부모의 양육태도, 부모-자녀 간 의사소통 방식이 온라인 게임에 대한 부모의 인식에 미치는 영향 The Impact of Parental Style, Parent-Adolescent Communication on Parent's Perception Types of Online Game원문보기
아동, 청소년들의 온라인 게임 이용과 관련된 여러 사회 문제들에 대해 효과적으로 예방, 개입하기 위해서는 핵심 이해 당사자인 부모의 온라인 게임 인식 및 이와 관련된 부모-자녀 관계의 속성을 이해할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 아동, 청소년 자녀를 둔 부모를 대상으로 온라인 게임에 대한 인식을 조사하고, 부모가 지각한 부모의 양육태도와 자녀와의 의사소통 방식이 어떠한 영향을 미치는지를 탐색하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 485명의 자료가 분석되었다. 부모의 온라인 게임 인식 유형은 온라인 게임 인식 질문지를 사용하여 4유형으로 구분하였다. 각 유형별 특성을 비교한 결과, 성별 및 자녀의 온라인 게임 이용에 대한 태도 및 반응에서 유형별 차이가 있었다. 또한 온라인 게임 인식 유형을 예측하는 변인을 알아보고자 다항 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 어머니 집단에서, 그리고 통제적인 양육태도와 역기능적이지 않은 부모-자녀 간 의사소통 방식이 각 온라인 게임 인식 유형과 관련이 있었다. 본 연구는 부모 환경 및 부모-자녀 관계의 맥락에서 아동, 청소년의 게임 이용 문제를 고찰하고, 부모의 게임 인식에 영향을 미치는 부모-자녀 관련 변인을 탐색하였다는 의의가 있다.
아동, 청소년들의 온라인 게임 이용과 관련된 여러 사회 문제들에 대해 효과적으로 예방, 개입하기 위해서는 핵심 이해 당사자인 부모의 온라인 게임 인식 및 이와 관련된 부모-자녀 관계의 속성을 이해할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 아동, 청소년 자녀를 둔 부모를 대상으로 온라인 게임에 대한 인식을 조사하고, 부모가 지각한 부모의 양육태도와 자녀와의 의사소통 방식이 어떠한 영향을 미치는지를 탐색하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 485명의 자료가 분석되었다. 부모의 온라인 게임 인식 유형은 온라인 게임 인식 질문지를 사용하여 4유형으로 구분하였다. 각 유형별 특성을 비교한 결과, 성별 및 자녀의 온라인 게임 이용에 대한 태도 및 반응에서 유형별 차이가 있었다. 또한 온라인 게임 인식 유형을 예측하는 변인을 알아보고자 다항 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 어머니 집단에서, 그리고 통제적인 양육태도와 역기능적이지 않은 부모-자녀 간 의사소통 방식이 각 온라인 게임 인식 유형과 관련이 있었다. 본 연구는 부모 환경 및 부모-자녀 관계의 맥락에서 아동, 청소년의 게임 이용 문제를 고찰하고, 부모의 게임 인식에 영향을 미치는 부모-자녀 관련 변인을 탐색하였다는 의의가 있다.
This study attempts to investigate the parent's perception types of online game and their related factors. The data was collected through the online survey from 485 parents. As a result, the parent's perception types of online game were classified as 4 types. Each perception type shows differences i...
This study attempts to investigate the parent's perception types of online game and their related factors. The data was collected through the online survey from 485 parents. As a result, the parent's perception types of online game were classified as 4 types. Each perception type shows differences in an attitude and reaction to online game and gender. Next, this study employed a multinomial logistic regression model to examine variables influencing the parent's perception types of online game. The result shows that parent's gender, controlling parental style, and problematic communication have statistically significant effects on the parent's perception types of online game. This study holds its significance in considering the game use of children in the context of parent-child relationship by exploring the parent's perception of online game and its influencing variables.
This study attempts to investigate the parent's perception types of online game and their related factors. The data was collected through the online survey from 485 parents. As a result, the parent's perception types of online game were classified as 4 types. Each perception type shows differences in an attitude and reaction to online game and gender. Next, this study employed a multinomial logistic regression model to examine variables influencing the parent's perception types of online game. The result shows that parent's gender, controlling parental style, and problematic communication have statistically significant effects on the parent's perception types of online game. This study holds its significance in considering the game use of children in the context of parent-child relationship by exploring the parent's perception of online game and its influencing variables.
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문제 정의
여전히 많은 연구들이 아동, 청소년의 게임 이용 문제를 게임 사용자에 국한하여 탐색하고 있으며, 부모의 역할이나 영향력을 고려한 연구들도 아동, 청소년들의 게임 이용에 대한 부모의 중재행동 등을 기술하는데 그치고 있다. 본 연구는 자녀의 게임 이용에 대한 태도와 반응에 직접적인 영향을 미치는 부모의 온라인 게임 인식과 이에 영향을 주는 요인들을 탐색함으로써, 부모-자녀 관계의 맥락에서 아동, 청소년의 게임 이용 문제를 고찰하였다는데 그 의의를 가진다.
본 연구에서는 아동, 청소년들의 게임 이용 및 이와 관련된 사회적 문제들을 이해하고 효과적으로 해결하기 위해, 아동, 청소년들의 게임 이용에 중요한 영향을 미치며, 아동, 청소년들이 건강하게 게임을 이용하는데 있어 예방 개입 접근에서 역할이 강조되고 있는 부모들의 온라인 게임에 대한 다양한 인식과 이에 영향을 주는 부모의 양육태도와 부모-자녀 의사소통 방식을 탐색하였다.
이에 본 연구에서는 아동, 청소년을 자녀로 둔 부모를 대상으로, 온라인 게임에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는지를 확인하고, 이러한 인식에 부모가 지각한 양육태도와 자녀와의 의사소통 방식이 어떠한 영향을 미치는지를 탐색하고자 한다. 본 연구의 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
제안 방법
부모가 지각한 부모의 양육태도와 부모-자녀 간 의사소통방식이 부모의 온라인 게임 인식에 미치는 영향을 탐색하기 위해 초, 중, 고등학생 자녀를 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 국내의 S 사이버대학교 홈페이지 내의 온라인 설문조사 게시판에 연구 목적과 내용을 공지한 뒤, 참여의사가 있는 사람들을 대상으로 설문을 진행하였다.1) 불성실하게 응답하였거나 중요 문항에 대한 결측치가 있는 자료를 제외하고 총 485명의 자료가 분석되었다.
둘째, 본 연구에서는 부모의 온라인 게임 인식에 영향을 미치는 요인으로 인구통계적인 변인과 부모의 양육태도와 부모-자녀 간의 의사소통 방식만을 다루었다. 그 결과, 다항 로지스틱 회귀분석의 전체적인 적중률은 40.
또한 온라인 게임 인식 유형별 특성을 탐색하기 위해 자녀가 온라인 게임을 이용하는 것에 대한 부모의 태도를 부정-긍정 차원에서 5점 Likert 척도로 측정하였고, 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 반응을 게임 이용에 대한 제재-권장의 차원에서 5점 Likert 척도로 조사하였다.
마지막으로 각각의 온라인 게임 인식 유형을 준거 집단으로 설정하여, 부모의 온라인 게임 인식 유형에 대한 독립변인의 효과를 분석하였다[Appendix 1]. 우선 온라인 게임에 대한 부모의 인식 유형과 특성 분석(결과 1)에서 다른 유형에 비해 자녀의 온라인 게임 이용에 대해 긍정적인 태도와 반응을 보인 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’을 준거집단으로 설정하여 분석하였다.
각 하위요인은 12개의 문항으로 구성되어있으며, 5점 Likert 형식으로 측정된다. 본 연구에서는 4개 하위 요인 중 선행연구[4]를 통해 자녀들의 게임 이용에 대한 인식과 관련이 높을 것으로 예상된 자율적 태도와 통제적 태도 요인만 측정하였고, 각 요인별로 6개 문항씩, 총 12개 문항만 선별하여 사용하였다. 본 연구에서의 자율적 태도의 Cronbach's α는 .
본 질문지에 대한 응답은 온라인 게임에 대해 평소 자신이 가지고 있는 생각이나 행동을 기준으로 각 문항의 내용에 얼마나 동의하는지를 7점 척도(1: 전혀 동의하지 않는다 ~ 7: 매우 동의한다)로 측정하였다. 유형별 문항의 신뢰도 분석결과, 1유형의 Cronbach's α는 .
부모가 지각한 부모의 양육태도와 부모-자녀 간 의사소통방식이 부모의 온라인 게임 인식에 미치는 영향을 탐색하기 위해 초, 중, 고등학생 자녀를 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 국내의 S 사이버대학교 홈페이지 내의 온라인 설문조사 게시판에 연구 목적과 내용을 공지한 뒤, 참여의사가 있는 사람들을 대상으로 설문을 진행하였다.
온라인 게임에 대한 부모들의 인식을 알아보기 위해, 온라인 게임 인식 질문지를 통해 부모들의 온라인 게임 인식 유형을 구분하였다. 그 결과, 2유형 ‘게임은 게임(놀이의 대상)일 뿐’이 150명(30.
우선 온라인 게임에 대한 부모의 인식 유형과 특성 분석(결과 1)에서 다른 유형에 비해 자녀의 온라인 게임 이용에 대해 긍정적인 태도와 반응을 보인 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’을 준거집단으로 설정하여 분석하였다.
부모가 지각한 자신의 양육태도를 측정하기 위해 Schaefer(1961)의 MBRI(Maternal Behavior Research Instrument)를 수정, 보완한 박두미(2004)의 양육태도 질문지를 사용하였다[25]. 이 질문지는 양육태도의 하위 요인인 애정적 태도, 거부적 태도, 자율적 태도, 통제적 태도로 구성된다. 각 하위요인은 12개의 문항으로 구성되어있으며, 5점 Likert 형식으로 측정된다.
첫 번째 연구문제인 온라인 게임에 대한 부모들의 인식 유형 및 그 특성을 알아보기 위해, 온라인 게임 인식 질문지를 적용하여 부모들의 온라인 게임 인식 유형을 구분하였다. 그 후 성별, 연령 및 자녀가 온라인 게임을 이용하는 것에 대한 부모의 태도와 반응에서 온라인 게임 인식 유형 간 차이를 카이 자승 검증 및 일원배치 분산분석을 통해 분석하였다.
여러 시사점에도 불구하고, 본 연구는 몇 가지 한계점을 가진다. 첫째, 본 연구는 편의표집 방법을 사용하여 설문조사를 실시하였다. 따라서 특정한 성향을 가진 동질적인 집단을 대상으로 자료가 수집되었을 가능성이 있으므로, 본 연구결과를 전체 부모의 특성으로 일반화하는 데는 다소 한계가 있다.
대상 데이터
국내의 S 사이버대학교 홈페이지 내의 온라인 설문조사 게시판에 연구 목적과 내용을 공지한 뒤, 참여의사가 있는 사람들을 대상으로 설문을 진행하였다.1) 불성실하게 응답하였거나 중요 문항에 대한 결측치가 있는 자료를 제외하고 총 485명의 자료가 분석되었다.
데이터처리
첫 번째 연구문제인 온라인 게임에 대한 부모들의 인식 유형 및 그 특성을 알아보기 위해, 온라인 게임 인식 질문지를 적용하여 부모들의 온라인 게임 인식 유형을 구분하였다. 그 후 성별, 연령 및 자녀가 온라인 게임을 이용하는 것에 대한 부모의 태도와 반응에서 온라인 게임 인식 유형 간 차이를 카이 자승 검증 및 일원배치 분산분석을 통해 분석하였다.
두 번째 연구문제인 부모의 온라인 게임 인식 유형에 대한 부모의 양육태도와 부모-자녀 간 의사소통 방식의 영향을 알아보기 위해 부모의 양육태도, 부모-자녀 간 의사소통 방식, 부모의 성별과 연령, 자녀의 학년을 독립변인으로 설정하고, 부모의 온라인 게임 인식 유형을 종속변인으로 하여 다항 로지스틱 회귀 분석(Multinomial Logistic Regression)을 실시하였다. 결과 분석은 SPSS 21.
부모의 온라인 게임 인식 유형에 대한 부모의 양육 태도와 부모-자녀 간 의사소통 방식, 그리고 부모와 자녀의 인구통계적인 특성(부모의 성별과 연령, 자녀의 학년)의 영향력을 알아보기 위해 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다.
이론/모형
부모-자녀 간의 의사소통 방식에 대한 지각을 평가하는 척도로서 장미경(2010)의 연구에서 사용된 PACI(Parent-Adolescent Communication Inventory) (Barnes &Olson, 1982) 중 부모용 질문지[21]를 사용하였다.
부모가 지각한 자신의 양육태도를 측정하기 위해 Schaefer(1961)의 MBRI(Maternal Behavior Research Instrument)를 수정, 보완한 박두미(2004)의 양육태도 질문지를 사용하였다[25]. 이 질문지는 양육태도의 하위 요인인 애정적 태도, 거부적 태도, 자율적 태도, 통제적 태도로 구성된다.
온라인 게임에 대한 인식 유형을 측정하기 위해 김지연, 김도환, 이장주, 모상현, 장근영(2013)의 연구에서 사용된 온라인 게임 인식 질문지[13]를 사용하였다. 이 질문지는 총 50문항으로 구성되어있으며, 온라인 게임에 대한 인식을 4개의 유형으로 구분한다.
성능/효과
그 결과, 2유형 ‘게임은 게임(놀이의 대상)일 뿐’이 150명(30.9%)으로 가장 높은 비율로 나타났고, 3유형 ‘게임은 인생의 오점(중독의 대상)’이 129명(26.6%), 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’이 115명(23.7%), 마지막으로 4유형인 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’이 91명(18.8%)으로 가장 낮은 비율로 나타났다.
그 결과, 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’과 비교하였을 때, 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’, 3유형 ‘게임은 인생의 오점’, 그리고 4유형 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’의 온라인 게임 인식 유형을 갖게 되는데 있어, 부모의 성별이 부(-)의 영향을, 그리고 양육태도 중 통제적 양육태도가 정(+)의 영향을, 부모-자녀 간 의사소통방식에서 역기능적 의사소통이 부(-)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
그 결과, 게임에 대한 인식 유형은 ‘게임은 공부의 방해물’, ‘게임은 게임일 뿐’, ‘게임은 인생의 오점’, ‘게임은 막연하게 나쁜 것’의 4개 유형으로 구분되었다.
둘째, 본 연구에서는 부모의 온라인 게임 인식에 영향을 미치는 요인으로 인구통계적인 변인과 부모의 양육태도와 부모-자녀 간의 의사소통 방식만을 다루었다. 그 결과, 다항 로지스틱 회귀분석의 전체적인 적중률은 40.1%였다. 부모의 온라인 게임 인식 유형에 영향을 미치는 요인들과 그 영향력을 분명하게 밝히기 위해서는 부모의 게임 인식과 이와 관련된 부모의 행동에 영향을 주는 심리적, 행동적 요인들을 보다 폭 넓게 탐색하는 것이 필요할 것이다.
또 다른 연구에서는 인터넷 양육태도라는 개념을 사용하여, 자녀의 인터넷 활동에 대한 부모의 양육태도와 그 특성, 그리고 자녀의 인터넷 이용 활동과의 관계에 대해 탐색하였다[24]. 그 결과, 부모의 인터넷 양육태도는 부모의 성별, 연령, 학력과 관련이 있었으며, 부모 자신의 인터넷 사용 정도와 인터넷에 대한 태도 및 인터넷 경험과도 관련이 있는 것으로 나타났다.
김지연과 도영임(2012)의 연구에서는 자녀들의 게임 이용 및 규제에 대한 부모들의 인식을 온라인 초점그룹인터뷰를 통해 조사하였다. 그 결과, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모들의 인식은 8가지 유형인 현실 적응론, 인지 부재론, 합리적 대처론, 유해 매체론, 가정책임론, 기업 책임론, 개인 선택론, 공동체 책임론으로 세분화되었다. 그리고 각 유형은 게임의 유해성과 유익성에 대한 인식, 부모-자녀 관계에 대한 인식, 청소년 자율성에 대한 사고방식, 삶의 통제 소재에 대한 인식 등에서 서로 다른 특성을 가지고 있었다.
장미경(2010)은 부모가 지각한 청소년 자녀의 게임 중독과 부모의 양육태도, 부모-자녀 간 의사소통방식, 그리고 부모의 우울이 어떠한 관련성이 있는지를 조사하였다. 그 결과, 자녀를 게임중독 위험군이라고 지각한 부모의 경우, 일반집단에 비해 모순불일치 양육태도가 높게 나타난 반면, 일반집단은 애정적 양육태도가 높게 나타났다. 부모-자녀 간 의사소통방식에서도 차이가 있었는데, 자녀를 게임중독 위험군으로 지각한 집단에 비해 일반집단의 부모-자녀 간 의사소통방식이 개방적인 것으로 나타났다.
그러나 4유형 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’과 비교하였을 때, 4유형 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’에는 자녀의 학년이 부(-)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
다음으로 3유형 ‘게임은 인생의 오점’을 준거집단으로 설정하여 분석한 결과, 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’과 비교하였을 때는 각각의 독립변인에서 통계적으로 유의한 차이가 발견되지 않았다.
다음으로 인구통계적인 특성 및 부모의 양육태도와 부모-자녀 간 의사소통 방식이 부모의 온라인 게임 인식 유형에 어떠한 영향을 미치는지를 다항 로지스틱 회귀분석을 통해 분석해 본 결과, 각 온라인 게임 인식 유형에서 부모의 성별, 부모의 양육태도 중 통제적 태도, 그리고 부모-자녀 간의 의사소통 방식에서 역기능적 의사소통이 서로 차별적으로 작동하고 있음이 확인되었다.
또한 온라인 게임 인식 유형별 특성을 비교해본 결과, 부모의 성별과 자녀의 온라인 게임 이용에 대한 태도 및 반응에서 차이가 있는 것으로 나타났다.
01). 또한 자녀의 연령을 대신하여, 초등학생, 중학생, 고등학생으로 구분된 자녀의 학년은 부모의 온라인 게임 인식 유형에 통계적으로 유의한 영향을 주지는 못하는 것으로 나타났다.
또한 자녀의 학년 및 부모의 양육태도 중 자율적 태도는 다른 온라인 게임 인식 유형과 비교했을 때 ‘게임은 막연하게 나쁜것’ 유형을 예측하는데 있어 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
마지막으로 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’을 준거집단으로 하여 분석한 결과, 4유형 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’에는 부모의 양육태도 중 자율적 태도가 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
다음으로 다항 로지스틱 회귀분석을 통해 종속변수에 대한 독립변수들의 종합효과를 검증하는 우도비 검정 결과가 [Table 6]에 제시되어 있다. 먼저, 부모의 인구 통계적 특성 중 연령은 온라인 게임 인식 유형에 유의한 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 반면, 부모의 성별은 유의한 영향이 있는 것으로 확인되었다(p <.
그 결과, 자녀를 게임중독 위험군이라고 지각한 부모의 경우, 일반집단에 비해 모순불일치 양육태도가 높게 나타난 반면, 일반집단은 애정적 양육태도가 높게 나타났다. 부모-자녀 간 의사소통방식에서도 차이가 있었는데, 자녀를 게임중독 위험군으로 지각한 집단에 비해 일반집단의 부모-자녀 간 의사소통방식이 개방적인 것으로 나타났다. 또한 애정적 양육태도와 모순불일치 양육태도가 부모가 지각한 청소년 자녀의 게임중독을 예측하는 변인인 것으로 확인되었다[21].
부모-자녀 관계 특성 중 부모의 양육태도에서는 통제적 양육태도만이 영향력이 있는 것으로 나타났고(p < .001), 부모-자녀 간 의사소통 방식에서는 역기능적 의사소통 방식이 부모의 온라인 게임 인식 유형에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다(p <.01).
부모의 온라인 게임 인식 유형 별로 실제 자녀의 게임 이용에 대해 어떠한 태도를 가지고 있는지를 부정-긍정의 차원에서 5점 Likert 척도로 측정한 결과, 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’ 유형이 2.69점(SD=.88)으로 다른 유형에 비해 자녀의 게임 이용에 대해 비교적 긍정적인 태도를 가지고 있었고, 3유형 ‘게임은 인생의 오점’ 유형은 1.93점(SD=.66)으로 자녀의 게임 이용에 대해 가장 부정적인 태도를 가지고 있었다(p <.001).
성별에 따른 온라인 게임 인식 유형의 분포를 확인해본 결과, 남성의 경우 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’의 비율이 높았고, 여성은 3유형 ‘게임은 인생의 오점’의 비율이 다소 높았다[χ2 = 14.439, p <.01].
연령집단에 따른 온라인 게임 인식 유형의 분포를 확인해본 결과, 20대와 50대에서 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’의 비율이 비교적 높았고, 40대는 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’의 비율이, 30대에서는 3유형인 ‘게임은 인생의 오점’의 비율이 다소 높았다.
우선 다항 로지스틱 회귀모형의 적합도 평가 결과를 살펴보면, 기저모형과 분석모형 간 -2Log 우도의 차이 값에 대한 카이 자승 값은 58.749(p <.001)로, 분석모형의 적합도는 통계적으로 유의하게 높은 것으로 평가되었다.
자녀의 게임 이용에 대한 반응에서는, 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’이 2.29점(SD=.51)으로 다른 유형에 비해 자녀의 게임 이용을 권장하는 경향성이 높은 것으로 나타났고, 3유형 ‘게임은 인생의 오점’ 유형은 1.95점(SD=.47)으로 자녀의 게임 이용을 제재하는 경향성이 다소 높은 것으로 나타났다(p <.01).
즉 부모의 자율적 양육태도가 높을수록 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’보다 4유형 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’을 온라인 게임 인식 유형으로 가지는 경향성이 높았다.
즉 어머니 집단에서, 그리고 통제적인 양육태도와 역기능적이지 않은 부모-자녀 간 의사소통 방식이 온라인 게임에 대한 인식 유형 중 ‘게임은 공부의 방해물’, ‘게임은 인생의 오점’, ‘게임은 막연하게 나쁜 것’ 유형과 관련이 있음이 확인되었다.
즉, 부모 중 여성, 즉 어머니 집단이, 그리고 통제적 양육태도를 보이며, 부모-자녀 간 의사소통 방식이 역기능적이지 않은 집단이 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’보다는 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’, 3유형 ‘게임은 인생의 오점’, 그리고 4유형 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’의 온라인 게임 인식 유형을 가지는 경향성이 높다는 것을 의미한다.
이러한 결과는 두 가지로 해석할 수 있다. 첫 번째 가능성은 실제 오프라인에서의 부모-자녀 간의 개방적이고 역기능적이지 않은 의사소통이 부모의 부정적인 온라인 게임 인식과 연관성이 있을 가능성이다. 두 번째는 실제 온라인 게임과 관련하여 부모-자녀 간 갈등이 존재하고 의사소통 방식이 역기능적인 상태이지만, 연구에 참여한 부모가 이를 역기능적이지 않다고 인식하고 있거나 혹은 응답을 왜곡했을 가능성이 있다.
특히, 온라인 게임 인식 유형의 특성에 부합하게 ‘게임은 게임일 뿐’ 유형은 자녀의 게임 이용에 대해 가장 긍정적인 태도를 보이고 있었으며, 같은 맥락에서 자녀에게 게임 이용을 권장하는 정도 또한 다른 세 유형에 비해 높았다.
후속연구
첫째, 본 연구는 편의표집 방법을 사용하여 설문조사를 실시하였다. 따라서 특정한 성향을 가진 동질적인 집단을 대상으로 자료가 수집되었을 가능성이 있으므로, 본 연구결과를 전체 부모의 특성으로 일반화하는 데는 다소 한계가 있다.
두 번째는 실제 온라인 게임과 관련하여 부모-자녀 간 갈등이 존재하고 의사소통 방식이 역기능적인 상태이지만, 연구에 참여한 부모가 이를 역기능적이지 않다고 인식하고 있거나 혹은 응답을 왜곡했을 가능성이 있다. 본 연구에서 수집된 자료에서는 어떤 해석이 적절한 것인지를 확정하지 못하는 한계점이 있다. 추후 연구에서는 부모-자녀 쌍의 자료 수집(paired-data) 및 분석을 통해 온라인 게임 인식 유형과 부모-자녀 간 의사소통 방식의 관련성을 좀 더 명확하게 밝히는 것이 필요할 것이다.
셋째, 아동, 청소년들의 게임 이용에 대한 부모의 역할과 영향력을 보다 심도 깊게 연구하기 위해서는 각각의 온라인 게임 인식 유형 별로 자녀의 게임 이용에 대해 구체적으로 어떠한 중재행동이나 대응 전략을 사용하는지를 탐색해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 게임 이용의 제재와 권장의 일차원적인 측면에서 대응 행동과 정도를 측정하였는데, 추후 연구에서는 부모의 온라인 게임 인식과 이에 영향을 미치는 다양한 요인들이 게임과 관련된 부모-자녀의 직접적인 상호작용 행동인 부모의 중재행동 및 대응 전략과 어떠한 관련성이 있는지를 탐색하는 것이 필요할 것이다.
셋째, 아동, 청소년들의 게임 이용에 대한 부모의 역할과 영향력을 보다 심도 깊게 연구하기 위해서는 각각의 온라인 게임 인식 유형 별로 자녀의 게임 이용에 대해 구체적으로 어떠한 중재행동이나 대응 전략을 사용하는지를 탐색해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 게임 이용의 제재와 권장의 일차원적인 측면에서 대응 행동과 정도를 측정하였는데, 추후 연구에서는 부모의 온라인 게임 인식과 이에 영향을 미치는 다양한 요인들이 게임과 관련된 부모-자녀의 직접적인 상호작용 행동인 부모의 중재행동 및 대응 전략과 어떠한 관련성이 있는지를 탐색하는 것이 필요할 것이다.
본 연구에서 수집된 자료에서는 어떤 해석이 적절한 것인지를 확정하지 못하는 한계점이 있다. 추후 연구에서는 부모-자녀 쌍의 자료 수집(paired-data) 및 분석을 통해 온라인 게임 인식 유형과 부모-자녀 간 의사소통 방식의 관련성을 좀 더 명확하게 밝히는 것이 필요할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
중학생 이상 청소년 및 성인들을 대상으로 온라인 게임에 대한 인식 유형을 조사한 연구 결과는?
또 다른 연구에서는 중학생 이상 청소년 및 성인들을 대상으로 하여 온라인 게임에 대한 인식 유형을 조사하였다. 그 결과, 게임에 대한 인식 유형은 ‘게임은 공부의 방해물’, ‘게임은 게임일 뿐’, ‘게임은 인생의 오점’, ‘게임은 막연하게 나쁜 것’의 4개 유형으로 구분되었다. 또한 각 유형은 성별, 연령 등의 인구통계적인 변인뿐만 아니라 게임 셧다운제에 대한 의견 등에서 서로 다른 특성을 가지고 있었다[13].
온라인 게임에 대한 부모의 인식과 이와 관련된 부모-자녀 관계는 아동, 청소년들의 온라인 게임 이용에 있어 매우 중요한 역할을 하는 이유는 무엇인가?
부모는 일차적인 사회적 환경이자 발달 맥락으로써 아동, 청소년들에게 매우 큰 영향을 미친다[5]. 또한 대부분의 아동, 청소년들이 주로 집에서 컴퓨터와 인터넷을 사용하기 때문에[6], 온라인 게임에 대한 부모의 인식과 이와 관련된 부모-자녀 관계는 아동, 청소년들의 온라인 게임 이용에 있어 매우 중요한 역할을 한다[7,8,9].
김지연과 도영임(2012)의 연구에서 자녀들의 게임 이용 및 규제에 대한 부모들의 인식을 온라인 초점그룹 인터뷰를 통해 조사한 결과는?
김지연과 도영임(2012)의 연구에서는 자녀들의 게임 이용 및 규제에 대한 부모들의 인식을 온라인 초점그룹인터뷰를 통해 조사하였다. 그 결과, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모들의 인식은 8가지 유형인 현실 적응론, 인지 부재론, 합리적 대처론, 유해 매체론, 가정책임론, 기업 책임론, 개인 선택론, 공동체 책임론으로 세분화되었다. 그리고 각 유형은 게임의 유해성과 유익성에 대한 인식, 부모-자녀 관계에 대한 인식, 청소년 자율성에 대한 사고방식, 삶의 통제 소재에 대한 인식 등에서 서로 다른 특성을 가지고 있었다.
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