이 연구는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보고자 하였다. 인터랙티브아트 STEAM 프로그램은 과학교육전문가와 미술교육전문가, 현장 교사로 구성된 STEAM 프로그램 개발팀에서 개발하였으며, 개발된 프로그램은 인터랙티브 아트 보기, 인터랙티브 아트 따라하기, 인터랙티브 아트 창작하기 단계로 구성하였다. 그리고 개발된 프로그램의 과학 관련 개념은 산과염기의 지시약 반응이다. 개발된 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 소규모 1개 반을 선정하여 적용하였다. 프로그램 적용 결과, 학생들의 과학과 미술 교과에 대한 흥미도가 높아졌으며, 체험을 통하여 과학과 미술의 융합 가능성에 대하여 확신을 갖게 되었다. 또한 학생들은 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해 만족도가 높았고, 이러한 STEAM 프로그램에 다시 참여하기를 희망하였다.
이 연구는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보고자 하였다. 인터랙티브아트 STEAM 프로그램은 과학교육전문가와 미술교육전문가, 현장 교사로 구성된 STEAM 프로그램 개발팀에서 개발하였으며, 개발된 프로그램은 인터랙티브 아트 보기, 인터랙티브 아트 따라하기, 인터랙티브 아트 창작하기 단계로 구성하였다. 그리고 개발된 프로그램의 과학 관련 개념은 산과 염기의 지시약 반응이다. 개발된 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 소규모 1개 반을 선정하여 적용하였다. 프로그램 적용 결과, 학생들의 과학과 미술 교과에 대한 흥미도가 높아졌으며, 체험을 통하여 과학과 미술의 융합 가능성에 대하여 확신을 갖게 되었다. 또한 학생들은 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해 만족도가 높았고, 이러한 STEAM 프로그램에 다시 참여하기를 희망하였다.
The purposes of this study were to develop the Interactive art STEAM program integrated science and art and to investigate the interest and perception of the elementary school students about the STEAM program. The Interactive art STEAM program was developed by the STEAM program team consisting of sc...
The purposes of this study were to develop the Interactive art STEAM program integrated science and art and to investigate the interest and perception of the elementary school students about the STEAM program. The Interactive art STEAM program was developed by the STEAM program team consisting of science education specialists, an art education specialist, and classroom teachers. The program included the science concepts which were relevant to the indicator reaction of acids and bases. The STEAM program had 3 steps: seeing the many interactive arts related to the program, and imitating the interactive arts, then creating new projects with the interactive art. The program was administered to a small class consisting of 11 $6^{th}$ grade students of an elementary school in S city. The results showed that Interactive art STEAM program improved students' interest about science and art classes. Also the students convinced that science and art could be integrated through the experiences of the Interactive art STEAM program. They were satisfied with the program and wanted to participate in another STEAM program.
The purposes of this study were to develop the Interactive art STEAM program integrated science and art and to investigate the interest and perception of the elementary school students about the STEAM program. The Interactive art STEAM program was developed by the STEAM program team consisting of science education specialists, an art education specialist, and classroom teachers. The program included the science concepts which were relevant to the indicator reaction of acids and bases. The STEAM program had 3 steps: seeing the many interactive arts related to the program, and imitating the interactive arts, then creating new projects with the interactive art. The program was administered to a small class consisting of 11 $6^{th}$ grade students of an elementary school in S city. The results showed that Interactive art STEAM program improved students' interest about science and art classes. Also the students convinced that science and art could be integrated through the experiences of the Interactive art STEAM program. They were satisfied with the program and wanted to participate in another STEAM program.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
그러므로 이 연구에서는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램을 개발하고 초등학생들에게 적용한 후, 초등학생들의 STEAM에 대한 흥미와 인식에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 구체적으로 STEAM에 대한 인식, 과학 수업과 미술 수업에 대한 흥미도, 과학과 미술의 융합 가능성에 대한 인식을 분석하고, 이를 통해 과학과 미술 중심의 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램의 효과를 알아보고자 한다.
그러므로 이 연구에서는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램을 개발하고 초등학생들에게 적용한 후, 초등학생들의 STEAM에 대한 흥미와 인식에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 구체적으로 STEAM에 대한 인식, 과학 수업과 미술 수업에 대한 흥미도, 과학과 미술의 융합 가능성에 대한 인식을 분석하고, 이를 통해 과학과 미술 중심의 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램의 효과를 알아보고자 한다.
이 연구는 초등학교 현장에서 과학 중심의 STEAM 프로그램이 아닌 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램을 개발하고 적용하는데 목적이 있다. 기존의 연구된 STEAM 교육 프로그램을 분석하고, 2009개정 교육과정에서 관련성이 있는 주제를 선별하여 현장에서 적용 가능한 형태로 구성하였다.
이 연구의 목적은 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 소규모 학교 6학년 학생 11명을 대상으로 개발한 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램을 운영하였다.
특별히 시범학교나 교사 연구회 등 실제 현장에서 많이 다루고 있는 예술의 분야는 미술이라고 할 수 있는데, 이는 미술이 과학, 기술, 공학, 수학의 결과물을 가시적으로 표현하는데 가장 적합한 과목이기 때문으로 미술이 STEAM 교육에서 중요시되는 가장 큰 이유이다(이부연, 2014). 이에 본 연구도 학생들에게 과학의 내용을 바탕으로 자신의 생각을 타인에게 가시적으로 보여주기 위하여 예술의 다양한 영역 중 미술과의 융합을 바탕으로 프로그램을 구성하였다.
제안 방법
기존의 과학 중심이 아닌 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 총 6차시로, 1차시는 보기의 단계로 인터랙티브 아트라는 미술의 한 영역을 다양한 작품 감상을 통하여 알아보고, 직접 구상해 보도록 구성되었으며, 2~3차시는 2009개정 교육과정에서는 5학년에서 배우게 되는 산과 염기이지만 이 프로그램에 참여 학생들은 2007개정 교육과정을 적용받기 때문에 6학년 1학기 때 배운 산과 염기 단원의 내용 중 지시약의 색변화에 초점을 맞추어, 이를 활용하여 인터랙티브 아트 작품을 따라해 보도록 구성하였다. 4~6차시는 우리 고장을 표현할 수 있는 주제를 정하고, 작품 제작 및 전시를 하고, 감상하는 활동을 할 수 있도록 구성하였다.
이 연구는 초등학교 현장에서 과학 중심의 STEAM 프로그램이 아닌 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램을 개발하고 적용하는데 목적이 있다. 기존의 연구된 STEAM 교육 프로그램을 분석하고, 2009개정 교육과정에서 관련성이 있는 주제를 선별하여 현장에서 적용 가능한 형태로 구성하였다. 프로그램 개발에는 과학 교육전문가 4인, 미술교육전문가 1인, 현장교사 6인이 참여하였다.
그 이유는 STEAM 프로그램이 학교 현장에 보급된 기간이 짧기 때문에 이에 대한 학생들의 경험이 부족할 것으로 추측되었다. 따라서 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 STEAM 프로그램의 한 분야이기 때문에 이에 대한 질문을 하는 것은 무리라고 판단되어, 포괄적으로 STEAM 프로그램에 대해 묻는 것으로 질문을 구성하였다. 사전 설문지는 ‘STEAM에 대한 인식’, ‘과학 수업에 대한 흥미’, ‘미술 수업에 대한 흥미’, ‘과학과 미술 융합에 대한 인식’으로 4개 범주 9개 문항으로 구성되었고, 사후설문지는 ‘인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대한 인식’, ‘과학 수업에 대한 흥미’, ‘미술 수업에 대한 흥미’, ‘과학과 미술 융합에 대한 인식’, ‘STEAM 프로그램의 평가’ 등 5개의 범주 6개 문항으로 구성되었다<표 2>.
프로그램을 운영하는 동안 학생들이 인터랙티브 아트 작품을 제작할 수 있도록 하기 위해 과학의 내용, 기존의 인터랙티브 아트 작품을 ‘산과 염기의 지시약 반응’으로 바꾸어보는 활동, 기존의 미술 작품을 인터랙티브 아트 작품으로 바꾸어 보는 활동으로 구성하였다. 또한 개별 작품 제작이 아닌 학생들이 작품 제작을 위하여 모둠 토의 과정을 갖게 하고 협력하여 모둠 작품을 제작하게 하였으며, 감상하는 활동에도 시간을 할애하여 감성적 체험을 할 수 있도록 구성하였다.
4~6차시는 우리 고장을 표현할 수 있는 주제를 정하고, 작품 제작 및 전시를 하고, 감상하는 활동을 할 수 있도록 구성하였다. 또한 기존 학생들이 가지고 있는 과학 내용을 예술 활동과 접목시킬 수 있는 소재로 구성하여 학생들의 STEAM 프로그램에 대한 인식의 변화가 이루어지도록 하였다.
프로그램은 2주(6차시)에 걸쳐 운영이 되었으며, 인터랙티브 아트를 활용한 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 인식 변화를 알아보기 위하여 프로그램 적용 전에 참여 학생 11명을 대상으로 사전 설문을 실시하였고, 프로그램을 적용한 후 사후 설문과 함께 참여 학생을 대상으로 면담을 실시하였다. 면담은 사후 설문지를 바탕으로 추가 질문을 하는 형태로 이루어졌다.
또한 2015년부터 시행되는 2009개정 교육과정에서는 5학년 2학기 2단원인 산과 염기의 2,7,9/11차시(교육부, 2014b)와 초등학교 5-6학년 미술[금성출판사] 4. 미술사와 미술 비평 (2) 미술 감상과 비평 1,2,3/3차시의 시간(이은적 등, 2014)을 활용하여 운영할 수 있도록 구성하였다.
사전 설문지는과 같이 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해서 묻는 것이 아니라 포괄적인 STEAM 프로그램에 대한 질문으로 구성하였다.
이 연구에서 STEAM 프로그램에 대한 흥미와 인식을 알아보기 위하여 설문지를 제작하여 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램을 투입하기 전과 후에 학생들에게 작성하도록 하였다. 사전 설문지는<표 1>과 같이 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해서 묻는 것이 아니라 포괄적인 STEAM 프로그램에 대한 질문으로 구성하였다.
이 연구의 목적은 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 소규모 학교 6학년 학생 11명을 대상으로 개발한 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램을 운영하였다. 사전 설문지와 사후 설문지, 면담 내용 등을 분석한 결과를 바탕으로 결론을 내리면 다음과 같다.
인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대한 평가는 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램의 만족도를 묻는 문항과 STEAM 프로그램의 재참여 여부를 묻는 문항으로 구성되었다. 우선 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램의 만족도에 대해 프로그램 적용 후 학생들이 응답한 결과는 <표 7>과 같았다.
인터랙티브 아트와 관련된 프로그램의 차시내용은 에서와 같이 ‘산과 염기의 지시약 반응’을 그림에 색을 입히는 도구로 활용하여 학생들이 ‘인터랙티브 아트 작품’을 제작하도록 구성하였다.
프로그램 개발에는 과학 교육전문가 4인, 미술교육전문가 1인, 현장교사 6인이 참여하였다. 프로그램 개발 중 2회에 걸쳐 소인수의 학생들을 대상으로 시범 적용 하였으며, 이를 바탕으로 전문가 및 현장 교사들의 회의와 검토를 통해 프로그램을 수정하여 현장에서 적용 가능한 프로그램을 확정하였다.
프로그램은 2주(6차시)에 걸쳐 운영이 되었으며, 인터랙티브 아트를 활용한 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 인식 변화를 알아보기 위하여 프로그램 적용 전에 참여 학생 11명을 대상으로 사전 설문을 실시하였고, 프로그램을 적용한 후 사후 설문과 함께 참여 학생을 대상으로 면담을 실시하였다. 면담은 사후 설문지를 바탕으로 추가 질문을 하는 형태로 이루어졌다.
프로그램은 인터랙티브 아트를 보는 1차시, 따라하는 2∼3차시, 창작하는(제작, 설치, 감상) 4∼6차시 단계로 구성하였고, 각 단계는 STEAM 프로그램의 상황제시-창의적 설계-감성적 체험의 과정이 모두 이루어지도록 하였다.
프로그램을 운영하는 동안 학생들이 인터랙티브 아트 작품을 제작할 수 있도록 하기 위해 과학의 내용, 기존의 인터랙티브 아트 작품을 ‘산과 염기의 지시약 반응’으로 바꾸어보는 활동, 기존의 미술 작품을 인터랙티브 아트 작품으로 바꾸어 보는 활동으로 구성하였다.
프로그램의 큰 틀을 보고-따라하고-창작하기의 세 단계로 나누고, 이에 따라 인터랙티브 아트를 보는 1차시, 따라하는 2∼3차시, 창작하는(제작, 설치, 감상) 4∼6차시로 구성하였다.
대상 데이터
개발된 프로그램의 현장 적용 가능성과 프로그램의 효과를 알아보기 위하여 제주특별자치도 S시에 위치한 소규모 학교인 D초등학교 6학년 1개 학급 11명(남:5명, 여:6명)을 연구대상으로 선정하여 운영하였다. 프로그램을 적용하기에 앞서 6학년 학급 담임 및 연구 참여자에게 연구의 목적과 과정을 간단하게 안내하였으며, 과학과 미술 수업시간을 활용하여 프로그램을 운영하였다.
인터랙티브 아트를 적용할 수 있는 주제를 찾기 위하여 2009개정 교육과정을 분석한 결과 5학년 과학 교과에 있는 ‘산과 염기’ 단원과 5, 6학년 미술 교과에 있는 ‘미술비평’을 선정하였다.
기존의 연구된 STEAM 교육 프로그램을 분석하고, 2009개정 교육과정에서 관련성이 있는 주제를 선별하여 현장에서 적용 가능한 형태로 구성하였다. 프로그램 개발에는 과학 교육전문가 4인, 미술교육전문가 1인, 현장교사 6인이 참여하였다. 프로그램 개발 중 2회에 걸쳐 소인수의 학생들을 대상으로 시범 적용 하였으며, 이를 바탕으로 전문가 및 현장 교사들의 회의와 검토를 통해 프로그램을 수정하여 현장에서 적용 가능한 프로그램을 확정하였다.
성능/효과
넷째, 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램을 적용한 후, 프로그램에 대한 학생들의 만족도는 매우 높았고, 다른 STEAM 프로그램에 참여 여부에 대해서도 매우 긍정적인 반응을 보였다. 이는 STEAM에 대한 학생들의 경험이 또 다른 STEAM 프로그램의 참여에 학생 스스로 동기부여를 하고 있음을 보여준다.
둘째, 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램 적용후 학생들의 과학 수업에 대한 흥미도와 미술 수업에 대한 흥미도가 프로그램 적용 전보다 더 높아졌다. 그리고 미술과 과학 수업에 대한 흥미도 변화를 살펴보면, 과학 수업에 대한 흥미도 변화가 미술 수업에 대한 흥미도 변화보다 더 컸다.
셋째, 과학과 미술의 융합 가능성에 대해 학생들은 사전에도 높은 점수를 부여하였고, 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램 적용 후에는 거의 만점에 해당하는 점수를 부여하였다. 이는 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 체험이 융합 가능성에 대한 인식에 큰 영향을 준다는 것을 보여준다.
이러한 결론을 통해 이 연구는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램이 학교 현장에서 학생들의 과학과 미술 수업에 대한 흥미와 과학과 미술의 융합 가능성에 대한 인식에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 보여주었다. 그동안 많은 STEAM 프로그램이 개발되었고, STEAM 프로그램의 효과에 대한 연구가 진행되어 왔지만 여전히 학생들은 STEAM에 대하여 제대로 알고 있지 못하고 있는 것이 현실정이다.
첫째, STEAM 프로그램에 대한 인식을 물어보는 사전 설문 결과 모든 학생들이 STEAM에 대해 경험이 없어 인지하지 못하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 현재 한국과학창의재단을 중심으로 STEAM 프로그램이 많이 개발·보급되고 있지만, 학교 현장에 아직 정착되지 않은 것으로 보인다.
프로그램 적용 전과 후의 과학 수업에 대한 흥미도가 변화된 이유에 대해 면담한 결과, 학생 3과 학생 7은 ‘과학을 미술이랑 같이 해서’, ‘과학이 예술에 사용된다는 것을 알게 되어서’ 과학에 대한 흥미도가 높아졌다고 응답하였다.
프로그램 적용 전과 후의 미술 수업에 대한 흥미도가 변화된 이유에 대해 면담한 결과, 학생 2, 학생 6, 학생 9는 그리기 이외의 과학 내용이 들어가서 재미있었다고 하였고, 학생 10은 그림에 대한 부담이 줄어들어서 미술 수업에 대한 흥미도가 높아졌다고 하였다. 미술 수업의 흥미도에 대한 이들의 응답 내용을 살펴보면 다음과 같다.
학생들의 면담 내용을 살펴보면, 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램의 보기, 따라하기, 창작하기 단계에서 여러 가지 인터랙티브 아트 작품을 경험하게 됨으로써 과학과 미술이 서로 융합할 수 있는 가능성에 대해 학생들이 좀 더 긍정적으로 인식하게 되었음을 알 수 있었다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
STEAM 교육이란 무엇인가?
우리나라에서는 미국의 STEM 교육에 예술(Art)을 추가하여 교육하고자 하는 정책을 펴고 있으며, 이를 STEAM 교육, 우리말로 융합인재교육이라고 정하였고(김진수, 2012) 2011년부터 활발한 연구가 이루어지고 있다. 또한 2009개정 과학과 교육과정에서는 융합인재교육을 도입하여 순수 과학 뿐만 아니라 기술, 공학, 예술, 수학 등 다른 교과와 관련하여 통합된 내용을 적절한 수준으로 지도하여 학생의 창의성을 계발하고 인성과 감성을 함양시키고자 하고 있다(교육부, 2014a).
과학기술과 예술의 융합이 상호촉진 과정을 통해 이뤄져야 하는 이유는 무엇인가?
특히, 과학기술과 예술은 상보성이 존재하며, 두 분야 간의 상호촉진 과정을 통해 창의적 융합인재가 성장하기 때문에 과학기술과 예술의 융합이 중요하다(이은적, 2012). 그 이유로 첫째, 과학기술․ 예술 융합 STEAM 교육의 통섭적 접근을 실천하기 위해서는 예술이 과학기술과 주종적 관계가 아닌 상보적 관계를 취해야 한다는 것이다. 둘째, 미래에 창의적 과학기술 인재를 양성하기 위해서는 초·중등 교육과정에서부터 예술적 사고를 촉진하여야 하므로 STEAM 교육에서 예술의 역할이 중요하다(김진수, 2012). 한국의 고유한 STEAM 교육의 연구 분위기에서 예술의 역할을 중요시하고 있는 것은 사실이다.
STEAM 교육에서 미술이 중요한 이유는 무엇인가?
한국의 고유한 STEAM 교육의 연구 분위기에서 예술의 역할을 중요시하고 있는 것은 사실이다. 특별히 시범학교나 교사 연구회 등 실제 현장에서 많이 다루고 있는 예술의 분야는 미술이라고 할 수 있는데, 이는 미술이 과학, 기술, 공학, 수학의 결과물을 가시적으로 표현하는데 가장 적합한 과목이기 때문으로 미술이 STEAM 교육에서 중요시되는 가장 큰 이유이다(이부연, 2014). 이에 본 연구도 학생들에게 과학의 내용을 바탕으로 자신의 생각을 타인에게 가시적으로 보여 주기 위하여 예술의 다양한 영역 중 미술과의 융합을 바탕으로 프로그램을 구성하였다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.