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콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산
The Reinterpretation of Comic-Animation by Content Users - The Reproductions in Korean Cosplay Culture 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.41, 2015년, pp.487 - 510  

윤은호 (인하대학교 문화경영학과)

초록
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최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In recently, thanks to the development of computer and internet, and reinforcement of digital media literacy of ordinary people, many users of comics and animations recombine contents into various ways, including UCCs. In a glance, it seems these outputs violates the copyrights of contents. But in r...

주제어

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문제 정의

  • 그렇다면 코스프레에서 만화-애니메이션의 재생산은 어떻게 이루어지고 있는가? 본 장에서는 이러한 질문에 답하기 위해 일반적인 코스프레 활동보다 더욱 적극적인 문화 활동 양상을 보여주고 있는 두 가지 실천 형태들에 관심을 기울이고자 한다. 본 논고에서는 비교적 긴 역사를 지니고 있는 코스프레 무대 행사와 함께, 최근 새롭게 등장한 형태인 일일카페를 간략하게나마 살펴보고자 한다.
  • 본 논고에서는 소비자에 의해 문화콘텐츠 내 기호들의 해체와 재조합이 가장 활발하게 일어나고 있는 만화-애니메이션 문화의 문화콘텐츠 재구성, 특히 코스프레 문화 구성원들의 재생산 행위를 탐구해 보고자 한다. 이를 위해 본 논고에서는 문화콘텐츠를 구성하는 기호의 해체와 재조합이 왜 일어나는지 분석한 후, 이러한 재생산 행위가 콘텐츠의 소비자뿐만이 아니라 콘텐츠 산업계 전반에 어떤 효용을 가져오고 있는지 살펴보고자 한다.
  • 그렇다면 코스프레에서 만화-애니메이션의 재생산은 어떻게 이루어지고 있는가? 본 장에서는 이러한 질문에 답하기 위해 일반적인 코스프레 활동보다 더욱 적극적인 문화 활동 양상을 보여주고 있는 두 가지 실천 형태들에 관심을 기울이고자 한다. 본 논고에서는 비교적 긴 역사를 지니고 있는 코스프레 무대 행사와 함께, 최근 새롭게 등장한 형태인 일일카페를 간략하게나마 살펴보고자 한다.
  • 본 논고에서는 소비자에 의해 문화콘텐츠 내 기호들의 해체와 재조합이 가장 활발하게 일어나고 있는 만화-애니메이션 문화의 문화콘텐츠 재구성, 특히 코스프레 문화 구성원들의 재생산 행위를 탐구해 보고자 한다. 이를 위해 본 논고에서는 문화콘텐츠를 구성하는 기호의 해체와 재조합이 왜 일어나는지 분석한 후, 이러한 재생산 행위가 콘텐츠의 소비자뿐만이 아니라 콘텐츠 산업계 전반에 어떤 효용을 가져오고 있는지 살펴보고자 한다.
  • 이 외에도 대한민국 내에서는 애니메이션 음악 동호문화, 우타이테(歌い手) 문화, 성우 동호문화, 스낵컬처 콘텐츠 등의 다양한 재생산 현상이 일어나고 있다. 하지만 본 논고에서는 이러한 재생산 문화 중에서도 코스프레 문화에 보다 집중하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
코스프레란 무엇인가? 코스프레는 '사람들이 문화콘텐츠의 캐릭터나, 다양한 인물, 또는 그와 유사한 창작물들이 하고 있는 의상을 만들거나 얻어 차리어 입고, 자신에게 새로운 정체성을 부여하면서, 촬영회나 행사, 기타 장소에서 놀거나 그 대상을 흉내를 내는 행위, 그리고 이 행위에 의해 파생되는 코스옷·소품의 생산과 거래 및 판매 산업, 커뮤니티·SNS 커뮤니케이션, 무대 등을 포함한 전반적인 문화의 일종'이다(윤은호 2012:253-254의 개정).
제작된 문화콘텐츠를 최종적으로 승인하는 역할을 하는 것은? 그런데 제작된 문화콘텐츠를 최종적으로 사회적으로 승인하는 역할을 하는 것은 콘텐츠의 수용자 내지 소비자이다(박기웅, 조정연 2010:166). 이들의 콘텐츠 소비에 의해서만 콘텐츠 제작자는 제작비용을 회수하거나 추가 이익을 얻을 수 있기 때문에, 콘텐츠 업체는 이들이 더 많은 소비를 하도록 온갖 힘을 기울이고, 다양한 OSMU(One Source Multi Use) 생산물들을 만들어 팬들의 재구매를 부추긴다.
만화-애니메이션 문화콘텐츠들을 기호학적 측면에서 여러 가지 측면으로 어떻게 나누어 볼 수 있는가? ‘문화기호들의 연쇄적 조합이 창출한 결과물로, 커뮤니케이션의 다양한 채널을 통해 상업화될 수 있는 재화’(백승국 2005)에 속하는 만화-애니메이션 문화콘텐츠들은 기호학적 측면에서 여러 가지 측면으로 다시 나누어 볼 수 있다. 우선 표면적 차원에서, 우리는 애니메이션이라는 영상기호를 구성하고 있는 요소인 조형 기호와 소리기호를 분리해 낼 수 있다1). 그리고 이 기호들은 작가가 미리 구성한 이야기와 함께 결합돼 하나의 기호를 이룬다. 그 결과 이 ‘결합된 이야기’는 재미, 카타르시스, 공포 등의 동일화될 수 없는 감정과 감성을 불러일으킨다.
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참고문헌 (22)

  1. 백승국, 문화기호학과 문화콘텐츠, 다할미디어, 2005. 

  2. 아즈마 히로키, 동물화하는 포스트모던, 문학동네. 2007 

  3. 안천, '소설의 종언' 이후의 일본소설론 : 하스미, 오쓰카, 아즈마, 문학과사회, 문학과 지성사, Vol.24 No.1, 2011. pp. 281-304. 

  4. 에티엔 바랄, 오타쿠 : 가상세계의 아이들, 문학과지성사. 2002 

  5. 이성욱, 다모폐인, 참여하는 개인주의 문화현상, 창작과 비평, Vol. 31 No. 4(통권 122호), 2003. pp. 402-405. 

  6. 강민정, TV사극의 무협서사 수용양상 연구 -드라마 와 을 중심으로, 한국문화기술, 단국대학교 한국문화기술연구소, Vol. 2, 2006. pp. 219-234. 

  7. 김기홍, 트랜스미디어 담론에 대한 집단지성론적 고찰, 만화애니메이션연구, 한국만화애니메이션학회, Vol. 40, 2015. pp. 261-285. 

  8. 남은영.이재열.김민혜, 행복감, 사회자본, 여가 - 관계형 여가와 자원봉사활동의 함의를 중심으로, 한국사회학, 한국 사회학회, Vol. 46 No. 5, 2002. pp. 1-33. 

  9. 박기웅.조정연, 현대소비사회에서의 취향과 유행의 상관성과 대중문화의 역할, 한국콘텐츠학회논문지, 한국콘텐츠학회, Vol. 10 No. 2, 2010. pp. 165-175. 

  10. 백승국.윤은호.김정수(2009), 디지털 이미지의 기호학적 접근, 기호학 연구, 한국기호학회. Vol. 28, pp. 35-58. 

  11. 안주아, 애니메이션 영화 의 기호학적 분석: 등장인물의 이미지 및 이데올로기를 중심으로, 사회연구, 한국사회조사연구소, Vol. 8, 2004. pp. 261-285. 

  12. 이화자.김세종, 비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의: 뉴 테크놀로지를 중심으로, 만화애니메이션연구, 한국만화애니메이션학회, Vol. 28, 2012. pp. 1-25. 

  13. 윤은호, 한국 하위문화의 공간 변용 현상 연구 : 놀이-창조 공간 개념을 중심으로, 차세대인문사회연구, 동서대학교 일본연구센터, Vol. 8, 2012. pp. 243-264. 

  14. 윤은호, 하위문화, 또는 새문화로서의 옷놀이 문화, 제 49회 인천문화재단 목요문화포럼, 인천문화재단. 2014. 12. 4. pp. 16-25. http://www.ifac.or.kr/board/view.php?codeifac_pds&cat&sq78 

  15. 이승환, 만화 애니메이션 팬덤 문화에 관한 연구 - 서울코믹월드를 중심으로, 애니메이션연구, 한국애니메이션학회, Vol. 28, 2015. pp. 130-160. 

  16. 장진영, 한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 연관연구, 만화애니메이션연구, 한국만화애니메이션학회, Vol. 35, 2014. pp. 227-253. 

  17. Joshua Grant Begley, "Playful texts: Play theory and the adaptation and reception of fantasy genres, 2014, the dissertation in INDIANA UNIVERSITY OF PENNSYLVANIA. 

  18. Kwong, Alison, "Ethnic Stereo types in Viral Media", 2011. 12. 12. 2015. 10. 22 확인 http://viralmedia.pbworks.com/w/file/48947653/Ethnic%20Stereotypes%20in%20Viral%20Media.docx 

  19. NEWS ポストセブン, "同人誌の市場規模は700億円 ネットと通販の活用で成長持?", 2014. 2. 2., 2015. 8. 25. 확인 http://www.news-postseven.com/archives/20140202_239366.html 

  20. 矢野???究所, "オタク 市場に?する調査結果 2012", 2012. 10. 15, 2014. 12. 6. 확인 www.yano.co.jp/press/pdf/1002.pdf 

  21. 일본어 위키백과, ja.wikipedia.org, [[みくみくにしてあげる [してやんよ]]] 항목, 2015. 10. 22. 확인 

  22. 한국어 위키백과, ko.wikipedia.org, [[조곡 니코니코 동화]] 항목, 2015. 10. 22, 확인 

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