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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회지 = Korea Contents Association, v.12 no.2, 2014년, pp.14 - 19
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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한국과학창의재단에서 창조형 인재양성을 위해 도입한 STEAM이란 무엇인가? | 창조경제의 적절한 구현을 위해서 융합적인 인재교육을 통한 창조형 인재양성이 요구되는데 이에 부응해 미래창조과학부 산하의 한국과학창의재단에서 초등학교 교육에 최근 STEAM이라 불리는 교육과정을 적극 도입하기로 발표했다. STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)의 약자로 과학기술에 예술적 감성영역 등을 혼합하여 과학적 흥미를 높이고 창의력을 길러주기 위한 선진화교육을 뜻한다[1]. 이러한 융합된 창의적 아이디어의 현실화에 있어 현 정부는 페이스북의 마크 주커버그나 MS의 빌게이츠 등이 큰 성공을 거둔 분야인 컴퓨터 프로그래밍에 주목하고 있다. | |
창조경제의 적절한 구현을 위해 무엇이 요구되는가? | 창조경제의 적절한 구현을 위해서 융합적인 인재교육을 통한 창조형 인재양성이 요구되는데 이에 부응해 미래창조과학부 산하의 한국과학창의재단에서 초등학교 교육에 최근 STEAM이라 불리는 교육과정을 적극 도입하기로 발표했다. STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)의 약자로 과학기술에 예술적 감성영역 등을 혼합하여 과학적 흥미를 높이고 창의력을 길러주기 위한 선진화교육을 뜻한다[1]. | |
창조경제란? | 현 정부 출범이후 국정운영에 있어서 창조경제의 중요성이 전면적으로 강조되고 있다. 창조경제는 영국의 경영 전략가인 존 호킨스(John Howkins)가 처음으로 ‘창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업, 엔터테인먼트산업 등에 활력을 불어 넣는 것’이라고 정의하였다. |
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