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교육용 퍼즐 게임 개발을 위한 비교
Comparative Analysis for Educational Puzzle Game Development 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.5, 2014년, pp.7 - 14  

신용우 (동아방송예술대학교 디지털영상디자인과)

초록
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교육용게임은 교육과 재미가 공존하므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 중요하다. 기존에 개발되어 있는 많은 교육용 게임들이 오락성과 게임디자인의 특성은 낮은 점수를 받았다. 그러므로 오락성을 어떻게 보충할 것인가가 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다. 이들 게임들에서 게임적인 요소들을 분석하고자 한다. 캐쥬얼게임에서의 게임적인 요소에 교육용게임들을 분석하여 적용하였다. 또한 몰입을 높일 수 있는 요소들을 제안하였다. 오락성을 높일 수 있는 게임디자인 요소들은 게임규칙과 스테이지, 미션 등이 있다. 몰입을 높일수 있는 요소로는 아이템과 배경 맵, 새로운 학습 환경이 있다. 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Since educational and fun elements coexist in an educational game, it is important to come up with standards that can elicit fun with the game as well as educational standards. Many of the existing developed educational games have received low marks in the characteristics of entertainment and game d...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 기존의 교육용게임들이 시장에서 성공할 수 있는지 확인하지 않은 채, 교육적인 요소와 게임적인 요소를 단순히 조합하여 출시한 점을 개선하고자 한다.
  • 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다.
  • 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
  • 스마트폰 게임은 소수의 특정 그룹이 하는 하드코어 게임과 달리 남녀노소 누구나 쉽게 접근이 가능하다. 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 현재까지 스마트폰 게임 중에서도 상위권에 랭크되며 인기를 얻은 흥행에 성공한 게임들이다.
  • 교육용 퍼즐게임을 만들기 위해서는 퍼즐게임을 분석할 필요가 있다. 현재 스마트폰 앱스토어에서 흥행에 성공한 인기 있는 퍼즐게임들에 대해 분석하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
교육용 게임에서의 교육적인 요소는 무엇을 의미하는가? 교육적인 요소는 게임을 함으로서, 지식을 얻을수 있는 교육적인 가치를 의미한다. 교육적인 가치를 얻을 수 있는 요소항목들은 [Table 1]과 같다[3].
교육용게임은 무엇을 합쳐놓은 개념인가? 기능성게임은 재미성과 기능성이 상호 배타적이지 않으며 이 두 요인이 상호 유기적 결합을 통해 발현하는 상승효과를 가진다[1]. 교육용게임은 기능성게임의 한 분야로서, 일반적인 게임과 교육용 소프트웨어를 합쳐놓은 개념으로 교육과 재미가 공존하도록 만들어 진다. 그러므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련 하는 것이 중요하다.
캐쥬얼 게임 기획서에서 요구하는 항목들로는 어떤 것들이 있는가? ① 게임 컨셉 ② 게임 흐름도 ③ 게임 규칙 ④ 게임 구성요소 ⑤ 캐릭터 ⑥ 스테이지 ⑦ 인터페이스 ⑧ 레벨 ⑨ 미션 ⑩ 아이
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참고문헌 (15)

  1. Youjin Hong, "Concept of serious games and industry trends", Korea Infomation Processing Society, Vol 17, No. 1, pp.17-26, 2010. 

  2. Choongjae Lim, "Outlook situation of Serious game, and development cases", Korea Multimedia Society, Vol 15, No. 2, pp.1-9, 2011. 

  3. Eunja Hyun, Hyemin Yeon, Juyeon Jang, Eunyoung Lee, "Contents Analysis of Vocabulary Learning Game Applications on Smart-Phone and Tablet PC", HCI 2013 Conference, pp.243-246, 2013. 

  4. Jong-Ho Lee, Dong-lyeor Lee, Wan-Bok Lee, Seuc-Ho Ryu, Byung Pyo Kyung, "A case study of educational game", Journal of Digital Policy, Vol 11, No. 4, pp.459-465, 2013. 

  5. Dong-Eun Lee, "A Study on Combination Aspects of Fun and Learning in Educational Serious Games", Journal of Korea Game Society, Vol 11, No. 1, pp.15-24, 2011. 

  6. Jung-Yoon Kim, Tae-Yong Kim, "A case study on design for casual game developments", Journal of Korea Computer Game Society, No. 13, pp.137 -146, 2008. 

  7. Hye-Young Yun, "Simulation of Entropy Decrease in Puzzle Game Play", Journal of Korea Game Society, Vol 13, No. 5, pp.19-30, 2013. 

  8. http://corp.sundaytoz.com/anipang-for-kakao/ 

  9. http://corp.sundaytoz.com/anipang2 

  10. http://www.hungryapp.co.kr/bbs/list.php?bcodecandycrushsaga 

  11. http://www.hungryapp.co.kr/web/bbs_view.php?pid1&bcodefarmhero&page1 

  12. http://corp.sundaytoz.com/ 

  13. https://king.com/ 

  14. https://m.hsec.hangame.com/promotion/pokopangPreApplicationPc.nhn 

  15. Eun-Jung Kim, Sung-Deok Park, Kyung-chul Kim, "The Analysis of Smart Phone Application for Early Childhood Based on Cognitive Theory", Journal of Korea Game Society, Vol 11, No. 4, pp.163-174, 2011. 

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