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벡터오차수정모형을 활용한 웹보드게임 규제영향에 대한 탐색적 연구
An Empirical Analysis of the Regulation Effects on Webboard Games using VECM 원문보기

벤처창업연구= Asia-Pacific journal of business and venturing, v.9 no.6, 2014년, pp.109 - 115  

유병준 (서울대학교 경영대학) ,  전성민 (가천대학교 경영대학)

초록
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중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다. 특히, 웹보드게임 서비스와 관련 규제를 강화해 온 정부는 영상물등급위, 게임물 관리위원회의 모바일 웹보드게임에 대한 행정처분, 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령, 여성가족부가 주도한 청소년보호법 상의 셧다운제 등 여러 주무 부서를 통해 규제를 시행 중이다. 본 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)을 활용하여 실증 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임 업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 2013년 시작점 대비, 1/3 ~ 1/4 수준으로 줄어든 것으로 예측되었다. 즉, 대표 웹보드게임 2종의 이용은 현저히 줄어들거나 이용되지 않을 가능성에 놓여있는 것이다. 추가적으로 웹보드게임의 게임산업 전반의 영향에 대한 논점을 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Sales of online games companies that began from the small and medium-sized ventures, have grown to billions or hundreds of million dollars to target the global market. The issues related with industrial policies and regulations for game industry gain attentions. In particular, the Korean government ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임의 재미요소를 활용하여 교육 분야에 적용하여 교육 성과를 향상한다는 측면에서의 연구도 진행되었다. Malone(1980)의 연구에 따르면 게임의 재미를 위한 핵심 요소로는 도전, 공상, 호기심 등 3대 요소를 도출하여 교육에 활용하여 교육 효율성을 높일 수 있다.
  • 본 연구는 2013년 7월부터 2014년 6월 간의 웹보드게임 이용시간 미시 시계열 자료를 VECM으로 분석함으로써 온라인 게임에 대한 규제 영향을 분석하고자 하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 현저히 줄어들었으며 앞으로 이용시간 감소경향은 지속될 것으로 예측되었다.
  • 본 연구의 목적은 시계열 데이터 분석 방법론을 활용하여 온라인게임에 대한 정부 규제의 효과를 분석하고 온라인게임의 향후 전망을 예측하는 데에 있다. 이번 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)으로 분석하였다.
  • 이번 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)으로 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정과 충격반응함수(IRF, Impulse Response Functions) 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석, 향후 규제 효과를 예측하는 모델을 제시하고자 하였다. 이를 위해서 제Ⅱ장에서는 게임 및 온라인게임, 게임산업정책에 관련한 선행 연구들을 고찰하고, 제Ⅲ장에서 연구방법 및 분석 데이터 및 모델를 설명한 후 기술적 데이터 분석 결과를 설명하며, 제Ⅳ장에서 모델을 활용하여 얻은 실증 분석 결과를 제시하며, 제Ⅴ장에서 결론, 본 연구의 한계 및 향후 연구 과제에 대해 논의한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
웹보드 게임이란? 국내 온라인 게임 전체 시장규모는 10조 원을 상회할 정도로 급성장하며, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다(Jang, 2014). 온라인 게임 중 웹보드게임의 매출 비중이 가장 큰데, 웹보드 게임이란 온라인상에서 하는 보드게임으로 사용자가 인터넷에 접속해 PC 화면에 하나의 보드를 만들어놓고 진행하는 게임방식으로 지칭된다. 일반적으로 웹사이트에서 하는 고스톱, 포커, 장기, 바둑 등을 통칭하는 게임의 종류이다.
국내 온라인 게임 전체 시장규모는? 중소벤처기업으로 시작한 국내 온라인 게임은 국내 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 게임산업을 견인하고 있다(Im, 2014). 국내 온라인 게임 전체 시장규모는 10조 원을 상회할 정도로 급성장하며, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다(Jang, 2014). 온라인 게임 중 웹보드게임의 매출 비중이 가장 큰데, 웹보드 게임이란 온라인상에서 하는 보드게임으로 사용자가 인터넷에 접속해 PC 화면에 하나의 보드를 만들어놓고 진행하는 게임방식으로 지칭된다.
웹보드 게임의 예로는 무엇이 있는가? 온라인 게임 중 웹보드게임의 매출 비중이 가장 큰데, 웹보드 게임이란 온라인상에서 하는 보드게임으로 사용자가 인터넷에 접속해 PC 화면에 하나의 보드를 만들어놓고 진행하는 게임방식으로 지칭된다. 일반적으로 웹사이트에서 하는 고스톱, 포커, 장기, 바둑 등을 통칭하는 게임의 종류이다. 게임산업에서 웹보드게임은 다른 종류의 게임에 재투자 재원을 제공하는 등 한, 중 온라인게임 산업의 성장에 기여하고 동시에 인터넷 포털을 포함한 문화산업의 영향력이 지대했던 점 등 인터넷 비즈니스의 중요한 부분을 차지해왔다(Lim, 2013).
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참고문헌 (12)

  1. Akron L. Rev Barfield, W. 39 3 649 

  2. Econometrica : journal of the Econometric Society Engle, R. F. 55 2 251 10.2307/1913236 

  3. 경제규제와 법 황성기 4 2 41 

  4. Computers in Entertainment Jegers, K. 5 1 1 

  5. Korea Press Association Kim, Y. E. 51 1 355 

  6. 한국컴퓨터게임학회논문지 임호 26 3 207 

  7. MIS Quarterly Roquilly, C. 35 3 653 10.2307/23042802 

  8. 청소년상담연구 성윤숙 11 1 96 

  9. An liberal arts content Yoon, H. S. 22 1 53 

  10. 한국HCI학회 논문지 윤지은 1 1 63 

  11. 벤처창업연구 유병준 7 3 143 

  12. Journal of Electronic Commerce Research Wu, J. 8 2 128 

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