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로제 카이와(R.Caillois)의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구
A study on Hangul serious mobile game for Infant based on R. Caillois's theory 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.35, 2014년, pp.291 - 312  

이수연 (중앙대학교 첨단영상 대학원) ,  김재웅 (중앙대학교 첨단영상 대학원)

초록
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본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is based on the theory of R.Caillois about element of play which is motivated to infant for studying Hangul. The ultimate goal of play has to be accompanied by pleasure. And learning means permanent changes from experiences for the individual's. Play and learning, these two elements are u...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 게임의 몰입을 위한 유희성의 요소를 로제 카이와 (R.Caillois)의 놀이 이론에 따른 4가지 놀이요소로 살펴보았다. 선정된 사례에서 아곤(Agon), 일레아(Alea), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinx) 각각의 요소들이 하나 혹은 두 개, 많게는 네 개의 놀이요소가 포함된 기능성 모바일 게임을 찾아 볼 수 있었다.
  • Caillois)가 제시하는 놀이의 네 가지 분류와 속성을 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 기능성 게임과 특징 및 취약점을 비교 분석하였다. 분석한 결과를 토대로 향후 유아용 한글 기능성 게임이 지향해야 하는 방향을 살펴보고자 한다.

가설 설정

  • 1. 자유로운 활동: 놀이하는 자는 강요당하지 않는다.
  • 의지를 포기하고 운에 자신을 맡기는 놀이, 즉 우연 놀이가 이에 해당한다.22) 게임의 규칙은 있지만 놀이하는 자의 의지가 반영되지 않은 곳에서 우연히 발생되는 일레아(Alea)는 게임의 흥미를 유발하는 요소로 부각된다.
  • 3. 확정되어 있지 않은 활동: 게임의 전개가 결정되어 있지도 않으며, 결과가 미리 주어져 있지도 않다.
  • 4. 비생산적인 활동: 재화도, 부도, 어떠한 새로운 요소도 만들어 내지 않는다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
놀이란 무엇인가? 놀이는 허구적인(Fictive) 것으로서 일상생활 밖에 있음에도 불구하고, 놀이하는 자를 완전히 사로잡을 수 있는 자유로운 행위로 간단하게 정의할 수 있다. 그것은 어떠한 물질적 이익도 효용도 없는 행위로서, 명확하게 한정된 시간과 공간 속에서 행해지며, 주어진 규칙에 따라 질서 정연하게 진행되는데, 기꺼이 자신을 신비로 둘러싸거나 아니면 가장(徦裝)을 통해 평상시의 세계와는 무관하다는 것을 강조하는 집단관계를 생활 속에 생기게 한다.
기능성 게임은 어떠한 점에서 상업용 게임 및 교육용 콘텐츠와 구분되는가? 기능성 게임(serious game)이란, 사용자에게 게임 플레이의 재미와 유의미한 기능을 동시에 제공하는 대안적 게임이다. 기능성 게임이 재미만을 추구하지 않는다는 점에서 상업용 게임과 (entertainment game)과는 구분되고, 학습효과만을 중시하지 않는다는 점에서 교육용 콘텐츠(edu-contents)와도 구분된다.19) 존 듀이(J.
미미크리의 요소가 적용된 게임에는 아이들 친숙한 유명 애니메이션 캐릭터가 적용된 예를 많이 찾아볼 수 있는 이유는 무엇인가? 미미크리(Mimicry)의 요소가 적용된 게임은 아이들 친숙한 캐릭터인 뽀로로나 브루미즈와 같은 유명 애니메이션 캐릭터가 적용된 예를 많이 찾아 볼 수 있었다. 그 이유는 사용자가 자신의 환경에서 친숙한 캐릭터들이 편하게 접근 할 수 있기 때문에 캐릭터에 몰입하기가 용이하기 때문이다. 따라서 그들이 동일시 할 수 있는 사례로 선정 된 모바일 기능성 게임 중 ‘말해봐 뽀로로’는 가장 미미크리 (Mimicry)적 게임의 유희적 요소의 특징을 다수 포함하고 있다.
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참고문헌 (18)

  1. Roger Caillois, "놀이와 인간", 이상률, 문예출판, 1994 

  2. Katie Salen, Eric Zimmerman 공저, 윤형섭, 권용만 공역, "게임 디자인 원론 1", 지코사이언스, 2010 

  3. Schaefer, C, Reid, S, 박성옥 외 옮김, "게임놀이와 아동심리치료", 창지사, 2010 

  4. Andrew Rollings, David Morris, "Game Architecture and Design", The Coriolis Group, 2001 

  5. Garvey, C. "Play", cambridge, MA: Harvard University press, 1977 

  6. 한국콘텐츠 진흥원 문화체육관광부, "2009, 대한민국 게임 백서", 2009 

  7. 한국 게임 산업 개발원 편저, "교육용 게임 시장 분석 및 개발 전략", 정일, 2003 

  8. 최유찬, "컴퓨터게임의 이해", 서울 문화과학사, 2000 

  9. 김겸섭, 놀이학의 선구자 호이징하와 까이와의 놀이담론 연구, 인문연구 54호, 2008 

  10. 요한 하위징아 저, 이종인 역, "'호모 루덴스', 놀이하는 인간", 연암서가, 2010 

  11. 김 호, 만 4세 유아의 인지능력과 창의성이 상상적 내러티브 정서주제 및 구조에 미치는 영향, 어린이미디어연구, 제10권 1호 2011 

  12. 심연숙, 에듀테인먼트를 기반으로 한 창의력 개발 게임 설계 한국컴퓨터 게임학회 논문지, No.19 December 2009 

  13. 박수정, 김현정, 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구-어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로, 디자인학연구, 52호, vol 16, No,2, 2003 

  14. 신지민, 에듀테인먼트 스토리텔링을 위한 시나리오 개발사례연구: 증강 현실 기법의 활용을 중심으로, 디자인융복합학회, 2004 

  15. 최양희, 고은영, 놀이 유형에 따른 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 사례 연구 -스마트 패드 기반의 어린이 창의놀이 콘텐츠 중심으로, 한국 애니메이션 학회 학슬대회지 no12. 2012 

  16. 조성배, 체험형 디지털 제품 디자인의 놀이적 특성 고찰, 한국디자인트렌드학회, 2013 

  17. 강내원, 김종무, 모바일게임에 대한 이용자 선호도연구: 카카오게임의 게임유형 및 놀이 장르를 중심으로, 디자인융복합연구, 2013 

  18. 한혜원, 기능성 게임의 개념적 정의와 유형, 인문콘텐츠 19호, 2010 

저자의 다른 논문 :

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