플로우 경험의 선행요인들과 시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 미치는 영향에 관한 실증 분석 Exploring the Effects of the Antecedents to Flow Experience and the Characteristics of War Simulation Systems on Soldiers' Intentions to Use the War Simulation Systems원문보기
한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 군(軍)전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 플로우 경험의 선행요인들과 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 군(軍)전투시뮬레이션을 실제로 사용해본 118명의 군장교들로부터 수집된 설문 데이터에 기반한 본 연구의 실증분석 결과, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성과 플로우 경험의 선행 요인들은 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 정(+)의 영향을 미치며, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험의 유의한 선행 요인임이 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 새로운 실증 분석 결과를 바탕으로 의미 있는 시사점을 제공한다.
한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 군(軍)전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 플로우 경험의 선행요인들과 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 군(軍)전투시뮬레이션을 실제로 사용해본 118명의 군장교들로부터 수집된 설문 데이터에 기반한 본 연구의 실증분석 결과, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성과 플로우 경험의 선행 요인들은 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 정(+)의 영향을 미치며, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험의 유의한 선행 요인임이 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 새로운 실증 분석 결과를 바탕으로 의미 있는 시사점을 제공한다.
The war simulation systems in Republic of Korea Army have been getting more and more important because soldiers can effectively and efficiently learn and share their war-related knowledge based on the interactions through the systems. But, up to now, the access to the war simulation systems has been...
The war simulation systems in Republic of Korea Army have been getting more and more important because soldiers can effectively and efficiently learn and share their war-related knowledge based on the interactions through the systems. But, up to now, the access to the war simulation systems has been limited to only soldiers. So, little research on them has been conducted. This study explores the effects of the antecedents to the flow experience and the characteristics of the systems on soldiers' intentions to use them. Based on the 118 samples collected from officers in Republic of Korea Army, this study empirically shows the logical reality of the war simulation systems and the flow experience positively influence soldiers' intentions to use the systems and the clarified goals, feedbacks, and the levels of the missions in the systems are significant antecedents to the flow experience. Useful implications are presented and discussed based on the new findings.
The war simulation systems in Republic of Korea Army have been getting more and more important because soldiers can effectively and efficiently learn and share their war-related knowledge based on the interactions through the systems. But, up to now, the access to the war simulation systems has been limited to only soldiers. So, little research on them has been conducted. This study explores the effects of the antecedents to the flow experience and the characteristics of the systems on soldiers' intentions to use them. Based on the 118 samples collected from officers in Republic of Korea Army, this study empirically shows the logical reality of the war simulation systems and the flow experience positively influence soldiers' intentions to use the systems and the clarified goals, feedbacks, and the levels of the missions in the systems are significant antecedents to the flow experience. Useful implications are presented and discussed based on the new findings.
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문제 정의
최근 교육 학습 시스템에 재미의 요소를 가미하는 민간의 유행을 조직의 특성상 군에서는 찾기 어려웠다. 그러나, 본 연구에서는 플로우 이론을 적용하여 軍전투시뮬레이션 시스템과 같은 軍정보시스템에 대한 사용 의도 형성에 있어서도 사용자의 즐거움과 같은 내적 요소가 중요한 역할을 한다는 중요한 시사점을 제공한다.
본 연구는 사용자의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템의 특성과 플로우 경험(flow experience)의 선행요인들이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 하고 있다. 따라서, 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용 대상자인 군장교들을 대상으로 개인 단위의 설문조사를 실시하였다. 특히, 군장교들 중에서도 軍전투시뮬레이션을 사용해 본 경험이 있는 현직 실무자급인 소령급 이하의 장교들을 대상으로 설문을 실시하였다.
그 결과, 軍 전투시뮬레이션 시스템을 직접 사용하는 사용자 중심의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용 의도 형성에 영향을 미치는 주요 선행요인을 조명하는 실증 연구 또한 매우 미흡한 상황이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 軍전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 軍 전투시뮬레이션 시스템의 특성이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다.
본 연구는 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, 이하 TAM)과 플로우 이론(Flow Theory)의 결합을 통해 <그림 2>과 같은 연구 모형을 도출하였다. 따라서, 본 절에서는 TAM과 플로우 이론을 바탕으로 도출된 본 연구의 연구가설들에 대하여 상술한다.
게임 시스템을 대상으로 사용 의도를 예측하는 기존 연구에서 플로우 경험이 적용된 연구들은 적지 않으나, 기존의 많은 연구들은 플로우 경험의 구성 변수들을 제시하지 못하거나 플로우 경험의 구성 변수들을 선행변수들과 명확히 구분하는 실증 연구 모형을 제시하지 못하였다. 따라서, 이러한 기존 연구의 한계점을 극복하기 위 해 본 연구는 플로우 경험의 선행 변수와 플로우 경험의 구성 변수들을 명확히 구분하여 이들간의 관계에 대한 실증 분석 결과를 제시하였다.
본 연구는 사용자의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템의 특성과 플로우 경험(flow experience)의 선행요인들이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 하고 있다. 따라서, 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용 대상자인 군장교들을 대상으로 개인 단위의 설문조사를 실시하였다.
사용자 중심의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템을 통해 사용자가 인식하는 플로우 경험의 선행 요인들(목표 명확성, 시스템 피드백, 임무 난이도)과 軍전투시뮬레이션 시스템의 특성(논리적 현실성, 상호작용성)이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 미치는 영향을 실증 분석하는 것이 주요 목적인 본 연구는 실제 한국군에 도입된 전투시뮬레이션 시스템을 사용해본 경험이 있는 118명의 현역 군장교들로부터 수집된 데이터를 바탕으로 다음과 같은 새로운 연구 결과를 제공한다. 첫째, 軍 전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 시스템 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험에 유의한 정(+)의 영향을 미친다.
본 연구의 대상인 軍전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 가상현실 안에서 전투와 관련된 의사결정을 내리며 아군과 적군이 서로 대응하는 실시간 반응 훈련용 게임이다. 이와 같은 가상현실 상황에서는 정보시스템 측면의 요인과 함께 플로우 경험(flow experience)과 같은 사용자의 인지적, 정서적 측면의 요인이 게임 시스템 사용 의도 형성에 중요한 역할을 한다는 점(Hsu and Lu, 2004)을 고려하여, 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용을 통한 플로우 경험의 선행요인들이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것에도 연구의 주요 목적을 두고 있다.
본 연구는 기존 연구들이 제공하지 못했던 다음과 같은 네 가지 유의한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 사료된다. 첫째, 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템과 같은 정보시스템의 사용에 있어서도 내적 즐거움의 요소가 매우 중요한 역할을 한다는 새로운 시사점을 제공한다. 군에서는 그 동안 실제로 전투 절차와 전략적 지식을 획득할 수 있는 전투시뮬레이션의 중요성이 많이 강조되어 왔지만, 사용자들의 즐거움과 같은 내적 요소의 중요성에 대한 실증 분석은 미흡하였다.
가설 설정
가설 10: 軍전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성은 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 사용자들의 플로우 경험에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 11: 軍전투시뮬레이션 시스템의 시스템 피드백은 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 사용자들의 플로우 경험에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 12: 軍전투시뮬레이션 시스템의 임무난이도는 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 사용자들의 플로우 경험에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 1: 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 태도는 軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 사용자들의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 2: 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 태도에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 3: 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 4: 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 사용 용이성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 5: 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 사용 용이성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 태도에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 6: 軍전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 7: 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 상호작용성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 8: 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 플로우 경험은 軍전투시뮬레이션 시스템 사 용에 대한 사용자들의 태도에 정(+)의 영향을 미친다.
가설 9: 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 플로우 경험은 軍전투시뮬레이션 시스템 사 용에 대한 사용자들의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미친다.
제안 방법
본 설문(main survey)에 앞서 3명의 정보시스템 전문 연구자들이 설문지를 검토하였으며, 이와 함께 pilot test를 실시하였다. Pilot test 결과와 3명의 정보시스템 전문 연구자들의 피드백을 바탕으로 설문지의 오류를 수정하고 측정 항목들을 응답자가 좀 더 명확하고 이해하기 쉽게 수정한 후 본 설문을 실시하였다.
둘째, 본 연구는 기존의 연구들과는 달리 플로우 경험의 선행 변수와 플로우 경험을 구성하는 변수들을 명확히 구분하여 사용 의도를 예측하였다. 게임 시스템을 대상으로 사용 의도를 예측하는 기존 연구에서 플로우 경험이 적용된 연구들은 적지 않으나, 기존의 많은 연구들은 플로우 경험의 구성 변수들을 제시하지 못하거나 플로우 경험의 구성 변수들을 선행변수들과 명확히 구분하는 실증 연구 모형을 제시하지 못하였다.
, 2003)으로 특정 정보시스템의 사용이 사용자에게 더 많은 유용성을 제공하는 것으로 인식될수록 사용자는 정보시스템 사용에 대해 긍정적인 감정을 보다 강하게 느끼게 되며, 이는 정보시스템의 사용에 대한 사용자의 사용 의도를 높이게 된다. 따라서, TAM의 이러한 이론적 근거를 바탕으로 본 연구는 다음과 같은 가설 1, 가설 2 및 가설 3을 도출하였다.
또한, PLS는 본 연구의 연구 모형과 같이 복잡한 예측 모형의 분석에도 효과적이다. 따라서, 본 연구를 위해 수집된 데이터의 비정규성과 연구 모형의 복잡성을 고려하여 PLS를 분석 도구로 채택하였다.
(1999)은 명확한 목표, 기술과 도전의 적합성 및 즉각적인 피드백이 플로우 경험의 선행 요인으로 작용할 수 있다는 점을 보여주고 있다. 따라서, 이를 바탕으로 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 시스템 피드백, 임무 난이도가 사용자들의 플로우 경험에 정(+)의 영 향을 미치는 것으로 다음과 같은 가설 10, 가설 11 및 가설 12를 도출하였다.
각 측정 항목은 리커트 7점 척도(1 = 전적으로 동의함, 7 = 전적으로 동의 안함)를 사용하여 측정되었다. 본 설문(main survey)에 앞서 3명의 정보시스템 전문 연구자들이 설문지를 검토하였으며, 이와 함께 pilot test를 실시하였다. Pilot test 결과와 3명의 정보시스템 전문 연구자들의 피드백을 바탕으로 설문지의 오류를 수정하고 측정 항목들을 응답자가 좀 더 명확하고 이해하기 쉽게 수정한 후 본 설문을 실시하였다.
본 연구의 연구 모형에서 제시된 각 변수들의 측정을 위해 본 연구는 기존의 정보시스템 연구에서 널리 신뢰성이 입증된 측정 항목을 軍전투시뮬레이션 시스템 환경에 맞게 소폭 수정하여 사용하였다. 각 측정 변수에 대한 세부 설문 항목 및 참고 문헌은 <부록 1>에 요약된 바와 같다.
본 장에서는 가설 검정을 위해 수집된 표본의 특성과 함께 데이터 분석을 통해 도출된 측정 모형 검증(measurement model test) 및 구조 모형 검증(structural model test) 결과를 제시한다.
온라인 설문은 2009년 12월 7일부터 12월 14일까지 1주일간 이메일을 통해 실시되었다. 이메일에 삽입되어 있는 온라인 설문 시스템 접근용 URL의 클릭을 통해 자동으로 설문 응답자가 온라인 시스템에 접근할 수 있고 결측치를 예방하기 위해 미응답 항목이 있는 상태로 설문을 완료할 경우, 미응답 항목을 알려주는 메시지가 자동으로 화면에 나타나도록 온라인 설문 시스템을 구축하였다. 온라인 설문 조사에 대한 응답자들의 신뢰도를 높이기 위해 온라인 설문의 첫 장에 본 연구의 목적과 동기를 밝히고 연구자의 소속과 실명 및 연락처를 명기하였다.
본 논문은 총 여섯 개의 부분으로 구성되어 있다. 첫째, 서론에서는 본 논문의 연구 배경과 연구 목적을 밝히고, 둘째, 기존 문헌 연구에서는 군사용 정보 시스템의 수용에 관한 주요 기존 연구들을 제시하며, 셋째, 연구의 이론적 배경 부분 및 가설에서는 본 논문의 연구 모형의 근간이 되는 이론들과 함께 연구 가설들을 설명하며, 넷째, 연구 방법에서는 본 연구의 실증 분석을 위해 수행된 측정 항목 개발 및 자료 수집과 분석 방법 대해 상술하고 다섯째, 분석 결과 부분에서 가설 검증을 위한 데이터 분석 결과를 다룬다. 마지막으로, 결론 부분에서 본 연구의 실증 분석 결과 도출된 시사점과 본 연구의 한계점을 함께 제시한다.
대상 데이터
본 연구를 위해 軍전투시뮬레이션을 사용해 본 경험이 있는 392명의 현직 군장교들을 대상으로 온라인 설문 요청 이메일을 발송하여 총 118개의 설문 데이터가 수집되었다. 수집된 118명의 설문 데이터가 모두 최종 분석에 활용되어 최종 유효 응답률은 30.
또한, 다양한 부대와 병과에 대한 자료 수집을 위해서는 온라인 설문이 효율적일 것으로 사료되어 온라인 설문을 통해 다양한 부대와 병과로부터 자료를 수집할 수 있도록 노력하였다. 온라인 설문은 2009년 12월 7일부터 12월 14일까지 1주일간 이메일을 통해 실시되었다. 이메일에 삽입되어 있는 온라인 설문 시스템 접근용 URL의 클릭을 통해 자동으로 설문 응답자가 온라인 시스템에 접근할 수 있고 결측치를 예방하기 위해 미응답 항목이 있는 상태로 설문을 완료할 경우, 미응답 항목을 알려주는 메시지가 자동으로 화면에 나타나도록 온라인 설문 시스템을 구축하였다.
따라서, 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용 대상자인 군장교들을 대상으로 개인 단위의 설문조사를 실시하였다. 특히, 군장교들 중에서도 軍전투시뮬레이션을 사용해 본 경험이 있는 현직 실무자급인 소령급 이하의 장교들을 대상으로 설문을 실시하였다. 또한, 다양한 부대와 병과에 대한 자료 수집을 위해서는 온라인 설문이 효율적일 것으로 사료되어 온라인 설문을 통해 다양한 부대와 병과로부터 자료를 수집할 수 있도록 노력하였다.
데이터처리
765 상승하여 최종 분석에서 CHALI3은 제외 되었다. 본 연구는 확인적 요인 분석(confirmatory factor analysis)을 위해 측정 항목의 집중 타당성(convergent validity)과 판별 타당성(discriminant validity) 검증을 실시하였다. 측정 항목의 집중 타당성이 확보되기 위해서는 다음과 같이 4가지 조건이 충족돼야 된다.
본 연구의 측정 모형 검증을 위해 먼저 측정 항목의 내적 일관성을 Cronbach’s α 값을 통해 평가하였다.
이론/모형
본 연구는 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, 이하 TAM)과 플로우 이론(Flow Theory)의 결합을 통해 과 같은 연구 모형을 도출하였다.
본 연구는 연구 모형의 실증 분석을 위해서 PLS (Partial Least Squares, 이하 PLS) graph version 3.0을 분석 방법으로 사용하였다. AMOS나 LISREL과는 달리, PLS는 본 연구를 위해 수집된 데이터와 같이 비정규성(non-normality)을 보이는 데이터 분석에 효과적이다(Efron, 1988).
또한, Agarwal and Karahanna(2000)은 시간적 해리, 초점화된 몰입, 즐거움, 호기심을 플로우 경험의 요소로 구분하였다. 이와 같은 선행연구들을 바탕으로 연구 대상인 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용 환경에 적합하지 않은 호기심을 제외하고, 본 연구는 플로우 경험을 즐거움, 집중, 통제 등의 요소로 구성된 2차 반영적 구성개념(second order-reflective construct)으로 연구 모형에 반영하였다. 이러한 플로우 경험은 특히 컴퓨터 게임 시스템을 포함한 다양한 정보시스템의 사용에 있어서 내재적으로 동기화된 행위의 역할을 설명하는 데에 중요한 역할을 한다.
성능/효과
447)에 양(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 사용 용이성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성(H4)과 태도(H5)에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석 되었다. 軍전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성은 軍 전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성에 정(+)의 영향(H6: β = 0.
軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 태도는 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 정(+)의 영향(H1: β = 0.584, t값 = 7.543)을 미치며, 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 태도(H2: β = 0.748, t값 = 14.089)와 사용 의도(H3: β = 0.207, t값 = 2.447)에 양(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다.
軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 플로우 경험은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 태도 (H8: β = 0.189, t값 = 2.547)와 사용 의도(H9: β = 0.141, t값 = 2.119)에 모두 양(+)의 영향을 주며 軍전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성(H10: β = 0.178, t값 = 2.182), 시스템 피드백(H11: β = 0.270, t값 = 3.274) 및 임무 난이도((H12: β = 0.341, t값 = 3.287)는 軍전투시뮬레이션 시스템를 통한 플로우 경험에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석됐다.
과 같이 본 연구의 모든 측정 변수의 Cronbach’s α 값이 0.7 이상으로 나타나 본 연구에서 사용된 측정항목의 내적 일관성이 만족스러운 수준으로 평가됐다.
즉, 軍전투시뮬레이션 시스템을 계속 사용함에 따라 전투 시뮬레이션 시스템에 익숙해져서 인지된 사용 용이성이 주는 효과가 희석(Premkumar and Bhattacherjee, 2008) 되었을 가능성을 내포하고 있는 것으로 사료된다. <표 2>과 같이 본 연구의 설문 응답자들은 전원이 전투시뮬레이션 시스템의 사용 경험이 있고, 특히 43.2%가 4회 이상 전투시뮬레이션을 사용한 경험이 있다는 점은 전술한 가능성을 뒷받침하고 있는 것으로 사료된다.
5 이상(Fornell and Larcker, 1981)이어야 한다. <표 3>과 같이 본 연구의 측정 항목의 요인적재량, t값, CR 및 AVE의 최소값은 각각 및 0.797, 17.706, 0.900, 및 0.697로서 본 연구의 측정항목의 집중 타당성이 확보된 것으로 평가됐다. 판별타당성 은 각 변수의 AVE 값의 제곱근이 변수간 상관 계수보다 크면 확보되는데(Fornell and Larcker, 1981), <표 4>에서 볼 수 있는 바와 같이, 본 연구에서 사용된 각 변수의 AVE 값의 제곱근이 변수간 상관계수보다 모두 크므로, 본 연구의 측정 항목의 판별타당성이 확보 된 것으로 평가됐다.
첫째, 軍 전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 시스템 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험에 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 플로우 경험은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 태도와 軍 전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 양(+)의 영향을 준다. 셋째, 軍전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성에 유의한 정(+)의 영향을 미치나 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 상호작용성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성에 유의한 영향을 주지 않는다.
AMOS나 LISREL과는 달리, PLS는 본 연구를 위해 수집된 데이터와 같이 비정규성(non-normality)을 보이는 데이터 분석에 효과적이다(Efron, 1988). 또한, PLS는 본 연구의 연구 모형과 같이 복잡한 예측 모형의 분석에도 효과적이다. 따라서, 본 연구를 위해 수집된 데이터의 비정규성과 연구 모형의 복잡성을 고려하여 PLS를 분석 도구로 채택하였다.
軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 상호작용성이 논리적 현실성과 달리 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석된 결과는 전투시뮬레이션을 이용하는 훈련에서 사용자들간의 상호작용이 시뮬레이션 시스템 자체를 통해서가 아닌 유무선 통신장비의 사용을 통해 이루어지는 경우가 많기 때문으로 사료된다. 또한, 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 사용 용이성이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성과 태도에 모두 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석된 결과는 본 연구의 표본의 특성에 기인한 가능성이 높을 것으로 보인다. 즉, 軍전투시뮬레이션 시스템을 계속 사용함에 따라 전투 시뮬레이션 시스템에 익숙해져서 인지된 사용 용이성이 주는 효과가 희석(Premkumar and Bhattacherjee, 2008) 되었을 가능성을 내포하고 있는 것으로 사료된다.
287)는 軍전투시뮬레이션 시스템를 통한 플로우 경험에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석됐다. 또한, 본 연구의 연구 모형에서 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성과 태도의 R2는 각각 0.238와 0.721이었으며, 軍전투시뮬레이션 시스템를 통한 플로우 경험과 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도의 R2는 각각 0.337 및 0.724로 나타났다. 2차 구성 개념인 플로우를 구성하는 집중, 즐거움, 통제는 모두 0.
본 연구의 구조 모형 검증 결과에서 볼 수 있는 바와 같이, 가설 4, 가설 5 및 가설 7를 제외한 모든 가설들이 지지되었다. 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 태도는 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 정(+)의 영향(H1: β = 0.
셋째, 軍전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성에 유의한 정(+)의 영향을 미치나 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 상호작용성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성에 유의한 영향을 주지 않는다.
본 연구를 위해 軍전투시뮬레이션을 사용해 본 경험이 있는 392명의 현직 군장교들을 대상으로 온라인 설문 요청 이메일을 발송하여 총 118개의 설문 데이터가 수집되었다. 수집된 118명의 설문 데이터가 모두 최종 분석에 활용되어 최종 유효 응답률은 30.1%이었다. 수집된 표본의 특성은 <표 2>에 요약된 바와 같다.
사용자 중심의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템을 통해 사용자가 인식하는 플로우 경험의 선행 요인들(목표 명확성, 시스템 피드백, 임무 난이도)과 軍전투시뮬레이션 시스템의 특성(논리적 현실성, 상호작용성)이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 미치는 영향을 실증 분석하는 것이 주요 목적인 본 연구는 실제 한국군에 도입된 전투시뮬레이션 시스템을 사용해본 경험이 있는 118명의 현역 군장교들로부터 수집된 데이터를 바탕으로 다음과 같은 새로운 연구 결과를 제공한다. 첫째, 軍 전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 시스템 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험에 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 플로우 경험은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 태도와 軍 전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 양(+)의 영향을 준다.
판별타당성 은 각 변수의 AVE 값의 제곱근이 변수간 상관 계수보다 크면 확보되는데(Fornell and Larcker, 1981), 에서 볼 수 있는 바와 같이, 본 연구에서 사용된 각 변수의 AVE 값의 제곱근이 변수간 상관계수보다 모두 크므로, 본 연구의 측정 항목의 판별타당성이 확보 된 것으로 평가됐다.
후속연구
넷째, 본 연구는 그 동안 보안 상의 이유로 데이터 수집 자체가 불가능하여 실증 연구가 부재하였던 軍전투시뮬레이션 시스템 수용에 관한 연구 분야의 물꼬를 트는 연구로서, 향후 정보시스템 연구 분야의 다양성을 증진시키기 위해 민간 정보시스템에 대한 연구 뿐만 아니라, 軍전투시뮬레이션 시스템을 포함한 보다 더 다양한 종류의 정보시스템에 대한 연구가 필요하다는 점을 잘 보여주고 있다.
육군은 서로 다른 임무를 가지는 5개 전투병과와 이를 지원하는 전투지원부대들이 있으며, 전방부대와 후방부대의 임무 또한 다르다. 따라서, 보다 더 일반화 할 수 있는 실증분석 결과를 제공하기 위해서는 보다 다양한 병과, 부대 등의 비율을 고려한 층화 표본추출(stratified random sampling)이 향후 연구에서는 바람직할 것으로 보인다.
이러한 측면에서 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 상호작용성이 인지된 유용성에 미치는 영향이 유의하지 않은 것으로 도출된 결과는 이러한 軍의 특수한 실제 전투시뮬레이션 시스템 사용 환경에 기인한 것으로 보인다. 따라서, 본 연구의 결과 해석에 이러한 軍의 특수 환경을 고려할 필요가 있다.
또한, 사용자 중심의 관점보다는 정보 시스템의 시스템적 측면에 연구의 초점이 쏠려 있다. 따라서, 사용자 중심의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 하는 본 연구는 군사용 정보시스템의 수용에 대한 연구의 폭과 깊이를 더하는 데에 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
軍 전투시뮬레이션 시스템의 가장 중요한 사용 목적은 군장병들의 전투력 향상이다. 따라서, 향후 연구에서는 본 논문에서 다루었던 결과 변수인 軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 군장병들의 사용 의도 뿐만 아니라, 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용으로 인한 군장병들의 전투력 향상 정도와 같은 성과를 결과 변수로하여 이에 대한 주요 영향 요인들을 분석하는 실증 연구를 진행한다면 보다 더 유익한 시사점들을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
첫째, 서론에서는 본 논문의 연구 배경과 연구 목적을 밝히고, 둘째, 기존 문헌 연구에서는 군사용 정보 시스템의 수용에 관한 주요 기존 연구들을 제시하며, 셋째, 연구의 이론적 배경 부분 및 가설에서는 본 논문의 연구 모형의 근간이 되는 이론들과 함께 연구 가설들을 설명하며, 넷째, 연구 방법에서는 본 연구의 실증 분석을 위해 수행된 측정 항목 개발 및 자료 수집과 분석 방법 대해 상술하고 다섯째, 분석 결과 부분에서 가설 검증을 위한 데이터 분석 결과를 다룬다. 마지막으로, 결론 부분에서 본 연구의 실증 분석 결과 도출된 시사점과 본 연구의 한계점을 함께 제시한다.
셋째, 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 있어서 논리적 현실성의 중요성을 실증적으로 보여주고 있다. 전투시뮬레이션의 현실성에 대한 중요성은 그 동안 많이 강조되어 왔으나, 軍전투시뮬레이션 시스템을 직접 사용하는 군장교들의 입장에서 인지된 유용성의 선행변수로서 논리적 현실성의 중요성을 실증적으로 분석한 연구는 부재하였다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 전망은 어떠한가?
한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다.
軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 상호작용성이 시스템에서 구현돼야하는 중요한 특성인 이유는 무엇인가?
軍전투에서의 승리는 장병들간의 상호작용에 의해 결정된다. 軍전투시뮬레이션 시스템을 장병들이 사용할 때, 실제 전투의 승리에 필수적인 장병들간의 의사소통과 같은 상호작용이 시스템적으로 원활히 지원될 때 군장병들의 학습 효과가 높아질 수 있다. 따라서, 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 상호작용성은 軍전투시뮬레이션 시스템에서 구현돼야하는 또 다른 중요한 특성 중 하나이다.
軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 민간분야의 정보시스템 연구에 비해 미흡했던 이유는 무엇인가?
軍전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해 군장병이 아닌 경우 軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구는 민간분야의 정보시스템 연구에 비해 상대적으로 매우 미흡했던 것이 사실이다. 그 결과, 軍 전투시뮬레이션 시스템을 직접 사용하는 사용자 중심의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용 의도 형성에 영향을 미치는 주요 선행요인을 조명하는 실증 연구 또한 매우 미흡한 상황이다.
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