초등학생들의 감정인식과 공감능력 향상을 위한 맞춤형 모바일 앱 개발 Development of a Tailored Mobile Application to Improve Elementary School Students' Competencies of Emotional Awareness and Empathy원문보기
최근 학교폭력, 집단 따돌림과 같은 청소년 문제가 점차 저 연령화가 되고 있는 상황이다. 이러한 상황을 극복하기 위한 하나의 대안으로 감정교육의 중요성이 부각되고 있는데, 기존의 모바일 앱을 분석해 본 결과, 대부분 재미위주와 정보제시 접근에서만 이루어져왔다. 이에 본 연구에서는 감정교육의 기초적 역량인 감정인식 역량에 초점을 두고 학습자들의 진단과 훈련, 적용이 함께 가능한 교육용 모바일 앱을 프로토타입 수준에서 개발하였다. 모바일 앱을 개발하기 위해서 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량인 자기감정파악, 자기감정표현, 타인감정파악, 타인감정 공감하기 등을 도출하였다. 둘째, 기존의 감정인식 앱을 분석하여 감정인식 역량을 함양할 수 있는 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였다. 셋째, 설계원리와 전략에 따른 앱 구조도와 앱 프로토타입에 대해서 전문가 검토 및 형성평가를 실시하여 완성된 모바일 앱 프로토타입을 완성하였다. 본 연구에서 제안한 앱은 재미와 학습, 수행이 함께 이루어지며, 학습자들의 수준에 따른 맞춤형 학습이 가능하다는 점에 의의가 있다. 뿐만아니라, 효율적이고 매력적인 학습공간으로서 체계적인 진단과 훈련을 통해서 초등학생들의 감정인식 역량을 향상시킬 수 있을 것이다.
최근 학교폭력, 집단 따돌림과 같은 청소년 문제가 점차 저 연령화가 되고 있는 상황이다. 이러한 상황을 극복하기 위한 하나의 대안으로 감정교육의 중요성이 부각되고 있는데, 기존의 모바일 앱을 분석해 본 결과, 대부분 재미위주와 정보제시 접근에서만 이루어져왔다. 이에 본 연구에서는 감정교육의 기초적 역량인 감정인식 역량에 초점을 두고 학습자들의 진단과 훈련, 적용이 함께 가능한 교육용 모바일 앱을 프로토타입 수준에서 개발하였다. 모바일 앱을 개발하기 위해서 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량인 자기감정파악, 자기감정표현, 타인감정파악, 타인감정 공감하기 등을 도출하였다. 둘째, 기존의 감정인식 앱을 분석하여 감정인식 역량을 함양할 수 있는 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였다. 셋째, 설계원리와 전략에 따른 앱 구조도와 앱 프로토타입에 대해서 전문가 검토 및 형성평가를 실시하여 완성된 모바일 앱 프로토타입을 완성하였다. 본 연구에서 제안한 앱은 재미와 학습, 수행이 함께 이루어지며, 학습자들의 수준에 따른 맞춤형 학습이 가능하다는 점에 의의가 있다. 뿐만아니라, 효율적이고 매력적인 학습공간으로서 체계적인 진단과 훈련을 통해서 초등학생들의 감정인식 역량을 향상시킬 수 있을 것이다.
Recently youth problems such as school violence and bullying are becoming increasingly lower age. In order to overcome this situation highlights the importance of education and the emotions, which in analyzing the existing mobile app, only the most fun-oriented approach has been made and the informa...
Recently youth problems such as school violence and bullying are becoming increasingly lower age. In order to overcome this situation highlights the importance of education and the emotions, which in analyzing the existing mobile app, only the most fun-oriented approach has been made and the information presented. It focuses on the emotion awareness and empathy abilities of learners diagnosis, training, application can be made at the level of educational mobile app prototype was developed. First, self-understanding, self-expression, others-understanding, and empathy of emotional competency derived from review of emotional awareness skills training programs. Second, by analyzing the existing emotion recognition app macro-principles and micro-strategy of mobile app's designs were derived. Third, accordi was conducted on prototype of storyboard and app the completed prototype was completed. The proposed app is a fun and learning by doing, also Depending on students' level of performance can be customized. The proposed mobile app is efficient and effective, engaging learning space as a systematic training in the diagnosis and the emotions through the elementary students will be able to improve emotional awaeness competency.
Recently youth problems such as school violence and bullying are becoming increasingly lower age. In order to overcome this situation highlights the importance of education and the emotions, which in analyzing the existing mobile app, only the most fun-oriented approach has been made and the information presented. It focuses on the emotion awareness and empathy abilities of learners diagnosis, training, application can be made at the level of educational mobile app prototype was developed. First, self-understanding, self-expression, others-understanding, and empathy of emotional competency derived from review of emotional awareness skills training programs. Second, by analyzing the existing emotion recognition app macro-principles and micro-strategy of mobile app's designs were derived. Third, accordi was conducted on prototype of storyboard and app the completed prototype was completed. The proposed app is a fun and learning by doing, also Depending on students' level of performance can be customized. The proposed mobile app is efficient and effective, engaging learning space as a systematic training in the diagnosis and the emotions through the elementary students will be able to improve emotional awaeness competency.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
따라서 각 문항별로 정답을 맞히면 설정된 캐릭터가 나와 큰 소리로 웃는 것과 같은 다양한 강화물을 제공하도록 하였다. 그리고 적절한 게임을 통한 학습을 가능하도록 하였다. <그림 3>는 ‘감정단어랑 놀기’화면으로 주어진 단어를 드래그하여 4분면 중 적절한 곳에 올려놓으면 면의 색이 변하면서 경쾌한 사운드가 제시된다.
형성평가 결과, 모든 훈련 중에 이 기능은 학생들에게 다소 어려운 내용으로 지루해 질 수 있을 것 같다는 반응을 보였다. 따라서 각 문항별로 정답을 맞히면 설정된 캐릭터가 나와 큰 소리로 웃는 것과 같은 다양한 강화물을 제공하도록 하였다. 그리고 적절한 게임을 통한 학습을 가능하도록 하였다.
본 연구는 연구목적에 부합하기 위하여 문헌연구와 형성연구를 병행한 개발연구를 실시하였다. 첫째, 이론적 배경에서 작성했듯이, 국·내외 감정인식 프로그램의 검토를 통한 감정인식의 교육적 내용과 감정인식과 관련한 모바일 앱의 사례분석을 실시하였다.
본 연구는 초등학생의 감정인식 역량을 향상시키기 위하여 모바일 교육용 앱을 프로토타입 수준에서 개발하였다.
사진이 화면에서 1/3초∼1/30초 사이의 빠른 속도로 지나가면 유저는 감정단어 목록에서 사진이 지나가기 전에 알맞은 감정언어를 선택해야 한다[25][26][27]. 이 훈련의 특징은 자동성과 신속성에 있는데, 이 훈련을 통해 사람들의 진실한 감정이 묻어나는 미세한 감정을 정확하게 알아차릴 수 있는 능력을 기르는 데 목적이 있다. 즉, 생각과 달리 감정은 즉각적인 반응으로 습관화되므로 직관력을 높여 정확하게 감정을 파악하는 능력을 함양하기 위한 것이다.
이러한 필요성을 바탕으로 본 연구는 초등학생들의 자기 감정인식과 타인감정 인식인 공감 역량을 향상하기 위한 모바일 앱 프로토타입을 개발하고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량을 도출하였다.
제안 방법
셋째, 훈련기능에서 보너스 제도가 있었으면 좋겠다고 하였다. 가령, 네 가지 역량마다 두 개의 훈련기능이 있는데 두 훈련기능을 모두 80% 이상의 성취도를 보였을 경우 보너스로 공감하트를 하나 더 부여하는 식의 인센티브를 제안하였다. 넷째, 많은 친구들이 참여하도록 독려할 수 있는 친구 초청기능을 제안하였다.
감정인식 모바일 앱을 설계하기 위해서 기존의 모바일 앱을 검토하여 교육용 앱 개발을 위한 시사점을 도출하였다. 사례검토 결과, 재미위주의 앱 유형과 감정에 대한 정보를 제공하는 앱, 두 가지 형태로 구분할 수 있다.
여기서 제한시간 내에 미션을 수행해야 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 그리고 개개인의 시간이 기록으로 보이게 함으로써 기록과의 경쟁을 통한 참여 동기를 높이는 전략을 사용하였다.
가령, 네 가지 역량마다 두 개의 훈련기능이 있는데 두 훈련기능을 모두 80% 이상의 성취도를 보였을 경우 보너스로 공감하트를 하나 더 부여하는 식의 인센티브를 제안하였다. 넷째, 많은 친구들이 참여하도록 독려할 수 있는 친구 초청기능을 제안하였다.
이를 위하여 본 연구에서는 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량을 도출하였다. 둘째, 기존의 감정인식 앱을 분석하여 감정인식 역량을 함양할 수 있는 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였다. 셋째, 설계 원리 및 전략에 따라 모바일 앱 프로토타입을 개발하고 이를 전문가 검토 및 형성평가를 실시하여 완성하였다.
첫째, 기존의 앱들에는 정보제시에 초점을 두었다면 제안한 앱은 학생들의 감정인식의 다양한 능력 수준에 따라 맞춤형 학습으로 보다 강화하였고, 진단 및 훈련이 통합되는 공감배움터 기능을 반영하여 정보제시 이상의 학습의 의미를 담고 있다. 둘째, 단순재미가 아닌 경쟁을 바탕으로 공감하트나 인센티브 등의 제공, 그리고 아바타 진화, 푸쉬 기능을 통한 참여 독려 기능을 강화하여 몰입할 수 있는 가능성을 제공하도록 설계하였다.
첫째, 이론적 배경에서 작성했듯이, 국·내외 감정인식 프로그램의 검토를 통한 감정인식의 교육적 내용과 감정인식과 관련한 모바일 앱의 사례분석을 실시하였다. 둘째, 문헌검토와 사례분석을 바탕으로 앱 설계를 위한 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였으며 이에 따라 앱 구조도를 구성하였다. 셋째, 모바일 앱의 프로토타입은 전문가 검토와 형성평가를 통해 타당성과 교육적 활용 가능성을 검증하였다.
첫째, 설계원리를 충실히 반영하기 위하여 기존의 진단기능과 훈련기능에 이어 적용기능으로 ‘공감놀이터’를 제안하였으며 이곳에 보상기능을 추가하도록 권장하였다. 둘째, 앱의 메뉴 아이콘이 기능의 의미를 반영하여 시각화할 수 있도록 하였다. 셋째, 훈련 프로그램의 제목이 초등학생들의 수준에 쉽게 이해하고, 친근하게 교체하도록 하였다.
또한 다른 유저들과의 상호작용을 통해 재미를 더할 수 있도록 설계되었다. <그림 7>은 ‘공감놀이터’화면으로 자신의 아바타를 설정할 수 있어 자신을 표현할 수 있다.
본 기능에서는 애니팡과 같이 주어진 얼굴표정에 대해 유사한 표정들끼리 제한 시간 내에 골라내는 게임을 하도록 하였으며 수행정도에 따라 점수를 획득하도록 하였다. 여기서 제한시간 내에 미션을 수행해야 다음 단계로 넘어갈 수 있다.
본 연구에서 개발된 앱의 이름은 ‘공감놀이’이며 메인화면은 각 기능에 해당하는 아이콘을 제시하고 그 화면을 터치했을 경우 해당 메뉴에 대한 소개가 제시되도록 하였으며 클릭을 통해 해당 메뉴로 이동할 수 있도록 설계하였다.
본 연구에서 개발하고자 하는 초등학생의 감정인식 역량 향상을 위한 교육용 모바일 앱은 과 같이 진단 및 훈련기능인 ‘공감배움터’, 적용기능인 ‘공감놀이터’, 결과제시 기능인 ‘공감온도계’, 그 밖에 ‘설정’으로 설계되었다.
본 연구의 대상은 부산에 소재한 D 초등학교 5학년 여학생 1명과 6학년 여학생 1명을 대상으로 에 제시된 바와 같이 김미량(2003)이 제안한 온라인 학습시스템에 대한 평가항목을 근거로 각 기능의 매력성, 효과성, 편리성 등에 대해서 반 구조화된 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다.
유저가 주어진 표정을 따라하면 앱이 그 정확성를 알려주는데 이 때, 80%이상의 정확성을 보이면 다음단계로 넘어가게 된다. 뿐만 아니라 단계가 올라갈수록 표정은 복잡해지도록 설계하여 보다 풍부한 얼굴표정을 통해 공감능력을 함양하도록 개발한다.
설계원리 중, ‘교육적 기능에 놀이기능을 통합하라’를 반영하여 놀이를 통해 교육적 기능을 수행하고자 개발하였다.
설정기능에서는 ‘공감하트’나 ‘댓글’을 받았을 때, 실시간 알리미 기능으로 앱의 다른 유저들과 즉각적인 상호작용이 가능하도록 설계하였다.
여섯째, 기존에는 메인화면이 ‘공감놀이터’로 지정했으나 메인화면을 별도로 구성하여 메인화면에서 각 기능으로 들어갈 수 있는 아이콘과 안내기능을 각각 설계하도록 제언하였다.
국내 프로그램은 손경원 등(2010)의 사회·정서적 기술 교육프로그램을 검토하였다. 이들 각각의 교육프로그램 중, 감정인식에 해당된 핵심적인 내용을 중심으로 검토하여 연구에 필요한 역량을 도출하였다.
전문가들의 검토와 학생들의 형성평가 결과를 훈련기능, 내용적 측면, 화면기능, 설정기능, 참여 독려 기능으로 범주화하여 정리하였다. 이러한 검토 및 평가 결과 후에 수정 방향에 따라서 앱의 프로토타입을 재설계하여 적용하였다.
이러한 검토를 통해서 본 연구에서 제안한 앱은 기존의 앱과는 차별화된 접근으로 설계되었다. 첫째, 기존의 앱들에는 정보제시에 초점을 두었다면 제안한 앱은 학생들의 감정인식의 다양한 능력 수준에 따라 맞춤형 학습으로 보다 강화하였고, 진단 및 훈련이 통합되는 공감배움터 기능을 반영하여 정보제시 이상의 학습의 의미를 담고 있다.
이러한 필요성을 바탕으로 본 연구는 초등학생들의 자기 감정인식과 타인감정 인식인 공감 역량을 향상하기 위한 모바일 앱 프로토타입을 개발하고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량을 도출하였다. 둘째, 기존의 감정인식 앱을 분석하여 감정인식 역량을 함양할 수 있는 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였다.
이에 감정인식 역량을 보다 구체적으로 살펴보기 위해 국내·외 사회정서학습 프로그램을 검토하였다.
초등학생의 감정인식 역량향상을 위한 모바일 앱 프로토타입 개발 결과에 대해서 전문가들에게 검토를 받았다. 전문가 검토는 수업체제를 전공한 교수 1인과 사회정서학습 전문가 1인에게 감정인식 교육의 내용적 타당도와 모바일 앱의 기능적 측면에 대해서 각각 개별적으로 심층인터뷰를 실시하였다.
전문가 검토에서는 감정인식에 대한 교육적 내용에 대한 타당성을 밝히고자 수업체제전문가 2인과 사회정서학습 전문가 2인에게 각각 2회의 전문가 검토를 실시하였고, 모바일 교육용 앱의 기능적 측면에서 모바일 교육용 앱의 기능적 측면을 검토하기 위하여 감정인식에 대한 내용적 검토를 했던 수업체제전문가 1인과 더불어 초등학교 고학년인 5학년 3명과 6학년 3명, 총 6명에게 일대일 형성평가를 1회 실시하였다.
전문가들의 검토와 학생들의 형성평가 결과에 따라서 본 연구에서 제안한 앱의 개발 방향을 정리하면 제시된 <표 5>와 같다. 전문가들의 검토와 학생들의 형성평가 결과를 훈련기능, 내용적 측면, 화면기능, 설정기능, 참여 독려 기능으로 범주화하여 정리하였다. 이러한 검토 및 평가 결과 후에 수정 방향에 따라서 앱의 프로토타입을 재설계하여 적용하였다.
진단문제는 훈련기능의 요약된 형태로서 훈련기능의 문제유형과 일치하도록 하였다. 즉, 진단과 훈련이 유기적으로 일관성을 유지하여 학생들의 역량수준에 따른 맞춤형 훈련이 가능하도록 하였다.
첫째, 이론적 배경에서 작성했듯이, 국·내외 감정인식 프로그램의 검토를 통한 감정인식의 교육적 내용과 감정인식과 관련한 모바일 앱의 사례분석을 실시하였다.
초등학생의 감정인식 역량 향상을 위한 교육용 모바일 앱을 개발하기 위하여 감정인식에 관한문헌연구와 감정인식 프로그램 그리고 감정인식 앱 분석을 실시하여 일곱 가지의 설계원리를 도출하였다.
학생들에게 프로토타입 수준의 앱을 구체적으로 설명하고 학생들이 자유롭게 각 단계별로 이동하면서 앱을 탐색하도록 하였으며 그 과정에서 학생들로부터 필요한 정보를 습득하였다.
대상 데이터
본 연구의 개발범위는 프로토타입 수준의 모바일 앱으로서 전체 앱 구성도와 스토리보드들이다.
이론/모형
에서 보는 바와 같이, 본 연구에서는 미국 사회정서협회인 CASEL(2013)에 의해 감정인식 역량 향상에 효과적이고 우수하다고 인정받은 4가지 프로그램으로, 로, Strong Kids curriculum[2], Second Step[13], Promoting Alternative THinking Strategies [14], Social Decision Making and Social Problem Solving[15]과, Bradberry& Greaves(2011)가 제안한 감성지능코치법을 중심으로 검토하였다.
성능/효과
그 결과 ‘공감배움터’의 효과성에 대해 ‘공감배움터’가 훈련의 공간이지만 놀이와 같이 접근하기 때문에 재밌게 배울 수 있을 것 같다고 답하였고 진단에 따른 맞춤식 훈련이나, 앱의 기능간의 이동 편리성, 디자인 등에서 전반적으로 높은 만족도를 보여주었다.
넷째, 기존의 감정인식 앱은 재미와 교육을 각각 구분하고, 직접 적용해 볼 수 있는 기회가 부족했으나 본 연구에서 제안한 앱은 ‘learning by doing’이 가능하면서 그 과정에서 재미를 통해 몰입을 할 수 있도록 하였다.
셋째, 훈련 프로그램의 제목이 초등학생들의 수준에 쉽게 이해하고, 친근하게 교체하도록 하였다. 넷째, 분리되어 있던 진단기능과 훈련기능을 통합하여 하나의 과정으로 동시에 운영되도록 설계하도록 권장하였다. 다섯째, 기존의 진단검사의 경우 네 개 역량의 총합을 단순히 상·중·하로 구분했으나 이보다는 감정인식의 하위 4개 역량을 각각 상·중·하로 분류하고 이에 따른 맞춤식 훈련이 이루어지는 것이 효과적일 것이라 제언하였다.
다섯째, 기존의 진단검사의 경우 네 개 역량의 총합을 단순히 상·중·하로 구분했으나 이보다는 감정인식의 하위 4개 역량을 각각 상·중·하로 분류하고 이에 따른 맞춤식 훈련이 이루어지는 것이 효과적일 것이라 제언하였다.
‘공감놀이’ 앱은 초등학생들의 사회정서지능을 함양시키기 위한 기초적 역량으로서 감정인식 역량을 자기감정파악, 자기감정표현, 타인감정파악, 공감하기 등의 네 가지 하위역량으로 구분하여 보다 체계화된 진단, 훈련, 상호작용, 놀이의 활동을 제공하고 있다. 둘째, 감정인식 역량을 함양하는데 충분한 시간이 필요함에도 불구하고 학교수업에서는 정규 교육과정 운영 등의 시간적인 제한으로 실행하는 데 어려움이 있었다. 하지만 앱을 통해서 이를 극복할 수 있도록 하였다.
첫째, 앱을 활용하게 되면 언제, 어디서나 학습의 기회로 삼을 수 있기 때문에 기존의 교육과정과에 구애받지 않고 지속적이고 반복적인 훈련이 가능하다[10]. 둘째, 모바일 앱의 경우는 교실과 같은 면대면의 직접적이고 공개적인 공간이 아닌 사적인 공간의 의미를 가지고 있으므로 학생들에게 두려움 없이 자신의 감정을 표현하고 타인의 감정에 대해서 공감해 주는 데 교실보다는 안전감을 줄 수 있을 것이다. 셋째, 모바일 앱은 다인수 교실에서 한 명의 교사에 의존하는 교육을 넘어서 학생 스스로 자신들의 감정인식 능력을 진단하고 그에 따라 차별화된 맞춤식 훈련을 받을 수 있게 할 수 있다.
첫째, 언어적 표현을 위해서는 다양한 감정의 종류를 알기, 다양한 감정단어를 알기, 감정에 해당하는 단어를 정확하게 알고 이름을 붙여 이를 여러 가지 차원에 따라 분류하고 상황에 맞게 적용할 수 있는 능력이 필요하다. 둘째, 비언어적 표현을 위해서는 얼굴표정, 몸짓, 목소리, 그리고 신체적 언어 등을 통해 감정의 단서를 찾고 자신과 타인의 감정파악하기, 표정이나 몸짓 따라해 보고 알맞은 감정 맞추기 등의 능력이 필요한 것으로 도출되었다.
둘째, 설정기능에서 아바타를 바꾸고 아바타를 꾸밀 수 있도록 하고 이를 위해 공감하트가 지불되도록 한다면 ‘공감하트’의 보상기능이 더 충실할 것이라고 하였다.
하지만 다수의 사람들이 활용하고 있다는 점은 감정인식이라는 주제 자체가 흥미롭고, 그 기능이 단순하게 구성되어 있는 것으로 추론할 수 있다. 둘째, 앱과 유저들 간의 상호작용뿐만 아니라 유저들 간에도 상호작용이 풍부해야 한다. 유저들의 흥미를 지속시키려면 유저가 앱을 기반으로 다른 유저들과 상호작용을 통해 학습이 일어날 수 있는 환경으로 제공할 필요가 있다.
이러한 앱들은 앱과 유저가 상호작용하는 과정에서 유저들이 자신의 감정 상태에 대한 정보를 얻을 수 있으나 대부분 기술력과 이론적 근거, 데이터베이스 등의 부족으로 정확한 감정정보를 알려주는 과학적인 접근보다 재미위주의 접근이라는 한계점을 가진다. 뿐만 아니라 학습을 위한 실제적 기능이 없는 것으로 파악하였고, 이에 진단과 훈련기능에 따른 맞춤형 학습이 필요한 것으로 분석되었다. 둘째, 정보제시형 앱으로는 ‘ALL EMOTIONS’과 ‘지금 당신의 감정은’이 있다.
둘째, 모바일 앱의 경우는 교실과 같은 면대면의 직접적이고 공개적인 공간이 아닌 사적인 공간의 의미를 가지고 있으므로 학생들에게 두려움 없이 자신의 감정을 표현하고 타인의 감정에 대해서 공감해 주는 데 교실보다는 안전감을 줄 수 있을 것이다. 셋째, 모바일 앱은 다인수 교실에서 한 명의 교사에 의존하는 교육을 넘어서 학생 스스로 자신들의 감정인식 능력을 진단하고 그에 따라 차별화된 맞춤식 훈련을 받을 수 있게 할 수 있다.
둘째, 문헌검토와 사례분석을 바탕으로 앱 설계를 위한 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였으며 이에 따라 앱 구조도를 구성하였다. 셋째, 모바일 앱의 프로토타입은 전문가 검토와 형성평가를 통해 타당성과 교육적 활용 가능성을 검증하였다. 전문가 검토에서는 감정인식에 대한 교육적 내용에 대한 타당성을 밝히고자 수업체제전문가 2인과 사회정서학습 전문가 2인에게 각각 2회의 전문가 검토를 실시하였고, 모바일 교육용 앱의 기능적 측면에서 모바일 교육용 앱의 기능적 측면을 검토하기 위하여 감정인식에 대한 내용적 검토를 했던 수업체제전문가 1인과 더불어 초등학교 고학년인 5학년 3명과 6학년 3명, 총 6명에게 일대일 형성평가를 1회 실시하였다.
즉, 학습자들은 교실과 같은 제한된 공간이 아닌 실제 삶속에서 자신과 타인의 감정을 자연스럽게 파악, 표현, 공감할 수 있는 기회를 가질 수 있다. 셋째, 본 연구에서 제안한 앱의 경우는 기존의 앱과 달리 맞춤형 학습을 가능하게 했다. 예를 들어, 진단활동을 통해 먼저 자신의 감정인식 역량을 파악하게 하고 그에 따른 수준별 훈련이 가능 하도록 하였다.
둘째, 기존의 감정인식 앱을 분석하여 감정인식 역량을 함양할 수 있는 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였다. 셋째, 설계 원리 및 전략에 따라 모바일 앱 프로토타입을 개발하고 이를 전문가 검토 및 형성평가를 실시하여 완성하였다. 제안한 모바일 앱은 일반 교육과정에 구애받지 않고 학생들끼리 서로 즐기고 상호작용하면서 자신과 타인의 감정인식 역량을 향상시킬 수 있는 기회를 제공해 줄 것이다.
둘째, 앱의 메뉴 아이콘이 기능의 의미를 반영하여 시각화할 수 있도록 하였다. 셋째, 훈련 프로그램의 제목이 초등학생들의 수준에 쉽게 이해하고, 친근하게 교체하도록 하였다. 넷째, 분리되어 있던 진단기능과 훈련기능을 통합하여 하나의 과정으로 동시에 운영되도록 설계하도록 권장하였다.
둘째, 설정기능에서 아바타를 바꾸고 아바타를 꾸밀 수 있도록 하고 이를 위해 공감하트가 지불되도록 한다면 ‘공감하트’의 보상기능이 더 충실할 것이라고 하였다. 셋째, 훈련기능에서 보너스 제도가 있었으면 좋겠다고 하였다. 가령, 네 가지 역량마다 두 개의 훈련기능이 있는데 두 훈련기능을 모두 80% 이상의 성취도를 보였을 경우 보너스로 공감하트를 하나 더 부여하는 식의 인센티브를 제안하였다.
또한 훈련기능 각각에 대한 흥미도 질문에서 대부분의 훈련기능에 대해서 만족하였으나 ‘감정언어 분류하기’는 자칫 지루해질 수도 있을 것 같다는 공통된 의견을 주었다. 이에 대해서 실제로 본 연구에서 개발된 앱이 개발되었을 경우, 사용빈도를 묻는 질문에, 한명은 하루에 3시간 앱을 사용한다면 1시간 정도, 한명은 일주일에 7회 앱을 사용한다면 4-5회 정도의 사용할 거라는 의견을 주었다.
이러한 검토를 통해서 본 연구에서 제안한 앱은 기존의 앱과는 차별화된 접근으로 설계되었다. 첫째, 기존의 앱들에는 정보제시에 초점을 두었다면 제안한 앱은 학생들의 감정인식의 다양한 능력 수준에 따라 맞춤형 학습으로 보다 강화하였고, 진단 및 훈련이 통합되는 공감배움터 기능을 반영하여 정보제시 이상의 학습의 의미를 담고 있다. 둘째, 단순재미가 아닌 경쟁을 바탕으로 공감하트나 인센티브 등의 제공, 그리고 아바타 진화, 푸쉬 기능을 통한 참여 독려 기능을 강화하여 몰입할 수 있는 가능성을 제공하도록 설계하였다.
첫째, 설계원리를 충실히 반영하기 위하여 기존의 진단기능과 훈련기능에 이어 적용기능으로 ‘공감놀이터’를 제안하였으며 이곳에 보상기능을 추가하도록 권장하였다.
구분할 수 있는 능력을 의미한다. 형성평가 결과, 모든 훈련 중에 이 기능은 학생들에게 다소 어려운 내용으로 지루해 질 수 있을 것 같다는 반응을 보였다. 따라서 각 문항별로 정답을 맞히면 설정된 캐릭터가 나와 큰 소리로 웃는 것과 같은 다양한 강화물을 제공하도록 하였다.
후속연구
이에 비언어적인 다양한 단서들을 통해 감정인식 역량에 대한 학습이 가능하도록 후속 연구가 필요할 것이다. 둘째, 감정교육에는 감정인식과 감정조절, 두 가지가 포함되는데 본 연구에서는 감정인식에 초점을 두었으므로 추후에 감정조절 역량까지 학습할 수 있는 앱 개발도 필요할 것이다. 셋째, 본 연구에서 제안한 앱은 프로토타입의 수준에서 제안하였으므로 실제로 개발하고 구현하여 초등학생들의 감정인식 역량에 대한 효과성 검증이 필요할 것이다.
유저들의 흥미를 지속시키려면 유저가 앱을 기반으로 다른 유저들과 상호작용을 통해 학습이 일어날 수 있는 환경으로 제공할 필요가 있다. 셋째, 감정인식 역량을 길러주기 위해서는 보다 신뢰할 수 있는 충분한 기술력과 다양한 감정에 대해 학습할 수 있는데 이터베이스 확보가 필요하다.
둘째, 감정교육에는 감정인식과 감정조절, 두 가지가 포함되는데 본 연구에서는 감정인식에 초점을 두었으므로 추후에 감정조절 역량까지 학습할 수 있는 앱 개발도 필요할 것이다. 셋째, 본 연구에서 제안한 앱은 프로토타입의 수준에서 제안하였으므로 실제로 개발하고 구현하여 초등학생들의 감정인식 역량에 대한 효과성 검증이 필요할 것이다. 넷째, 본 연구에서 제안한 앱은 이동성, 접근용이성, 다대다 형태의 실시간 상호작용 등의 장점이 있다.
첫째, 감정인식역량을 함양하기 위해서 비언어적 요소인 제스처, 준언어(목소리 톤, 억양 등), 신체적 변화(심장박동, 호흡, 얼굴 붉어짐) 등을 포함시켜야 하나 본 연구에서는 앱의 특성상 얼굴표정에 초점을 두고 개발하였다는 한계를 가지고 있다. 이에 비언어적인 다양한 단서들을 통해 감정인식 역량에 대한 학습이 가능하도록 후속 연구가 필요할 것이다. 둘째, 감정교육에는 감정인식과 감정조절, 두 가지가 포함되는데 본 연구에서는 감정인식에 초점을 두었으므로 추후에 감정조절 역량까지 학습할 수 있는 앱 개발도 필요할 것이다.
셋째, 설계 원리 및 전략에 따라 모바일 앱 프로토타입을 개발하고 이를 전문가 검토 및 형성평가를 실시하여 완성하였다. 제안한 모바일 앱은 일반 교육과정에 구애받지 않고 학생들끼리 서로 즐기고 상호작용하면서 자신과 타인의 감정인식 역량을 향상시킬 수 있는 기회를 제공해 줄 것이다.
본 연구를 보다 의미있게 현장에 활용되기 위해 몇 가지 제언을 한다면 다음과 같다. 첫째, 감정인식역량을 함양하기 위해서 비언어적 요소인 제스처, 준언어(목소리 톤, 억양 등), 신체적 변화(심장박동, 호흡, 얼굴 붉어짐) 등을 포함시켜야 하나 본 연구에서는 앱의 특성상 얼굴표정에 초점을 두고 개발하였다는 한계를 가지고 있다. 이에 비언어적인 다양한 단서들을 통해 감정인식 역량에 대한 학습이 가능하도록 후속 연구가 필요할 것이다.
긍정적인 반응과 더불어 보다 개선할 사항에 대하여는 크게 네 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 공감하트나 댓글이 달릴 때 푸쉬 기능을 통해서 즉시 상호작용이 일어날 수 있는 환경이 되도록 개발해야 한다는 점이다. 둘째, 설정기능에서 아바타를 바꾸고 아바타를 꾸밀 수 있도록 하고 이를 위해 공감하트가 지불되도록 한다면 ‘공감하트’의 보상기능이 더 충실할 것이라고 하였다.
첫째, 본 연구에서 제시하는 ‘공감놀이’ 앱은 다른 앱들과는 달리 재미 수준이 아닌 문헌연구와 면대면 사회정서학습 프로그램들에 기초하여 보다 과학적이고 체계적인 감정인식 훈련 프로그램을 제공하고 있는 점이다.
넷째, 본 연구에서 제안한 앱은 이동성, 접근용이성, 다대다 형태의 실시간 상호작용 등의 장점이 있다. 하지만 Nelson과 Low(2012)가 제안했듯이, 감정교육의 경우는 실습과 체험을 통한 학습이 중요하므로, 본 앱을 효과적으로 활용하기 위해서는 면대면 학습과 병행하여 활용할 것을 제안한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
초등학생의 감정인식 역량을 향상시키기 위하여 모바일 교육용 앱을 프로토타입 수준에서 개발하기 위한 개발결과는 무엇인가?
이러한 개발결과는 초등학교 교육현장에 다음과 같은 의의를 가지고 있다. 첫째, 본 연구에서 제시하는 ‘공감놀이’ 앱은 다른 앱들과는 달리 재미 수준이 아닌 문헌연구와 면대면 사회정서학습 프로그램들에 기초하여 보다 과학적이고 체계적인 감정인식 훈련 프로그램을 제공하고 있는 점이다. ‘공감놀이’ 앱은 초등학생들의 사회정서지능을 함양시키기 위한 기초적 역량으로서 감정인식 역량을 자기감정파악, 자기감정표현, 타인감정파악, 공감하기 등의 네 가지 하위역량으로 구분하여 보다 체계화된 진단, 훈련, 상호작용, 놀이의 활동을 제공하고 있다. 둘째, 감정인식 역량을 함양하는데 충분한 시간이 필요함에도 불구하고 학교수업에서는 정규 교육과정 운영 등의 시간적인 제한으로 실행하는 데 어려움이 있었다. 하지만 앱을 통해서 이를 극복할 수 있도록 하였다. 즉, 학습자들은 교실과 같은 제한된 공간이 아닌 실제 삶속에서 자신과 타인의 감정을 자연스럽게 파악, 표현, 공감할 수 있는 기회를 가질 수 있다. 셋째, 본 연구에서 제안한 앱의 경우는 기존의 앱과 달리 맞춤형 학습을 가능하게 했다. 예를 들어, 진단활동을 통해 먼저 자신의 감정인식 역량을 파악하게 하고 그에 따른 수준별 훈련이 가능 하도록 하였다. 넷째, 기존의 감정인식 앱은 재미와 교육을 각각 구분하고, 직접 적용해 볼 수 있는 기회가 부족했으나 본 연구에서 제안한 앱은 ‘learning by doing’이 가능하면서 그 과정에서 재미를 통해 몰입을 할 수 있도록 하였다.
감정인식 역량이란 무엇인가?
감정인식 역량은 ‘자신의 감정을 파악하고 표현하며 타인의 감정을 파악하고 그 감정에 공감하는 능력’이다[3][4]. 이에 감정인식 역량을 보다 구체적으로 살펴보기 위해 국내·외 사회정서학습 프로그램을 검토하였다.
공감놀이터란 무엇인가?
공감놀이터’는 ‘공감배움터’에서 함양한 역량을 종합적으로 적용하며 유저들 간의 실시간 상호작 용이 이루어질 수 있는 공간이다. 단, 공감배움터 에서 모든 활동이 완성된 후에 공감놀이터로 이동하는 단계적 활동이 아니라 자유롭게 이동할 수 있다.
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