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NTIS 바로가기디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.13 no.11, 2015년, pp.427 - 432
신현주 (공주대학교 게임디자인학과) , 이동열 (공주대학교 게임디자인학과)
Recently, Mobile Social Network Game market has grown rapidly because Smart devices has been spreading to many people and improving performance. Push notification, which is a success factor of the mobile social network game brought about stress to the user. However, there is no study on push notific...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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푸시 기술이란 무엇인가? | 최근 스마트 디바이스 기반의 어플리케이션에서는 새로운 정보나 경고 등의 메시지를 사용자에게 전달하기 위한 방법으로 푸시 기술(Push Technology)을 이용하고 있다. 푸시 기술이란 인터넷 환경을 이용하여 사용자가 관심을 가지고 있는 정보 목록을 선택하기만 하면 강제적으로 최신 정보를 사용자에게 전송하는 기술이다[5]. 웹 서비스와 무선인터넷이 발전하면서 푸시기술이 주목받았고 그 사용이 다양하게 확대되었다고 볼 수 있다[6]. | |
초기 퍼즐게임은 어떤 방식의 게임들이 주를 이루었는가? | 퍼즐게임은 1985년 소련의 알렉세이 파지노프(Alexey Leonidovich Pajitnov)가 개발한 테트리스가 전세계적인 흥행을 기록하며 대중화됐다. 초기에는 미로를 통과하거나, 정해진 위치로 물체를 옮기는 등 현실의 퍼즐을 그대로 옮겨 놓거나 응용한 게임들이 주를 이루었다. 이후 빠른 연산이 가능하고 가상의 디지털 공간을 이용할 수 있다는 컴퓨터의 특성을 살려 현실에서는 불가능한 방식의 퍼즐게임들이 생겨나기 시작했다. | |
퍼즐게임이 대중화되었던 계기는 무엇인가? | ‘퍼즐게임’이란 논리적인 사고를 통해 컴퓨터가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내는 방식의 게임을 말한다. 퍼즐게임은 1985년 소련의 알렉세이 파지노프(Alexey Leonidovich Pajitnov)가 개발한 테트리스가 전세계적인 흥행을 기록하며 대중화됐다. 초기에는 미로를 통과하거나, 정해진 위치로 물체를 옮기는 등 현실의 퍼즐을 그대로 옮겨 놓거나 응용한 게임들이 주를 이루었다. |
Korea Creative Content Agency, "2014 White Paper on Korean Games", pp. 22, Korea Creative Content Agency, 2014.
"The 100 million increase in five months, To break through the subscriber 500 million of cacao game platform" GameMeca News, May 13, 2014.
Hyung-Jun Uhm, "Conversation disappears , tired flood of information.. increasing deny people the smart phone" Segye News, March 12, 2012.
Naver Korean Dictionary : Search word 'Notification', http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid25216600
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Euh-Jin Lee, "SundayToz "Shanghai Anipang" Apple's App Store launched", http://news.newsway.co.kr/view.php?ud2015091109251321780&md20150911092813_AO (Sep 11, 2015)
Gwang-min Jo, "King, Shooting puzzle game "Bubble Witch Saga2" lanched", http://game.donga.com/81035/ (Aug 12, 2015)
Jae-Hee Moon, "The 'long run' to that of "Disney mistake looking" of Lunosoft, the highest percentage of female users of 20-40 generations", http://gamefocus.co.kr/detail.php?number51141 (Sep 10, 2015)
Hee-Chan Ahn, "Mobile 'Disney mistake looking' service 100 days a large -scale update", http://game.mk.co.kr/news/articleView.html?idxno201500919297 (Sep 23, 2015)
Jung-Seok Nam, "The meaning of the domestic release of Global Hit'Candy crash soda'?", http://sports.chosun.com/news/ntype.htm?id201503100100100740006474&servicedate20150309 (March 8, 2015)
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