$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

온라인게임에서 게이머의 개인적 특성과 환경적 특성이 충성도에 미치는 영향에 관한 연구 : 한국과 중국 온라인 게임을 중심으로
Empirical Validation for Gamer's Personality and Environmental Characteristics To Customer Royalty: The Study of Comparison Between Korean Gamers and Chinese Gamers 원문보기

品質經營學會誌 = Journal of Korean society for quality management, v.36 no.3, 2008년, pp.87 - 101  

김정욱 (세종대학교 경영학과, 산호세 주립대학교)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper studied the determinants affected the gamer's flow and communication on personal factors and environmental factors. The study deeply researched on the influence of flow and communication on customer loyalty, comparing korean gamer's behavior with chinese ones as research objects. As a res...

주제어

참고문헌 (28)

  1. 김병초, 김현태(2002), '국내 온라인 게임 몰입도 증가를 위한 방안에 관한 연구',한국 경영정보학회 2002 춘계학술대회 논문집, pp.32 

  2. 김지환(2005), '폭력적 PC게임 경험, 공격적 특성 및 자기효능감이 공격의도와 공격행동에 미치는 영향', 한국심리학회지, 제12권, pp.61-78 

  3. 성희승, 김근배(2001), '커뮤니티운영이 웹사이트 만족도와 구전에 미치는 영향:조직동일시 이론을 중심으로', 한국유통학회 2001년 춘계학술대회 발표논문집 

  4. 위정현(2006), 온라인 게임 비즈니스 전략 , 초판, (주)제우미디어출판사 

  5. 이상철,김남희,문재영,서영호(2003),'심리적 유인과 사이트 품질, 공동체의식이 온라인 게임에 미치는 영향',경영정보학 연구, 제13권, 제4호, pp.207-227 

  6. 이상철, 김남희, 서영호(2003), '온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향', 경영학연구, 제32권 제5호, pp.1479-1501 

  7. 정재진(2004), '온라인 게임의 소비자 충성도 유인에 관한 실증의 연구', Journal of Korea Multimedia Society, Vol.7, No.4. pp.484-495 

  8. 정재진, 김태웅(2003), '국내 온라인 게이머의 형태분석을 통한 성공요인 연구',정보처리학회논문지, 제10-D권, 제6호, pp.1049-1058 

  9. 최동성, 박성준, 김진우(2001), '고객의 충성도에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요한 요소에 대한 LISREL모델 분석',경영정보학연구, Vol.11, No.3, pp.1-22 

  10. 최현주(2006), 'MMORPG에서 몰입요소에 관한 연구', 국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 석사논문, pp.43-44 

  11. 한국게임산업진흥원(2007) 2007대한민국 게임백서-상,하 , (주)성우애드컴 

  12. 황용석(1999), '웹 이용과정에서 플로우(Flow)형성에 관한 이론적 모델 연구', 성균관 대학교 대학원 박사학위논문 

  13. Anderson, J.C. and Gerbing, D.W(1988), 'Structural Equation Modeling in Practice: A Review and Recommended Two-step Approach,' Psychological Blletin, Vol.103, No.3, pp.411-423 

  14. Armstrong, A and J. Hagel III (1996), 'The Real Value of Online Communities,' Harvard Business Review, May-June, pp.134-141 

  15. Bagozzi, R.p(1988), 'Performance and Satisfaction in and Industrial Sales Force: AnExamination of their Antecedents and Simultaneity,' Jornal of Maraketing, Vol.44, pp.65-77 

  16. Baron. J, Glory and Shame(1999), 'Powerful Psychology in Multiplayer Online Games', Gamasutra, pp.134-150 

  17. 32. Churchill, G. A. and P. Peter, 'Research Design Effects on The Reliability of Rating Scales: A Meta-Analysis,' Journal of Marketing Research, Vol.21, No.3, pp.360-370 

  18. Claes Fornell and David F. Larcker(1981), 'Evaluation Structral Equation Models With Unobservable Variable and Measurement Error,'Journal of Marketing Research, Vol.18 No.1, pp.39-50 

  19. Csikzentmihalyi(1988), Mihaly and Isabela Csikzentmihalyi. Introduction to Part IV in Optimal Experience: Psychological Studies oh Flow in Consciousenss, Mihaly, Csikzentmihalyi and Isabela Csikzentmihalyi, eds., Cambridge, Cambridge University Press 

  20. Hoffman, Donna L, and Thomas P, Novak(1996) The Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations, Journal of Marketing, Vol.60, No6, pp.50-68 

  21. Hoffman, Donna L, and Thomas P, Novak and Y,F Young(2000), 'Measuring the Costomer Experience in Online Environments: A Structural Modeling Approach', Marketing Science, Vol.19, No1, pp 22-44 

  22. K. Ruyter and M. Wetzels(1998), 'On the Relationship between Perceived Service Quality, Service Loyalty and Switching Costs', International Journal of Service Industries Manangement, Vol. 9, pp436-453 

  23. Mittal. B(1998), 'Why do customers switch? The dynamics of satisfaction versus loyalty,'Journal of Service Marketing, Vol.12, No.3, pp. 177-194 

  24. Nunnlly, J. A and H. Bernsteun(1994), 'Psychometric Theory,' 3rd ed., New York, McGraw-Hill 

  25. Nunnlly, J. A(1997), 'Psychometric Theory,' 2nd ed., NY, McGraw-Hill 

  26. Oliver, R. L(1980), 'A Cognitive Model of the Antecedent and Consequence of Satisfaction Decisions,' Journal of Marketing Research, Vol.17, No.1, pp.460-469 

  27. Reichheld, F. F.(1996), The Loyalty Effect, Boston, MA: Harvard Business School Press, pp.145-147 

  28. Steenkamp, Jan-Benedict. E. M. and Hans C. M. van Trijp(1991), 'The use of LISRL in Validating Marketing Constructs,' International Journal of Research in Marketing, Vol.8, pp.283-299 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로