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소셜 네트워크 게임 내 푸시알림 시스템 분석을 통한 푸시알림 활용 방안 : 퍼즐게임을 중심으로
A Study on the way to use push notification through analysis of push notification system in mobile social network games : focus on Puzzle games 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.13 no.11, 2015년, pp.427 - 432  

신현주 (공주대학교 게임디자인학과) ,  이동열 (공주대학교 게임디자인학과)

초록
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최근 몇 년 동안 진행된 스마트 기기의 보급 확대와 성능의 향상으로 인해 모바일 게임 시장은 급격한 성장을 이루었다. 모바일 소셜 네트워크 게임의 성공의 한 요소였던 푸시알림은 과도하게 사용되면서 사용자에게 정신적 스트레스를 안겨주었지만 모바일 소셜 네트워크 게임의 푸시알림에 대한 연구가 이뤄지지 않아 푸시알림의 효율적인 사용 방안에 대해 알기 어려웠다. 카카오톡 게임하기 플랫폼으로 출시한 게임들은 카카오톡의 소셜 네트워크요소를 최대한 많이 활용할 수 있도록 다양한 시스템이 갖춰져 있고 푸시알림 설정과 비교적 상세한 안내문구가 제공되고 있는 반면에 페이스북 계정 연동으로만 플레이하는 게임들은 소셜 네트워크를 활용할 수 있는 최소한의 시스템으로만 운영하고 있었다. 추후에 사용자의 특성을 이용한 푸시알림 시스템을 활용한다면 사용자의 지속적인 사용을 유도할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, Mobile Social Network Game market has grown rapidly because Smart devices has been spreading to many people and improving performance. Push notification, which is a success factor of the mobile social network game brought about stress to the user. However, there is no study on push notific...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 현재 모바일 소셜 네트워크 게임 시장에 출시된 모바일 게임 중 푸시메시지 전송이 활발한 퍼즐 게임 중 구글플레이 및 앱스토어 인기차트 상위 5개의 퍼즐게임을 선정하여 현재 모바일 소셜 네트워크 게임에서 사용되고 있는 푸시메시지 전송 시스템에 대하여 살펴보고 앞으로의 푸시메시지 활용 방안에 대하여 제시하고자 한다.
  • 본 논문에서는 모바일 소셜 네트워크 게임시장에서 푸시 교류가 활발한 인기 퍼즐게임의 푸시알림 시스템 분석을 통하여 현재 모바일 소셜 네트워크 게임의 푸시알림 시스템에 대하여 정리하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
푸시 기술이란 무엇인가? 최근 스마트 디바이스 기반의 어플리케이션에서는 새로운 정보나 경고 등의 메시지를 사용자에게 전달하기 위한 방법으로 푸시 기술(Push Technology)을 이용하고 있다. 푸시 기술이란 인터넷 환경을 이용하여 사용자가 관심을 가지고 있는 정보 목록을 선택하기만 하면 강제적으로 최신 정보를 사용자에게 전송하는 기술이다[5]. 웹 서비스와 무선인터넷이 발전하면서 푸시기술이 주목받았고 그 사용이 다양하게 확대되었다고 볼 수 있다[6].
초기 퍼즐게임은 어떤 방식의 게임들이 주를 이루었는가? 퍼즐게임은 1985년 소련의 알렉세이 파지노프(Alexey Leonidovich Pajitnov)가 개발한 테트리스가 전세계적인 흥행을 기록하며 대중화됐다. 초기에는 미로를 통과하거나, 정해진 위치로 물체를 옮기는 등 현실의 퍼즐을 그대로 옮겨 놓거나 응용한 게임들이 주를 이루었다. 이후 빠른 연산이 가능하고 가상의 디지털 공간을 이용할 수 있다는 컴퓨터의 특성을 살려 현실에서는 불가능한 방식의 퍼즐게임들이 생겨나기 시작했다.
퍼즐게임이 대중화되었던 계기는 무엇인가? ‘퍼즐게임’이란 논리적인 사고를 통해 컴퓨터가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내는 방식의 게임을 말한다. 퍼즐게임은 1985년 소련의 알렉세이 파지노프(Alexey Leonidovich Pajitnov)가 개발한 테트리스가 전세계적인 흥행을 기록하며 대중화됐다. 초기에는 미로를 통과하거나, 정해진 위치로 물체를 옮기는 등 현실의 퍼즐을 그대로 옮겨 놓거나 응용한 게임들이 주를 이루었다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (15)

  1. Korea Creative Content Agency, "2014 White Paper on Korean Games", pp. 22, Korea Creative Content Agency, 2014. 

  2. "The 100 million increase in five months, To break through the subscriber 500 million of cacao game platform" GameMeca News, May 13, 2014. 

  3. Hyung-Jun Uhm, "Conversation disappears , tired flood of information.. increasing deny people the smart phone" Segye News, March 12, 2012. 

  4. Naver Korean Dictionary : Search word 'Notification', http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid25216600 

  5. Naver Encyclopedia : Search word 'Push', http://terms.naver.com/entry.nhn?docId1605260&cid50372&categoryId50372. 

  6. Hyun-Ju Shin, Dong-Lyeor Lee, Seuc-Ho Ryu, Byung-Pyo Kyung, "A Proposal for the Improvement of Push Message Service in Mobile Social Network Game", Proceedings of The Society of Digital Policy & Management of Academic conference, pp389-393, 2014. 

  7. Mina Lim, "A Study on Usage of Smartphone Push Notification", Master dissertation, Seoul National University, pp 5, 2012. 

  8. Jung-hwan Lee, "popular with smartphone push services ", etnews, (March 2, 2010) 

  9. Naver Game term Dictionary : Search word 'Puzzle Games', http://terms.naver.com/entry.nhn?docId2028551&cid42914&categoryId42916. 

  10. Jin Wook Choi, "New mobile game 'Dominations' and 'Friends Pop' popularity!", http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type1&no2015091713300640182&outlink1 (Sep 17, 2015) 

  11. Euh-Jin Lee, "SundayToz "Shanghai Anipang" Apple's App Store launched", http://news.newsway.co.kr/view.php?ud2015091109251321780&md20150911092813_AO (Sep 11, 2015) 

  12. Gwang-min Jo, "King, Shooting puzzle game "Bubble Witch Saga2" lanched", http://game.donga.com/81035/ (Aug 12, 2015) 

  13. Jae-Hee Moon, "The 'long run' to that of "Disney mistake looking" of Lunosoft, the highest percentage of female users of 20-40 generations", http://gamefocus.co.kr/detail.php?number51141 (Sep 10, 2015) 

  14. Hee-Chan Ahn, "Mobile 'Disney mistake looking' service 100 days a large -scale update", http://game.mk.co.kr/news/articleView.html?idxno201500919297 (Sep 23, 2015) 

  15. Jung-Seok Nam, "The meaning of the domestic release of Global Hit'Candy crash soda'?", http://sports.chosun.com/news/ntype.htm?id201503100100100740006474&servicedate20150309 (March 8, 2015) 

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