serious Game)을 산업적 측면에서 단순히 여가선용의 기능과 아울러 교육 및 스포츠 의료, 국방 등다양한 공공분야에서 기능적으로 접근하여 게임의 순기능을 알리고 사회발전에 기여하고자 한다. 게임은 우리나라 문화콘텐츠 수출의 50%이상을 차지하며 해마다 높은 성장률과 수출 폭이 증가하고 있다. 특히, 온라인게임이 전체 게임 수출액의 96.
스마트폰과 태블릿의 보급이 확산되면서 게임 산업은 어떤 양상을 보이고 있는가? 모바일 환경에 적합한 기능성게임개발을 위하여 먼저 세계시장의 플랫폼별 전망을 살펴보았다. <그림1>과 같이 세계시장은 중장기적으로 볼 때 온라인게임과 모바일게임이 비중을 확대해 가는 가운데, 비디오게임과 아케이드게임, PC게임은 점진적으로 시장을 축소해가는 구조이다. 이는 스마트폰과 태블릿의 보급이 확산되는 가운데, 이용자들은 전용 콘솔기보다 낮은 비용으로 즐길 수 있는 모바일게임으로 이동하는 추세이다.
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참고문헌 (21)

  1. 장충식, "한국의 불교미술", 도서출판 민족사, 1997. 

  2. 박정용, 전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발, 한국콘텐츠학회, 2011,6,117-124쪽 

  3. 이영숙. 성민규, 유비쿼터스를 활용한 불교문화콘텐츠의 새로운 방향, 한국디자인포럼, vol.29, 2010. 11, 421-430쪽 참조 

  4. 이영숙. 신승윤, 디지털콘텐츠 제작을 위한 전통문화원형의 캐릭터 분류, 만화애니메이션연구 통권 제27호, 2012, 153-176쪽 

  5. 이채론. 이영숙, 한국형 전통 하이브리드 캐릭터 형상 연구 : 장승과 도깨비를 중심으로, 만화애니메이션연구 통권 제31호, 2013, 1-27쪽 

  6. 이영숙. 안용준, 스토리텔링을 활용한 사천왕(四天王) 캐릭터 상품기획 및 개발, 한국디자인포럼, vol.39, 2013. 5, 45-86쪽 참조 

  7. 이영숙. 신승윤, 기능성게임의 게임요소 시각화 연구, 한국디자인포럼, vol.41, 2013. 11, 45-86쪽 참조 

  8. 허윤무, 불교문화콘텐츠개발과 산업화방안, 여행학연구 제26호, 2007, 100-114쪽 

  9. 김성곤, 디지털 보드게임 디자인 개발에 관한 연구, 한국디자인지식학회, 2013, 12-20쪽 

  10. 정희권, 동서양 신화의 '반인반수테마' 연구, 카프카 연구 제 13집, 2005, 237-255쪽 

  11. 정재서, 중국적 상상력으로 보는 일본 문화산업 속의 요괴 모티프, 한국외국어대학교 일본문화연구소, 2004, 113-127쪽 

  12. 조현미, 디지털콘텐츠 제작을 위한 전통문화원형의 캐릭터 분류 : 관음보살(觀音菩薩) 및 동자(童子)를 중심으로, 만화애니메이션 연구 Vol.27,2012, 153-176쪽 

  13. 홍수현. 김재호, 음양오행(陰陽五行)사상의 관상학에 기반한 애니메이션 캐릭터 얼굴 설계 시스템 연구, 멀티미디어학회논문지, 제9권 제 7호, 2006. 11, 872-893쪽 참조 

  14. 홍수현. 이영숙, 문화원형을 활용한 전통캐릭터 개발 : 조선통신사 캐릭터를 중심으로, 영상문화콘텐츠논문지, 제6집, 2013.12, 137-155쪽 참조 

  15. 박선미, 전래동화를 기반으로 한 교육용 보드게임 개발에 관한 연구, 덕성여자대학교 석사학위논문, 2007 

  16. 정희권, 보드게임 게임 개발과정에 대한 연구, 경희대학교 교육대학원 석사학위논문, 2006 

  17. 오승택, 보드게임 개발에 관한 연구, 상명대학교 뉴미디어정보통신 대학원 석사학위논문, 2004 

  18. 문화재청, 사천왕, http://www.cha.go.kr/, 204.01.10. 

  19. Kocca문화콘텐츠닷컴, 문화원형, http://www.culturecontent.com/, 2014.01.10. 

  20. Kocca기능성게임포털, 기능성게임, http://www.seriousgame.kocca.kr/, 2014.01.10. 

  21. (1995). 

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