중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다. 특히, 웹보드게임 서비스와 관련 규제를 강화해 온 정부는 영상물등급위, 게임물 관리위원회의 모바일 웹보드게임에 대한 행정처분, 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령, 여성가족부가 주도한 청소년보호법 상의 셧다운제 등 여러 주무 부서를 통해 규제를 시행 중이다. 본 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)을 활용하여 실증 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임 업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 2013년 시작점 대비, 1/3 ~ 1/4 수준으로 줄어든 것으로 예측되었다. 즉, 대표 웹보드게임 2종의 이용은 현저히 줄어들거나 이용되지 않을 가능성에 놓여있는 것이다. 추가적으로 웹보드게임의 게임산업 전반의 영향에 대한 논점을 제시하였다.
중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다. 특히, 웹보드게임 서비스와 관련 규제를 강화해 온 정부는 영상물등급위, 게임물 관리위원회의 모바일 웹보드게임에 대한 행정처분, 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령, 여성가족부가 주도한 청소년보호법 상의 셧다운제 등 여러 주무 부서를 통해 규제를 시행 중이다. 본 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)을 활용하여 실증 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임 업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 2013년 시작점 대비, 1/3 ~ 1/4 수준으로 줄어든 것으로 예측되었다. 즉, 대표 웹보드게임 2종의 이용은 현저히 줄어들거나 이용되지 않을 가능성에 놓여있는 것이다. 추가적으로 웹보드게임의 게임산업 전반의 영향에 대한 논점을 제시하였다.
Sales of online games companies that began from the small and medium-sized ventures, have grown to billions or hundreds of million dollars to target the global market. The issues related with industrial policies and regulations for game industry gain attentions. In particular, the Korean government ...
Sales of online games companies that began from the small and medium-sized ventures, have grown to billions or hundreds of million dollars to target the global market. The issues related with industrial policies and regulations for game industry gain attentions. In particular, the Korean government has strengthened the relevant regulations of the webboard game service across many departments within the government such as Media Rating Commission, Game Products Administrative Committee, Ministry of Culture, Tourism and Sports, and Ministry of Female and Family. In this study, we analyze the effects of government regulation on webboard games using a VECM(Vector Error Correction Model). We have acquired the Gametrix time-series data during a year since July 2013. Having the co-integration estimated in the analysis process, we attempt to identify the long-term equilibrium relationship within webboard game industry and predict use time in near future. The results show that the use time has decreased to a third to a fourth comparing to the initial value at the beginning point in 2013. Two representative webboard games are exposed to the significant risks to have less or no use time. Additionally, we discuss the issues of the overall game industry influenced by the changes of webboard games.
Sales of online games companies that began from the small and medium-sized ventures, have grown to billions or hundreds of million dollars to target the global market. The issues related with industrial policies and regulations for game industry gain attentions. In particular, the Korean government has strengthened the relevant regulations of the webboard game service across many departments within the government such as Media Rating Commission, Game Products Administrative Committee, Ministry of Culture, Tourism and Sports, and Ministry of Female and Family. In this study, we analyze the effects of government regulation on webboard games using a VECM(Vector Error Correction Model). We have acquired the Gametrix time-series data during a year since July 2013. Having the co-integration estimated in the analysis process, we attempt to identify the long-term equilibrium relationship within webboard game industry and predict use time in near future. The results show that the use time has decreased to a third to a fourth comparing to the initial value at the beginning point in 2013. Two representative webboard games are exposed to the significant risks to have less or no use time. Additionally, we discuss the issues of the overall game industry influenced by the changes of webboard games.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
게임의 재미요소를 활용하여 교육 분야에 적용하여 교육 성과를 향상한다는 측면에서의 연구도 진행되었다. Malone(1980)의 연구에 따르면 게임의 재미를 위한 핵심 요소로는 도전, 공상, 호기심 등 3대 요소를 도출하여 교육에 활용하여 교육 효율성을 높일 수 있다.
본 연구는 2013년 7월부터 2014년 6월 간의 웹보드게임 이용시간 미시 시계열 자료를 VECM으로 분석함으로써 온라인 게임에 대한 규제 영향을 분석하고자 하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 현저히 줄어들었으며 앞으로 이용시간 감소경향은 지속될 것으로 예측되었다.
본 연구의 목적은 시계열 데이터 분석 방법론을 활용하여 온라인게임에 대한 정부 규제의 효과를 분석하고 온라인게임의 향후 전망을 예측하는 데에 있다. 이번 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)으로 분석하였다.
이번 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)으로 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정과 충격반응함수(IRF, Impulse Response Functions) 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석, 향후 규제 효과를 예측하는 모델을 제시하고자 하였다. 이를 위해서 제Ⅱ장에서는 게임 및 온라인게임, 게임산업정책에 관련한 선행 연구들을 고찰하고, 제Ⅲ장에서 연구방법 및 분석 데이터 및 모델를 설명한 후 기술적 데이터 분석 결과를 설명하며, 제Ⅳ장에서 모델을 활용하여 얻은 실증 분석 결과를 제시하며, 제Ⅴ장에서 결론, 본 연구의 한계 및 향후 연구 과제에 대해 논의한다.
대상 데이터
본 연구의 분석 대상은 2013년 7월부터 2014년 6월에 걸친약 1년 간의 게임트릭스 자료를 기초로 대표적인 웹보드게임인 NHN Entertainment 사의 한게임 로우바둑이, Neowiz 사의 피망 로우바둑이의 일간 사용 시간을 분석하였다. 게임트릭스는 국내 PC방에서 실측하여 집계한 데이터를 기초로 게임통계를 제공하는데 게임순위, 방문자, 사용 시간 등 실제 사용자의 게임행동 패턴에 대한 정보를 주기적으로 유료로 제공하고 있다.
이론/모형
본 분석에 활용된 방법론은 VECM으로 시계열 데이터가 공적분 관계를 갖는 장기적 관계를 내포한 모델로 다음과 같이 설명된다.
본 연구의 목적은 시계열 데이터 분석 방법론을 활용하여 온라인게임에 대한 정부 규제의 효과를 분석하고 온라인게임의 향후 전망을 예측하는 데에 있다. 이번 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)으로 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정과 충격반응함수(IRF, Impulse Response Functions) 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석, 향후 규제 효과를 예측하는 모델을 제시하고자 하였다.
성능/효과
본 모델은 시간추세(Time trend)를 반영한다고 볼 수 없기에 모델에서 시간추세를 추가하지 않았다. 또한 지면 상 결과를 제시하지 않았으나 본 시계열 데이터의 단위근 검정을 통해 단위근이 존재하는 정상시계열임을 알 수 있었다. VECM은 변수들 간의 공적분관계가 존재하는 시계열 데이터로 구성될 경우 적합한 모형인데, 두 게임의 사용시간 간에는 표 1에서 보고된 바와 같이 요한슨 검정을 통하여 공적분 관계가 1개 존재하는 것을 확인되었으므로 VECM은 두 게임의 사용시간을 시계열 분석하는 데에 적절하다(Engle and Granger, 1987).
본 연구는 2013년 7월부터 2014년 6월 간의 웹보드게임 이용시간 미시 시계열 자료를 VECM으로 분석함으로써 온라인 게임에 대한 규제 영향을 분석하고자 하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 현저히 줄어들었으며 앞으로 이용시간 감소경향은 지속될 것으로 예측되었다. 본 연구의 분석 대상이 되었던 게임의 이용시간 기준으로 2013년 최고점에 비하여 1/3 ~ 1/4 수준으로 이용시간이 줄어들 것으로 추정된 것은 웹보드게임사들의 매출 감소 보도 내용에 의해 확인된다.
PC 사용이 스마트폰 및 스마트 기기로 대체되고 있으며, 미국 구글 사의 안드로이드 마켓과 애플 사의 앱스토어, 중국 Tencent 사의 QQ 플랫폼에서 유통되는 모바일 앱 중 웹보드게임 류의 앱들은 스마트 폰 상에서 시장에서 성장 중이다. 전체 게임 중 소셜 카지노 게임 비중은 앱스토어의 경우 7~14%, 구글 플레이의 경우 10%이다. 대표적인 소셜 카지노 업체인 Zynga 사의 2012년 매출은 12억 8,100만 달러이며, 이 중 포커 부문의 매출은 2억 달러에 달한다(Zinga, 2014) 그런데 여기서 주목할 만한 점은 이런 해외업체들에게는 아무런 규제가 적용되지 않는다는 것이다.
후속연구
둘째, 데이터의 특성 상 원인 결과 관계를 규명할 만한 (준)실험 또는 구조모델이 적용되지 않아 어떤 규제가 어떤 영향을 미쳤는지 세부적인 관점에서 인과관계를 찾기에 어려웠다. 게임 서비스를 제공하는 회사의 지원을 받는다는 가정 하에, 임의 추출된 사용자 수준의 미시적 실험을 진행한다면 규제의 효과를 좀 더 엄밀하게 규명할 수 있으리라 기대한다. 셋째, 게임 사용자들이 모바일 환경으로 전환하는 요인에 대해 변수를 확보하여 모델에 반영할 수 있다면 향후 모바일로의 전환요인의 영향도에 대한 추가적인 연구가 가능할 것이다.
웹보드게임 규제 효과로 인하여 연간 2천억원 규모의 매출 감소를 가정할 경우, 유사 규모의 산업 내부투자도 감소될 것으로 예측되므로 정부의 게임산업 육성 예산 투입은 매몰될 가능성이 있다. 다만, 이런 웹보드게임 사업의 위축이 전적으로 정부 규제에만 기인한 것인지는 좀 더 심도있는 분석이 필요하다.
실제로 국내 동영상 및 SNS 서비스가 해외업체 대비 역차별로 인해 해외업체에 시장점유율을 모두 내준 사례가 있기에 정부정책의 중요성은 매우 크다 할 수 있다(Chung, 2014). 모바일 환경에서 스마트 기기가 확산되는 환경에 대응하는 산업정책에 대해 추가적인 연구 필요성이 제기된다(Yoo et al., 2012)
게임 서비스를 제공하는 회사의 지원을 받는다는 가정 하에, 임의 추출된 사용자 수준의 미시적 실험을 진행한다면 규제의 효과를 좀 더 엄밀하게 규명할 수 있으리라 기대한다. 셋째, 게임 사용자들이 모바일 환경으로 전환하는 요인에 대해 변수를 확보하여 모델에 반영할 수 있다면 향후 모바일로의 전환요인의 영향도에 대한 추가적인 연구가 가능할 것이다.
본 연구의 한계와 후속 연구의 방향은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 본 연구의 대상 데이터는 1년으로 좀 더 엄밀한 시계열 분석을 수행하기 위해서는 추가적인 기간의 데이터를 확보하는 것이 필요하다. 둘째, 데이터의 특성 상 원인 결과 관계를 규명할 만한 (준)실험 또는 구조모델이 적용되지 않아 어떤 규제가 어떤 영향을 미쳤는지 세부적인 관점에서 인과관계를 찾기에 어려웠다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
웹보드 게임이란?
국내 온라인 게임 전체 시장규모는 10조 원을 상회할 정도로 급성장하며, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다(Jang, 2014). 온라인 게임 중 웹보드게임의 매출 비중이 가장 큰데, 웹보드 게임이란 온라인상에서 하는 보드게임으로 사용자가 인터넷에 접속해 PC 화면에 하나의 보드를 만들어놓고 진행하는 게임방식으로 지칭된다. 일반적으로 웹사이트에서 하는 고스톱, 포커, 장기, 바둑 등을 통칭하는 게임의 종류이다.
국내 온라인 게임 전체 시장규모는?
중소벤처기업으로 시작한 국내 온라인 게임은 국내 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 게임산업을 견인하고 있다(Im, 2014). 국내 온라인 게임 전체 시장규모는 10조 원을 상회할 정도로 급성장하며, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다(Jang, 2014). 온라인 게임 중 웹보드게임의 매출 비중이 가장 큰데, 웹보드 게임이란 온라인상에서 하는 보드게임으로 사용자가 인터넷에 접속해 PC 화면에 하나의 보드를 만들어놓고 진행하는 게임방식으로 지칭된다.
웹보드 게임의 예로는 무엇이 있는가?
온라인 게임 중 웹보드게임의 매출 비중이 가장 큰데, 웹보드 게임이란 온라인상에서 하는 보드게임으로 사용자가 인터넷에 접속해 PC 화면에 하나의 보드를 만들어놓고 진행하는 게임방식으로 지칭된다. 일반적으로 웹사이트에서 하는 고스톱, 포커, 장기, 바둑 등을 통칭하는 게임의 종류이다. 게임산업에서 웹보드게임은 다른 종류의 게임에 재투자 재원을 제공하는 등 한, 중 온라인게임 산업의 성장에 기여하고 동시에 인터넷 포털을 포함한 문화산업의 영향력이 지대했던 점 등 인터넷 비즈니스의 중요한 부분을 차지해왔다(Lim, 2013).
참고문헌 (12)
Akron L. Rev Barfield, W. 39 3 649
Econometrica : journal of the Econometric Society Engle, R. F. 55 2 251 10.2307/1913236
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.