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플로우 경험의 선행요인들과 시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 미치는 영향에 관한 실증 분석
Exploring the Effects of the Antecedents to Flow Experience and the Characteristics of War Simulation Systems on Soldiers' Intentions to Use the War Simulation Systems 원문보기

Information Systems Review, v.16 no.1, 2014년, pp.89 - 106  

백대관 (육군 7862부대) ,  허용석 (영남대학교 경영학부) ,  김영걸 (KAIST 경영대학)

초록
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한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 군(軍)전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 플로우 경험의 선행요인들과 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 군(軍)전투시뮬레이션을 실제로 사용해본 118명의 군장교들로부터 수집된 설문 데이터에 기반한 본 연구의 실증분석 결과, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성과 플로우 경험의 선행 요인들은 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 정(+)의 영향을 미치며, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험의 유의한 선행 요인임이 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 새로운 실증 분석 결과를 바탕으로 의미 있는 시사점을 제공한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The war simulation systems in Republic of Korea Army have been getting more and more important because soldiers can effectively and efficiently learn and share their war-related knowledge based on the interactions through the systems. But, up to now, the access to the war simulation systems has been...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 최근 교육 학습 시스템에 재미의 요소를 가미하는 민간의 유행을 조직의 특성상 군에서는 찾기 어려웠다. 그러나, 본 연구에서는 플로우 이론을 적용하여 軍전투시뮬레이션 시스템과 같은 軍정보시스템에 대한 사용 의도 형성에 있어서도 사용자의 즐거움과 같은 내적 요소가 중요한 역할을 한다는 중요한 시사점을 제공한다.
  • 본 연구는 사용자의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템의 특성과 플로우 경험(flow experience)의 선행요인들이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 하고 있다. 따라서, 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용 대상자인 군장교들을 대상으로 개인 단위의 설문조사를 실시하였다. 특히, 군장교들 중에서도 軍전투시뮬레이션을 사용해 본 경험이 있는 현직 실무자급인 소령급 이하의 장교들을 대상으로 설문을 실시하였다.
  • 그 결과, 軍 전투시뮬레이션 시스템을 직접 사용하는 사용자 중심의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용 의도 형성에 영향을 미치는 주요 선행요인을 조명하는 실증 연구 또한 매우 미흡한 상황이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 軍전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 軍 전투시뮬레이션 시스템의 특성이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다.
  • 본 연구는 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, 이하 TAM)과 플로우 이론(Flow Theory)의 결합을 통해 <그림 2>과 같은 연구 모형을 도출하였다. 따라서, 본 절에서는 TAM과 플로우 이론을 바탕으로 도출된 본 연구의 연구가설들에 대하여 상술한다.
  • 게임 시스템을 대상으로 사용 의도를 예측하는 기존 연구에서 플로우 경험이 적용된 연구들은 적지 않으나, 기존의 많은 연구들은 플로우 경험의 구성 변수들을 제시하지 못하거나 플로우 경험의 구성 변수들을 선행변수들과 명확히 구분하는 실증 연구 모형을 제시하지 못하였다. 따라서, 이러한 기존 연구의 한계점을 극복하기 위 해 본 연구는 플로우 경험의 선행 변수와 플로우 경험의 구성 변수들을 명확히 구분하여 이들간의 관계에 대한 실증 분석 결과를 제시하였다.
  • 본 연구는 사용자의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템의 특성과 플로우 경험(flow experience)의 선행요인들이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 하고 있다. 따라서, 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용 대상자인 군장교들을 대상으로 개인 단위의 설문조사를 실시하였다.
  • 사용자 중심의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템을 통해 사용자가 인식하는 플로우 경험의 선행 요인들(목표 명확성, 시스템 피드백, 임무 난이도)과 軍전투시뮬레이션 시스템의 특성(논리적 현실성, 상호작용성)이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 미치는 영향을 실증 분석하는 것이 주요 목적인 본 연구는 실제 한국군에 도입된 전투시뮬레이션 시스템을 사용해본 경험이 있는 118명의 현역 군장교들로부터 수집된 데이터를 바탕으로 다음과 같은 새로운 연구 결과를 제공한다. 첫째, 軍 전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 시스템 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험에 유의한 정(+)의 영향을 미친다.
  • 본 연구의 대상인 軍전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 가상현실 안에서 전투와 관련된 의사결정을 내리며 아군과 적군이 서로 대응하는 실시간 반응 훈련용 게임이다. 이와 같은 가상현실 상황에서는 정보시스템 측면의 요인과 함께 플로우 경험(flow experience)과 같은 사용자의 인지적, 정서적 측면의 요인이 게임 시스템 사용 의도 형성에 중요한 역할을 한다는 점(Hsu and Lu, 2004)을 고려하여, 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용을 통한 플로우 경험의 선행요인들이 軍전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것에도 연구의 주요 목적을 두고 있다.
  • 본 연구는 기존 연구들이 제공하지 못했던 다음과 같은 네 가지 유의한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 사료된다. 첫째, 본 연구는 軍전투시뮬레이션 시스템과 같은 정보시스템의 사용에 있어서도 내적 즐거움의 요소가 매우 중요한 역할을 한다는 새로운 시사점을 제공한다. 군에서는 그 동안 실제로 전투 절차와 전략적 지식을 획득할 수 있는 전투시뮬레이션의 중요성이 많이 강조되어 왔지만, 사용자들의 즐거움과 같은 내적 요소의 중요성에 대한 실증 분석은 미흡하였다.

가설 설정

  • 가설 10: 軍전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성은 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 사용자들의 플로우 경험에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 11: 軍전투시뮬레이션 시스템의 시스템 피드백은 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 사용자들의 플로우 경험에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 12: 軍전투시뮬레이션 시스템의 임무난이도는 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 사용자들의 플로우 경험에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 1: 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 태도는 軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 사용자들의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 2: 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 태도에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 3: 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 유용성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 4: 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 사용 용이성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 5: 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 인지된 사용 용이성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 태도에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 6: 軍전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 7: 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 상호작용성은 軍전투시뮬레이션 시스템 사용에 대한 사용자들의 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 8: 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 플로우 경험은 軍전투시뮬레이션 시스템 사 용에 대한 사용자들의 태도에 정(+)의 영향을 미친다.
  • 가설 9: 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 플로우 경험은 軍전투시뮬레이션 시스템 사 용에 대한 사용자들의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미친다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 전망은 어떠한가? 한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다.
軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 상호작용성이 시스템에서 구현돼야하는 중요한 특성인 이유는 무엇인가? 軍전투에서의 승리는 장병들간의 상호작용에 의해 결정된다. 軍전투시뮬레이션 시스템을 장병들이 사용할 때, 실제 전투의 승리에 필수적인 장병들간의 의사소통과 같은 상호작용이 시스템적으로 원활히 지원될 때 군장병들의 학습 효과가 높아질 수 있다. 따라서, 軍전투시뮬레이션 시스템을 통한 상호작용성은 軍전투시뮬레이션 시스템에서 구현돼야하는 또 다른 중요한 특성 중 하나이다.
軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 민간분야의 정보시스템 연구에 비해 미흡했던 이유는 무엇인가? 軍전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해 군장병이 아닌 경우 軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구는 민간분야의 정보시스템 연구에 비해 상대적으로 매우 미흡했던 것이 사실이다. 그 결과, 軍 전투시뮬레이션 시스템을 직접 사용하는 사용자 중심의 관점에서 軍전투시뮬레이션 시스템의 사용 의도 형성에 영향을 미치는 주요 선행요인을 조명하는 실증 연구 또한 매우 미흡한 상황이다.
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