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초등학생들의 감정인식과 공감능력 향상을 위한 맞춤형 모바일 앱 개발
Development of a Tailored Mobile Application to Improve Elementary School Students' Competencies of Emotional Awareness and Empathy 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.17 no.3, 2014년, pp.85 - 99  

김은정 (부산대학교 교육학과) ,  이유나 (창신대학교 유아교육과) ,  이상수 (부산대학교 교육학과)

초록
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최근 학교폭력, 집단 따돌림과 같은 청소년 문제가 점차 저 연령화가 되고 있는 상황이다. 이러한 상황을 극복하기 위한 하나의 대안으로 감정교육의 중요성이 부각되고 있는데, 기존의 모바일 앱을 분석해 본 결과, 대부분 재미위주와 정보제시 접근에서만 이루어져왔다. 이에 본 연구에서는 감정교육의 기초적 역량인 감정인식 역량에 초점을 두고 학습자들의 진단과 훈련, 적용이 함께 가능한 교육용 모바일 앱을 프로토타입 수준에서 개발하였다. 모바일 앱을 개발하기 위해서 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량인 자기감정파악, 자기감정표현, 타인감정파악, 타인감정 공감하기 등을 도출하였다. 둘째, 기존의 감정인식 앱을 분석하여 감정인식 역량을 함양할 수 있는 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였다. 셋째, 설계원리와 전략에 따른 앱 구조도와 앱 프로토타입에 대해서 전문가 검토 및 형성평가를 실시하여 완성된 모바일 앱 프로토타입을 완성하였다. 본 연구에서 제안한 앱은 재미와 학습, 수행이 함께 이루어지며, 학습자들의 수준에 따른 맞춤형 학습이 가능하다는 점에 의의가 있다. 뿐만아니라, 효율적이고 매력적인 학습공간으로서 체계적인 진단과 훈련을 통해서 초등학생들의 감정인식 역량을 향상시킬 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently youth problems such as school violence and bullying are becoming increasingly lower age. In order to overcome this situation highlights the importance of education and the emotions, which in analyzing the existing mobile app, only the most fun-oriented approach has been made and the informa...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 각 문항별로 정답을 맞히면 설정된 캐릭터가 나와 큰 소리로 웃는 것과 같은 다양한 강화물을 제공하도록 하였다. 그리고 적절한 게임을 통한 학습을 가능하도록 하였다. <그림 3>는 ‘감정단어랑 놀기’화면으로 주어진 단어를 드래그하여 4분면 중 적절한 곳에 올려놓으면 면의 색이 변하면서 경쾌한 사운드가 제시된다.
  • 형성평가 결과, 모든 훈련 중에 이 기능은 학생들에게 다소 어려운 내용으로 지루해 질 수 있을 것 같다는 반응을 보였다. 따라서 각 문항별로 정답을 맞히면 설정된 캐릭터가 나와 큰 소리로 웃는 것과 같은 다양한 강화물을 제공하도록 하였다. 그리고 적절한 게임을 통한 학습을 가능하도록 하였다.
  • 본 연구는 연구목적에 부합하기 위하여 문헌연구와 형성연구를 병행한 개발연구를 실시하였다. 첫째, 이론적 배경에서 작성했듯이, 국·내외 감정인식 프로그램의 검토를 통한 감정인식의 교육적 내용과 감정인식과 관련한 모바일 앱의 사례분석을 실시하였다.
  • 본 연구는 초등학생의 감정인식 역량을 향상시키기 위하여 모바일 교육용 앱을 프로토타입 수준에서 개발하였다.
  • 사진이 화면에서 1/3초∼1/30초 사이의 빠른 속도로 지나가면 유저는 감정단어 목록에서 사진이 지나가기 전에 알맞은 감정언어를 선택해야 한다[25][26][27]. 이 훈련의 특징은 자동성과 신속성에 있는데, 이 훈련을 통해 사람들의 진실한 감정이 묻어나는 미세한 감정을 정확하게 알아차릴 수 있는 능력을 기르는 데 목적이 있다. 즉, 생각과 달리 감정은 즉각적인 반응으로 습관화되므로 직관력을 높여 정확하게 감정을 파악하는 능력을 함양하기 위한 것이다.
  • 이러한 필요성을 바탕으로 본 연구는 초등학생들의 자기 감정인식과 타인감정 인식인 공감 역량을 향상하기 위한 모바일 앱 프로토타입을 개발하고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량을 도출하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
초등학생의 감정인식 역량을 향상시키기 위하여 모바일 교육용 앱을 프로토타입 수준에서 개발하기 위한 개발결과는 무엇인가? 이러한 개발결과는 초등학교 교육현장에 다음과 같은 의의를 가지고 있다. 첫째, 본 연구에서 제시하는 ‘공감놀이’ 앱은 다른 앱들과는 달리 재미 수준이 아닌 문헌연구와 면대면 사회정서학습 프로그램들에 기초하여 보다 과학적이고 체계적인 감정인식 훈련 프로그램을 제공하고 있는 점이다. ‘공감놀이’ 앱은 초등학생들의 사회정서지능을 함양시키기 위한 기초적 역량으로서 감정인식 역량을 자기감정파악, 자기감정표현, 타인감정파악, 공감하기 등의 네 가지 하위역량으로 구분하여 보다 체계화된 진단, 훈련, 상호작용, 놀이의 활동을 제공하고 있다. 둘째, 감정인식 역량을 함양하는데 충분한 시간이 필요함에도 불구하고 학교수업에서는 정규 교육과정 운영 등의 시간적인 제한으로 실행하는 데 어려움이 있었다. 하지만 앱을 통해서 이를 극복할 수 있도록 하였다. 즉, 학습자들은 교실과 같은 제한된 공간이 아닌 실제 삶속에서 자신과 타인의 감정을 자연스럽게 파악, 표현, 공감할 수 있는 기회를 가질 수 있다. 셋째, 본 연구에서 제안한 앱의 경우는 기존의 앱과 달리 맞춤형 학습을 가능하게 했다. 예를 들어, 진단활동을 통해 먼저 자신의 감정인식 역량을 파악하게 하고 그에 따른 수준별 훈련이 가능 하도록 하였다. 넷째, 기존의 감정인식 앱은 재미와 교육을 각각 구분하고, 직접 적용해 볼 수 있는 기회가 부족했으나 본 연구에서 제안한 앱은 ‘learning by doing’이 가능하면서 그 과정에서 재미를 통해 몰입을 할 수 있도록 하였다.
감정인식 역량이란 무엇인가? 감정인식 역량은 ‘자신의 감정을 파악하고 표현하며 타인의 감정을 파악하고 그 감정에 공감하는 능력’이다[3][4]. 이에 감정인식 역량을 보다 구체적으로 살펴보기 위해 국내·외 사회정서학습 프로그램을 검토하였다.
공감놀이터란 무엇인가? 공감놀이터’는 ‘공감배움터’에서 함양한 역량을 종합적으로 적용하며 유저들 간의 실시간 상호작 용이 이루어질 수 있는 공간이다. 단, 공감배움터 에서 모든 활동이 완성된 후에 공감놀이터로 이동하는 단계적 활동이 아니라 자유롭게 이동할 수 있다.
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