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디지털 미디어 융합과 영화 내러티브의 인터랙티비티
Digital Media Convergence and Interactivity in Film Narrative 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.1, 2015년, pp.114 - 122  

송민호 (단국대학교 영화콘텐츠학과)

초록
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본 연구는 지금까지의 극장을 중심으로 한 수동적 영화 관람을 벗어나 더 능동적인 참여를 통하여 영화 내러티브에 개입하고자 하는 관객의 욕망이 영화의 내러티브 구축 방식을 어떻게 바꿀 것인가 하는 문제에 대한 철학적 배경을 논의하고자 하는 목적을 갖는다. 빅스크린을 중심으로 한 집단적인 관극 경험이 과거의 영화적 정체성을 규정짓는 것이었다면, 다양한 디지털 미디어 융합이 이루어지고 있는 매체 다변화의 시대에 있어서 점점 극장이 갖는 절대적 가치는 해체되고 있다. 이러한 상황은 책이라는 매체에 대해 롤랑 바르트가 예견했던 저자의 죽음에 비교되는 것으로, 이제 이와 같이 새롭게 등장하는 '영화'들에 대해 논의할 시대이다. 이러한 논의에서 가장 중요한 것은 미래의 영화 내러티브의 변모 양상으로, 특히 3막 구조, 카타르시스를 불러일으키는 구성 등이 과거의 내러티브를 규정짓는 것이었다면, 이제 미래의 영화 내러티브는 관객의 참여를 통해 내러티브에 적극적으로 인터랙션하는 구조로 바뀌게 될 것이다. 본고에서는 특히 게임이 아니라 영화만이 줄 수 있는 수동적 경험성이라는 측면의 가치를 중시하면서 가능한 관객 인터랙션 방식을 고민해보고 지금까지의 인터랙티브 시네마의 시도와 향후의 가능성을 확인해보고자 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study has a main purpose on discussing the issue how the construction of film narrative will be changed by audience's desire to intervene into film narrative through the active participation, out of watching a film passively in movie theater. Compared with the collective theatergoing experience...

주제어

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문제 정의

  • 이미 게임이라는 인터랙티브 미디어에 대한 경험을 일반화한 관객들은 영화의 텍스트적인 표면의 아래를 흐르는 이미지의 표면 아래의 해석적 가능성을 드러내는 방식으로 자기 욕망을 투사하는 것에만 그치는 것이 아니라, 스스로 영화 내러티브를 이끄는 본격적인 주체로서 참여하고자 하는 것이다. 이제 관객은 더 이상 해석적 참여로 만족하지 않고, 스스로 하나의 창작자로서 영화의 내러티브에 참여하고자 하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
영화의 내러티브는 어떤 방향으로 발전해왔는가? 영화의 스토리가 이루고 있는 시간적 내러티브의 구조 혹은 관습은 영화 제작의 역사와 더불어 형성되고 정교화 되어왔다. 소설의 내러티브와는 구분되는 영화의 내러티브는 대개의 영화가 만들어지는 2시간 내외의 러닝타임, 즉 영화 관객의 실제적 시간에 맞추어 그 시간 내에 영화를 보는 관객이 영화 속 주인공, 말하자면 프로타고니스트(protagonist)가 처하게 된 일련의 상황 속에 감정이입하도록 하고, 그러한 감정이입에 기반하여 영화의 내러티브를 끝까지 수용하도록 하는 방향으로 발전해왔던 것이다[3]1. 조셉 캠벨(Joseph Campbell)의 분석해낸 고대 영웅 신화의 구조나 아리스토텔레스의 『시학』 속 비극의 3막 구조 혹은 감정이입에 기반한 카타르시스 구조 등이 영화 속 스토리의 기본적인 뼈대로 분석되고 이른바 전형으로 제시되었던 것은 바로 극장 안에서 영화 관객이 경험하는 실제의 시간과 영화 텍스트 내적인 시간을 고려하여 영화 속 캐릭터와 감정이입하면서 조응하는 양상을 고려한 결과이며, 이와 같은 영화 내러티브의 일반적인 문법은 특히 가장 발달된 영화 산업의 중심이라고 할 수 있는 할리우드를 중심으로 정교하게 구축되었던 것이다[4][5]2.
영화는 어떤 미디어인가? 영화는 시공간적 실재를 편집을 통하여 재조직하여 관객으로 하여금 유사-실재의 경험 혹은 환각적 경험을 갖도록 하는 미디어로 비교적 오랫동안 군림해왔다. 즉 영화라는 미디어는 본래적인 성격 상 영화 관객 혹은 미디어의 수용자로 하여금 감각적 차원에서 보다 즉각적인 감각으로 체현되는 정교한 영화적 현실을 경험하도록 만드는 방식으로 발전해왔던 것이다.
극장에서의 관극 경험은 왜 더 이상 특별하지 않은가? 이와 같은 디지털 복제 시대에 있어서 극장에서의 관극 경험은 결코 특별한 것이 되기 어렵다. 이는 관객들이 개인화된 디바이스들을 스크린 삼아 영화를 소비하는 경향이 더욱 가속화되고 있기 때문이기도 하고, 이와 같은 사유화된 관극 경험과 극장에서의 공공적인 관극 경험 사이의 거리가 그다지 극적으로 구분되지 못하는 까닭이기도 하다. 문제는 이러한 변화가 단지 영화 수용 방식에 있어서의 개인적인 변화 양상에 국한되는 것이 아니라 영화 산업 전반, 그리고 지금까지 자연스럽게 ‘영화’라고 간주되던 본래적인 대상의 존재적인 변화를 이끌게 될 것이라는 사실일 것이다.
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참고문헌 (9)

  1. T. W. Adorno and M. Horkheimer, 김유동 옮김, 계몽의 변증법, 문학과 지성사, 2007. 

  2. W. Benjamin, 이태동 옮김, "기계복제시대의 예술작품", 문예비평과 이론, 문예출판사, 1987. 

  3. Marie-Laure Ryan, "Beyond Myth and Metaphor : The case of narrative in digital media," International journal of computer game research, No.1, 2001(7). 

  4. S. Field, Sreenplay, 유지나 옮김, 시나리오란 무엇인가, 민음사, 1992. 

  5. C. Vogler, The Writer's Journey, 함춘성 옮김, 신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기, 무우수, 2005. 

  6. 이윤영, "발터 벤야민에 따른 영화와 건축", SPACE, 서울 : 공간사, pp.108-109, 2012(6). 

  7. J. Murray, Hamlet on Holodeck : The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press, 2000. 

  8. C. Hales, "Cinematic Interaction : from Kinoautomat to Cause and Effect," Digital Creativity, Vol.16, No.1, SWETS & ZEITLINGER, pp.54-55, 2005. 

  9. "Experimental Multi-Screen Cinema" http://www.westland.net/expo67/map-docs/cinema 

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