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게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로
Improving Game Character Design Identity : Focus on Game Character Design Method through Semiotic Analysis 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.2, 2011년, pp.162 - 169  

이제 (국립공주대학교 대학원 게임디자인학과) ,  경병표 (국립공주대학교 대학원 게임디자인학과) ,  유석호 (국립공주대학교 대학원 게임디자인학과) ,  이완복 (국립공주대학교 대학원 게임디자인학과)

초록
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본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposed an efficient game character design method through semiotic analysis of character. It inquired into the characteristics of game character of various contents characters, added the concept of "Iconic abstraction" of Scott McCloud to its characteristics, and studied on the relation ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 카툰 캐릭터의 “아이콘화”를 이해하고, 그것을 기초로 게임 캐릭터의 특징과 제작과정, 수용자 인지과정을 기호학적으로 분석하여 효과적인 아이덴티티 개선방안에 대해 고찰하였다.
  • 이 논문에서는 카툰 캐릭터의 아이콘화와 기호학 분석을 통하여 캐릭터의 인지 과정을 기표와 기의 개념을 적용하여 해석하고, 기표와 기의 설정과 의미작용의 중요성에 대해 이야기하였다. 하지만 디자이너가 캐릭터의 기표들을 조합하고 스타일을 추가하는 디자인 작업 또한 매우 중요하며, 추가로 게임 캐릭터의 움직임, 커스터마이즈 시스템, 캐릭터 음성 또한 캐릭터 디자인의 큰 기표가 될 수 있다.

가설 설정

  • 이미지는 기표를 중심으로 추상화된다. 추상화는 기표를 중심으로 특징 이외에 정보는 삭제하는 작업이라고도 할 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스콧 맥클라우드가 주장한 개념은? 수용자가 효과적으로 캐릭터로 감정이입이 되는 것에 관한 연구는 지속적으로 진행되어 왔다. 가장 대표적인 사례 중 스콧 맥클라우드(Scott McCloud)의 “만화의 이해(Understanding Comic)”에서는 “아이콘화(iconic abstraction)”라는 개념을 주장하였는데, 이는 기호학을 바탕으로 캐릭터 디자인을 인류학적인 이해를 바탕으로 설명하고 있다. 
캐릭터란 무엇이며 그의 목표는 무엇인가? 캐릭터는 기표와 기의의 집합이며, 심미성을 추가하 여 그 자체가 단일기호(symbol)가 되는 것을 목표로 한다. 캐릭터 디자인은 시각적 완성도도 중요하지만 그 내면에는 철저한 생성구조와 인지구조를 가지고 있어서 수용자는 자신도 모르게 기표를 찾고 기의를 발견하여 그 캐릭터 디자인의 당위성을 찾아낸다.
사실적인 묘사가 기표를 도출하는데 있어 어떤 어려움이 있는가? ① 사실적인 캐릭터에서 디테일한 묘사는 자극 후에 점차 희미해지고 수용자는 캐릭터를 기억하기 위해 특징을 찾아내 추상화하여 기억한다. 특징을 찾아내기 힘들다면 이는 사실적 이미지에 불과하다. ② 이미지는 기표를 중심으로 추상화된다. 추상화는 기표를 중심으로 특징 이외에 정보는 삭제하는 작업이라고도 할 수 있다. 캐릭터를 여러 기표의 조합으로 수용하는 단계이다. ③ 기표는 기의를 표상한다. 기표와 기의의 관계는 자의적이기 때문에 수용자는 기표에 대한 다양한 해석이 가능하다. 하지만 시나리오를 알아가면서 기표와 관련된 기의를 이해할 수 있다. ④ 기표는 시나리오, 세계관과 결합하면서 기획된 기의로 더욱 명확하게 인지된다. ⑤ 기표와 기의의 연결 작용으로 인하여 캐릭터 디자인의 당위성이 확인된다. 다시 사실적인 캐릭터의 시각적 자극이 일어나면 이는 이미 학습하였던 기표와 기의와 맞물리면서 하나의 아이콘이 된다.
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참고문헌 (11)

  1. ScottMcCloud, UNDERSTANDING COMICS, Kitchen Sink Press, 1993. 

  2. 최혜실, 문화콘텐츠 스토리텔링을 만나다, 삼성경제연구소, 2006. 

  3. 정광태, “캐릭터 디자인을 위한 감성 및 선호 분석”, Journal of the Ergonomics Society of Korea Vol.26, No.1 pp.63-69, 2007. 

  4. 오현주, “게임 캐릭터의 조형성에 관한 연구”, 한국콘텐츠학회, Vol.2, No.2, 2004. 

  5. Marshall McLuhan, UNDERSTANDING MEDIA, Mit Press, 1994. 

  6. 백승국, “소쉬르 기호학 이론과 게임 콘텐츠 연구", 한국 기호학회 제21집 pp.287-309, 2007. 

  7. 최여정, “안구 운동 추적과 뇌전위 측정을 통한 기호적 만화 캐릭터와 사실적 만화 캐릭터의 시각적 주의집중 및 공감 연구”, 한국과학기술원, 2008. 

  8. 소쉬르, 일반언어학 강의, 민음사, 2006. 

  9. 조문식, “컴퓨터 게임에 대한 기호학적 분석 -퍼스의 기호학을 중심으로”, 경희대학교 대학원, 1998. 

  10. 에밀 베르나르, 세잔느의 회상, 열화당, 1995. 

  11. PhilipB.Meggs, History of graphic design, JohnWiley&SonsInc, 2003. 

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