본 연구의 목적은 게임 유저의 특성과 온라인 게임 내 유료 아이템 제품 특성과의 관계를 연구하는 것이다. 이를 위하여 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 장식용 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하였고 이들의 과금에 대한 의사와 생각 및 성향을 비교 분석했다. 우선적으로 본 논문의 연구문제를 입증하기위해 온라인 게임을 플레이하는 20~30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 기능성 아이템 집단은 타 유저와의 상호작용에 따른 온라인 게임 내 커뮤니티성 활동에서 높은 수치를 나타냈으며, 이에 반해 장식용 아이템 집단은 디자인과 자기만족 항목에서 높은 수치를 기록하였다. 또한 장식용 아이템을 구매하는 집단이 기능성 아이템을 구매하는 집단 보다 과금 만족도가 높게 나타났다. ...
본 연구의 목적은 게임 유저의 특성과 온라인 게임 내 유료 아이템 제품 특성과의 관계를 연구하는 것이다. 이를 위하여 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 장식용 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하였고 이들의 과금에 대한 의사와 생각 및 성향을 비교 분석했다. 우선적으로 본 논문의 연구문제를 입증하기위해 온라인 게임을 플레이하는 20~30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 기능성 아이템 집단은 타 유저와의 상호작용에 따른 온라인 게임 내 커뮤니티성 활동에서 높은 수치를 나타냈으며, 이에 반해 장식용 아이템 집단은 디자인과 자기만족 항목에서 높은 수치를 기록하였다. 또한 장식용 아이템을 구매하는 집단이 기능성 아이템을 구매하는 집단 보다 과금 만족도가 높게 나타났다. 독립 표본 t검정 결과에 따른 두 유저 집단 간의 비교 분석은 온라인 게임을 플레이하는 각 집단의 유저가 독립적인 특성을 띈다는 사실을 알 수 있었다. 이는 각 유저 집단이 서로 다른 요소에 영향을 받고 유료 아이템 특성 별로 중요도를 다르게 기록하는 이질적인 집단임을 확인할 수 있었다. 또한 본 논문에서 이후에 분석된 심층 인터뷰 기반의 언어 네트워크 분석 결과에 따르면 기능성 아이템 집단은 1차 데이터 분석결과와 큰 차이가 나타나지 않은 것으로 나타났다. 해당 집단은 유료 아이템을 구매할 경우, 전투력과 능력치 요소에 많은 영향을 받으며 게임 내 정보 교류를 할 수 있는 커뮤니티성 활동 또한 중요시 여기는 것으로 조사되었다. 이에 반해 장식용 아이템을 구매하는 집단은 유료 아이템 구매를 통한 자기만족감에 가장 크게 영향을 받는 것으로 나타났으며, 캐릭터의 외형 변화를 통한 차별성 과시에 많은 신경을 쓰는 것으로 조사되었다. 본 연구는 실질적으로 온라인 게임을 플레이하는 유저들의 유료 아이테 구매 의도와 아이템 구매 성향에 대해 파악해보았고, 이들이 추가적으로 게임 내에 유료 결제 및 과금을 하여 가상 아이템을 구매하는 이유를 집단 별로 밝혀냈다.
본 연구의 목적은 게임 유저의 특성과 온라인 게임 내 유료 아이템 제품 특성과의 관계를 연구하는 것이다. 이를 위하여 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 장식용 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하였고 이들의 과금에 대한 의사와 생각 및 성향을 비교 분석했다. 우선적으로 본 논문의 연구문제를 입증하기위해 온라인 게임을 플레이하는 20~30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 기능성 아이템 집단은 타 유저와의 상호작용에 따른 온라인 게임 내 커뮤니티성 활동에서 높은 수치를 나타냈으며, 이에 반해 장식용 아이템 집단은 디자인과 자기만족 항목에서 높은 수치를 기록하였다. 또한 장식용 아이템을 구매하는 집단이 기능성 아이템을 구매하는 집단 보다 과금 만족도가 높게 나타났다. 독립 표본 t검정 결과에 따른 두 유저 집단 간의 비교 분석은 온라인 게임을 플레이하는 각 집단의 유저가 독립적인 특성을 띈다는 사실을 알 수 있었다. 이는 각 유저 집단이 서로 다른 요소에 영향을 받고 유료 아이템 특성 별로 중요도를 다르게 기록하는 이질적인 집단임을 확인할 수 있었다. 또한 본 논문에서 이후에 분석된 심층 인터뷰 기반의 언어 네트워크 분석 결과에 따르면 기능성 아이템 집단은 1차 데이터 분석결과와 큰 차이가 나타나지 않은 것으로 나타났다. 해당 집단은 유료 아이템을 구매할 경우, 전투력과 능력치 요소에 많은 영향을 받으며 게임 내 정보 교류를 할 수 있는 커뮤니티성 활동 또한 중요시 여기는 것으로 조사되었다. 이에 반해 장식용 아이템을 구매하는 집단은 유료 아이템 구매를 통한 자기만족감에 가장 크게 영향을 받는 것으로 나타났으며, 캐릭터의 외형 변화를 통한 차별성 과시에 많은 신경을 쓰는 것으로 조사되었다. 본 연구는 실질적으로 온라인 게임을 플레이하는 유저들의 유료 아이테 구매 의도와 아이템 구매 성향에 대해 파악해보았고, 이들이 추가적으로 게임 내에 유료 결제 및 과금을 하여 가상 아이템을 구매하는 이유를 집단 별로 밝혀냈다.
The purpose of this study is to find relations between characteristics of online game user and purchased item. In order to identify what online game users actually think and intend to buy, this paper classified game users into two groups which are users who buy functional items, and decorative items...
The purpose of this study is to find relations between characteristics of online game user and purchased item. In order to identify what online game users actually think and intend to buy, this paper classified game users into two groups which are users who buy functional items, and decorative items. First step to prove this argument, this research did survey targeting people who are aged 10~30. As a result, functional item group showed higher number in interaction with other users via community activity while decorative group appears high number in design of virtual item, self-satisfaction, and total purchase satisfaction. According to the unpaired t-test between two user groups, this study could draw the conclusion that each group has independent characteristics which mean one group gets influenced by different elements of virtual item, and appreciates the importance differently. Moreover, this study did language network analysis based on the profound interview to see the visualized version of each group’s thoughts and preference. The result came out similar as the first survey result, that is functional item group places a priority on the item with the actual ability to improve and help their game character(avatar) functionally, and they encourage to consider community identification to achieve their goals. On the other hand, decorative item group identify themselves with high self-satisfaction when purchasing virtual items. They pay attention to their character(avatar)’s decorative change which can show-off to other users and help them show their uniqueness. This study tried to find what and which characteristics of virtual item each user group actually consider when purchasing items, also what encourages and intends online game users to buy virtual items.
The purpose of this study is to find relations between characteristics of online game user and purchased item. In order to identify what online game users actually think and intend to buy, this paper classified game users into two groups which are users who buy functional items, and decorative items. First step to prove this argument, this research did survey targeting people who are aged 10~30. As a result, functional item group showed higher number in interaction with other users via community activity while decorative group appears high number in design of virtual item, self-satisfaction, and total purchase satisfaction. According to the unpaired t-test between two user groups, this study could draw the conclusion that each group has independent characteristics which mean one group gets influenced by different elements of virtual item, and appreciates the importance differently. Moreover, this study did language network analysis based on the profound interview to see the visualized version of each group’s thoughts and preference. The result came out similar as the first survey result, that is functional item group places a priority on the item with the actual ability to improve and help their game character(avatar) functionally, and they encourage to consider community identification to achieve their goals. On the other hand, decorative item group identify themselves with high self-satisfaction when purchasing virtual items. They pay attention to their character(avatar)’s decorative change which can show-off to other users and help them show their uniqueness. This study tried to find what and which characteristics of virtual item each user group actually consider when purchasing items, also what encourages and intends online game users to buy virtual items.
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