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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.6, 2015년, pp.7 - 16
박소희 (인천대학교 컴퓨터공학부) , 김보성 (인천대학교 컴퓨터공학부) , 박종승 (인천대학교 컴퓨터공학부)
To improve the sense of unity between game players and game world avatars, we propose a method to measure game player's physical status and manipulate game character appearances and behavior using the measurements. To measure the status, we implemented a hardware module that perceive the body temper...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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기능성 게임이란 무엇인가? | 기능성 게임(serious game)은 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가하여 사용자에게 이로운 효과를 주는 게임이라고 정의된다[2]. 최근 다양한 분야에서 기능성 게임 개발이 진행되고 있다[3,4]. | |
게임에서 사용자의 신체의 움직임을 반영하여 게임에 이용하려는 움직임이 커지고 있는 이유는 무엇인가? | 게임에서도 사용자의 신체의 움직임을 반영하여 게임에 이용하려는 움직임이 커지고 있다. 그 이유는 신체를 직접 사용함으로써 사용자에게 더 높은 체험감을 부여하고, 몰입감을 향상시켜주기 때문이다. Nintendo사의 Wii는 대표적인 체감형 게임 인터페이스로 고가의 장비나 장소 제공의 필요 없이도 사용자가 게임에 직접 참여하도록 하였다[1]. | |
바이오피드백 게임은 무엇인가? | 그 중 원래 기능성 게임에서 치료 목적으로 만들어진 게임 중 하나인 바이오피드백 게임 (bio-feedback game)이 있다[5]. 바이오피드백 게임은 인체의 신체 정보를 측정하는 센서를 이용하여 입력받은 여러 신호를 사용자 눈으로 볼 수 있게 함으로서 자율신경계의 조절이 어려운 자들이스스로 조절할 수 있도록 도와주는 게임을 말한다. 최근에는 바이오피드백 게임에서 신체 정보를 시각 적으로 보여준다는 점을 이용하여, 게임에 체험감과 재미를 더해 더 실제적인 게임을 만드는 추세다[6]. |
H. Chang, "An Analysis of the Preference for Physical Interactive Game Console by Domestic Game Users: focus on Nintendo Wii", Journal of Korea Game Society, Vol. 10, No. 2, pp.21-27, 2010.
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Y.J. Hong, "Concept of Serious Game and Industry Trend," Korea information processing society review, Vo. 17, No. 1, pp. 17-26, 2010.
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C. Bischke, "Biofeedback Implementation in a Video Game Environment", Proc. International Conf. Information Technology: New Generations, pp. 78-83, 2014.
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G.M. Lyons, P. Sharma, M. Baker, S. O'Malley, A. Shanahan, "A computer game-based EMG biofeedback system for muscle rehabilitation", IEEE Conf. Engineering in Medicine and Biology Society, pp. 1625-1628, 2003.
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K. Kim, Y. Han, W. Jung, Y. Lee, J. Kang, H. Choi, C. Mun, "Technical Development of Interactive Game Interface Using Multi-Channel EMG Signal", Journal of Korea Game Society, Vol. 10, No. 5, pp. 65-73, 2010.
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Y. Kim, K. Chung, K. Ahn, J. Kim, "The Game Optimization using the Action Patterns of Monster in Mobile Arcade Game", Journal of Internet Computing and Services, Vol. 8, No. 6, pp.103-114, 2007.
J.W. Yoon, K.S. Oh, "A study on Amusement Fear of Video Game and Player's Response", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 2, pp. 3-12, 2009.
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