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게임 플레이어의 신체 측정 정보를 이용한 게임 캐릭터의 표현
Representation of Game Character Using Measurement Information of Player's Physical Status 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.6, 2015년, pp.7 - 16  

박소희 (인천대학교 컴퓨터공학부) ,  김보성 (인천대학교 컴퓨터공학부) ,  박종승 (인천대학교 컴퓨터공학부)

초록
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게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

To improve the sense of unity between game players and game world avatars, we propose a method to measure game player's physical status and manipulate game character appearances and behavior using the measurements. To measure the status, we implemented a hardware module that perceive the body temper...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 하지만 이는 호기심을 부여할 수는 있지만, 익숙한 장소에서의 공포나 여운을 오래 남기기는 어렵다. 따라서 본 논문에는 일상생활에서 흔히 접할 수 있는 지하철을 배경으로 한 공포 게임을 구현한다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 이용하면 익숙한 환경에 더 쉽게 적응할 수 있고, 몰입할 수 있으며, 현실감을 크게 높일 수 있다.
  • 그렇기 때문에 비교적 큰 호기심을 자극할 수는 있지만, 플레이 후의 여운은 금방 사라질 수 있다. 따라서 본 논문은 실제로 많이 접할 수 있는 공간을 채택하여 일상생활 속에서도 게임 속 사건이 일어날 수 있음을 부각시켜 일반 공포 게임보다 플레이 시 현실감과 공포감을 더 많이 끌어내고자 하였다. 본 연구에서는 일상생활에서 흔히 방문하는 장소인 지하철 플랫폼과 이와 연결된 터널을 구현할 게임의 배경으로 선정하였다.
  • 9]에서와 같이 플레이어가 왼쪽 그림에서와 같이 건물 근처에 놓여 있는 아이템을 집게 되면 중간 그림과 같이 화면에 무서운 사진을 갑자기 표시하는 이벤트를 구성하였다. 또한 동시에 비명 소리를 이용해 사용자에게 공포감을 포함하는 놀람 효과를 제시한다. 놀람 이벤트가 발생한 후, 오른쪽 그림처럼 사용자가 얼마나 공포감을 느꼈는지 묻는 알림창을 제시한다.
  • 본 논문에서는 게임을 진행하는 사용자의 상태를 측정하면서 이를 반영하는 형태로 게임 플레이어에게 사실감과 체험감을 이끌 수 있는 방법을 제시하였다. 공포 게임을 플레이하는 플레이어의 다양한 신체 상태를 센서 장치를 통해 입력을 받아 게임을 진행한다.
  • 본 논문에서는 직관성과 현실감을 더욱 확장시키기 위해 신체 상태 정보 및 움직임 정보를 게임 환경에 반영하여 보다 사실적이고 체험감을 느끼게 하는 게임의 구성이 목적이다. 게임 플레이어의 신체 상태 측정을 위해서 교육용으로 흔히 사용되는 아두이노(Arduino) 기반의 센서 중 심장 박동 센서와 온도 센서를 이용하여 신체정보를 측정할 수 있도록 구현하였다.
  • 하지만, 아직 플레이어가 캐릭터에게 일체감을 느낄 수 있게 하는 장치나 요소는 부족한 편이다. 본 논문은 게임을 진행하면서 사용자의 여러 생체 신호를 계속해서 측정하고, 이를 실시간으로 확인할 수 있는 방법을 제안한다. 게임을 진행하면서 실시간으로 자신의 신체 상태를 확인할 수 있다면 사용자의 체험감과 몰입감은 더 높아질 것이다.
  • 본 논문은 위 네 가지 공통점이 공포감 증대에 도움이 된다고 생각하여 이 특징들을 차용해서 새로운 공포 게임을 제작하였다. 하지만 두 게임의 플레이 공간은 정신병원, 성과 같이 흔히 가까이에서 접할 수 없는 장소를 채택하고 있다.
  • 본 연구에서는 신체 상태 변화가 잘 반영될 수 있는 공포 게임에 관심을 둔다. 공포 게임의 기존 유사 게임으로 대표적으로 Red Barrels사의 Outlast와 Frictional Games사의 Amnesia가 있다.
  • 게임 플레이어의 신체 상태 측정을 위해서 교육용으로 흔히 사용되는 아두이노(Arduino) 기반의 센서 중 심장 박동 센서와 온도 센서를 이용하여 신체정보를 측정할 수 있도록 구현하였다. 측정값을 게임 세계에 반영하여 게임 캐릭터의 행위에 영향을 주도록 하여 보다 실감나게 게임에 몰입할 수 있도록 하고자 하였다.

가설 설정

  • 5]처럼 트리거 내부에 있는 동안에는 계속 플레이어를 쫒아오게 하였다. 둘째, 플레이어가 일정 시간동안 이동하지 않고 있으면 인근에 배치된 괴물이 플레이어의 위치로 쫒아온다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임이란 무엇인가? 기능성 게임(serious game)은 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가하여 사용자에게 이로운 효과를 주는 게임이라고 정의된다[2]. 최근 다양한 분야에서 기능성 게임 개발이 진행되고 있다[3,4].
게임에서 사용자의 신체의 움직임을 반영하여 게임에 이용하려는 움직임이 커지고 있는 이유는 무엇인가? 게임에서도 사용자의 신체의 움직임을 반영하여 게임에 이용하려는 움직임이 커지고 있다. 그 이유는 신체를 직접 사용함으로써 사용자에게 더 높은 체험감을 부여하고, 몰입감을 향상시켜주기 때문이다. Nintendo사의 Wii는 대표적인 체감형 게임 인터페이스로 고가의 장비나 장소 제공의 필요 없이도 사용자가 게임에 직접 참여하도록 하였다[1].
바이오피드백 게임은 무엇인가? 그 중 원래 기능성 게임에서 치료 목적으로 만들어진 게임 중 하나인 바이오피드백 게임 (bio-feedback game)이 있다[5]. 바이오피드백 게임은 인체의 신체 정보를 측정하는 센서를 이용하여 입력받은 여러 신호를 사용자 눈으로 볼 수 있게 함으로서 자율신경계의 조절이 어려운 자들이스스로 조절할 수 있도록 도와주는 게임을 말한다. 최근에는 바이오피드백 게임에서 신체 정보를 시각 적으로 보여준다는 점을 이용하여, 게임에 체험감과 재미를 더해 더 실제적인 게임을 만드는 추세다[6].
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참고문헌 (15)

  1. H. Chang, "An Analysis of the Preference for Physical Interactive Game Console by Domestic Game Users: focus on Nintendo Wii", Journal of Korea Game Society, Vol. 10, No. 2, pp.21-27, 2010. 

  2. Clark C. Abt, "Serious games", Viking Press, New York, p. 176, 1970. 

  3. Y.J. Hong, "Concept of Serious Game and Industry Trend," Korea information processing society review, Vo. 17, No. 1, pp. 17-26, 2010. 

  4. J.H. Lee, "Future Serious Game: Focus on Market Change," Korea Multimedia Society, Vol. 15, No. 2, pp. 34-41, 2011. 

  5. C. Bischke, "Biofeedback Implementation in a Video Game Environment", Proc. International Conf. Information Technology: New Generations, pp. 78-83, 2014. 

  6. A. Maricic, H.P. Leang, "Biofeedback Computer Game-Based Training", 47th International Symposium ELMAR, pp. 185-188, 2005. 

  7. G.M. Lyons, P. Sharma, M. Baker, S. O'Malley, A. Shanahan, "A computer game-based EMG biofeedback system for muscle rehabilitation", IEEE Conf. Engineering in Medicine and Biology Society, pp. 1625-1628, 2003. 

  8. H.G. Kim, "Technology and Market Trends Analysis on Interactive Mobile Grame", Proc. Spring Conf. Korea Entertainment Industry Association, pp165-169, 2013. 

  9. S.H. Kim, B. Chae, "Design of game interface based on 3-Axis accelerometer for physical Interactive game", Journal of Korean Institute of Intelligent Systems, Vol. 19, No. 4, pp. 538-544, 2009. 

  10. K.Y. Chung, "Vital Signal Monitoring Simulation System by Various Visual Stimulus", Journal of the Korea Contents Association, Vol. 11, No. 1, pp.1-8, 2011. 

  11. S.H. Bae, C.H. Lee, "Development of Game Input Device Using Bio-signal", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 2, No. 23, pp. 107-112, 2010. 

  12. K. Kim, Y. Han, W. Jung, Y. Lee, J. Kang, H. Choi, C. Mun, "Technical Development of Interactive Game Interface Using Multi-Channel EMG Signal", Journal of Korea Game Society, Vol. 10, No. 5, pp. 65-73, 2010. 

  13. H. Mansor, M. Shukor, S. Meskam, N. Rusli, N. Zamery, "Body Temperature Measurement for Remote Health Monitoring System", IEEE Conf. Smart Instrumentation, Measurement and Applications, pp. 25-27, 2013. 

  14. Y. Kim, K. Chung, K. Ahn, J. Kim, "The Game Optimization using the Action Patterns of Monster in Mobile Arcade Game", Journal of Internet Computing and Services, Vol. 8, No. 6, pp.103-114, 2007. 

  15. J.W. Yoon, K.S. Oh, "A study on Amusement Fear of Video Game and Player's Response", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 2, pp. 3-12, 2009. 

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