최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.1, 2015년, pp.114 - 122
This study has a main purpose on discussing the issue how the construction of film narrative will be changed by audience's desire to intervene into film narrative through the active participation, out of watching a film passively in movie theater. Compared with the collective theatergoing experience...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
영화의 내러티브는 어떤 방향으로 발전해왔는가? | 영화의 스토리가 이루고 있는 시간적 내러티브의 구조 혹은 관습은 영화 제작의 역사와 더불어 형성되고 정교화 되어왔다. 소설의 내러티브와는 구분되는 영화의 내러티브는 대개의 영화가 만들어지는 2시간 내외의 러닝타임, 즉 영화 관객의 실제적 시간에 맞추어 그 시간 내에 영화를 보는 관객이 영화 속 주인공, 말하자면 프로타고니스트(protagonist)가 처하게 된 일련의 상황 속에 감정이입하도록 하고, 그러한 감정이입에 기반하여 영화의 내러티브를 끝까지 수용하도록 하는 방향으로 발전해왔던 것이다[3]1. 조셉 캠벨(Joseph Campbell)의 분석해낸 고대 영웅 신화의 구조나 아리스토텔레스의 『시학』 속 비극의 3막 구조 혹은 감정이입에 기반한 카타르시스 구조 등이 영화 속 스토리의 기본적인 뼈대로 분석되고 이른바 전형으로 제시되었던 것은 바로 극장 안에서 영화 관객이 경험하는 실제의 시간과 영화 텍스트 내적인 시간을 고려하여 영화 속 캐릭터와 감정이입하면서 조응하는 양상을 고려한 결과이며, 이와 같은 영화 내러티브의 일반적인 문법은 특히 가장 발달된 영화 산업의 중심이라고 할 수 있는 할리우드를 중심으로 정교하게 구축되었던 것이다[4][5]2. | |
영화는 어떤 미디어인가? | 영화는 시공간적 실재를 편집을 통하여 재조직하여 관객으로 하여금 유사-실재의 경험 혹은 환각적 경험을 갖도록 하는 미디어로 비교적 오랫동안 군림해왔다. 즉 영화라는 미디어는 본래적인 성격 상 영화 관객 혹은 미디어의 수용자로 하여금 감각적 차원에서 보다 즉각적인 감각으로 체현되는 정교한 영화적 현실을 경험하도록 만드는 방식으로 발전해왔던 것이다. | |
극장에서의 관극 경험은 왜 더 이상 특별하지 않은가? | 이와 같은 디지털 복제 시대에 있어서 극장에서의 관극 경험은 결코 특별한 것이 되기 어렵다. 이는 관객들이 개인화된 디바이스들을 스크린 삼아 영화를 소비하는 경향이 더욱 가속화되고 있기 때문이기도 하고, 이와 같은 사유화된 관극 경험과 극장에서의 공공적인 관극 경험 사이의 거리가 그다지 극적으로 구분되지 못하는 까닭이기도 하다. 문제는 이러한 변화가 단지 영화 수용 방식에 있어서의 개인적인 변화 양상에 국한되는 것이 아니라 영화 산업 전반, 그리고 지금까지 자연스럽게 ‘영화’라고 간주되던 본래적인 대상의 존재적인 변화를 이끌게 될 것이라는 사실일 것이다. |
T. W. Adorno and M. Horkheimer, 김유동 옮김, 계몽의 변증법, 문학과 지성사, 2007.
W. Benjamin, 이태동 옮김, "기계복제시대의 예술작품", 문예비평과 이론, 문예출판사, 1987.
Marie-Laure Ryan, "Beyond Myth and Metaphor : The case of narrative in digital media," International journal of computer game research, No.1, 2001(7).
S. Field, Sreenplay, 유지나 옮김, 시나리오란 무엇인가, 민음사, 1992.
C. Vogler, The Writer's Journey, 함춘성 옮김, 신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기, 무우수, 2005.
이윤영, "발터 벤야민에 따른 영화와 건축", SPACE, 서울 : 공간사, pp.108-109, 2012(6).
J. Murray, Hamlet on Holodeck : The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press, 2000.
C. Hales, "Cinematic Interaction : from Kinoautomat to Cause and Effect," Digital Creativity, Vol.16, No.1, SWETS & ZEITLINGER, pp.54-55, 2005.
"Experimental Multi-Screen Cinema" http://www.westland.net/expo67/map-docs/cinema
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.