모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 하면서 모바일게임 산업이 더 많은 성장을 하는 계기가 되었다. 하지만 서비스 한지 2년이 지난 이 시점에 많은 게임들이 카카오게임에 서비스를 하고 있고 수익을 내는 게임들은 꾸준히 나오고 있지만 카카오게임 초기에 했던 서비스 게임들에 비해서 많이 줄었다. 그렇다고 초기에 서비스를 했던 카카오게임의 초기 서비스를 게임들의 수익모델을 지금의 게임들과 비교해도 많은 차이점이 없다. 잘되는 게임이 나오면 다들 서둘러 게임의 특징은 물론 수익모델도 따라 한다. 국내 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 많이 하고 있지만 다들 게임과 비슷하기 때문에 비슷한 게임들간의 경쟁을 하기 위해서는 게임 안의 수익구조가 중요하다. 아래의 논문에서는 카카오게임에서 사용하는 인기있는 수익모델들의 장점들을 선행연구들을 통해 극대화 할 수 있는 방향을 찾아 새로운 수익모델의 방향을 제시하였다.
모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 하면서 모바일게임 산업이 더 많은 성장을 하는 계기가 되었다. 하지만 서비스 한지 2년이 지난 이 시점에 많은 게임들이 카카오게임에 서비스를 하고 있고 수익을 내는 게임들은 꾸준히 나오고 있지만 카카오게임 초기에 했던 서비스 게임들에 비해서 많이 줄었다. 그렇다고 초기에 서비스를 했던 카카오게임의 초기 서비스를 게임들의 수익모델을 지금의 게임들과 비교해도 많은 차이점이 없다. 잘되는 게임이 나오면 다들 서둘러 게임의 특징은 물론 수익모델도 따라 한다. 국내 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 많이 하고 있지만 다들 게임과 비슷하기 때문에 비슷한 게임들간의 경쟁을 하기 위해서는 게임 안의 수익구조가 중요하다. 아래의 논문에서는 카카오게임에서 사용하는 인기있는 수익모델들의 장점들을 선행연구들을 통해 극대화 할 수 있는 방향을 찾아 새로운 수익모델의 방향을 제시하였다.
while the mobile game is the publishing of KakaoTalk, mobile game industry, became the opportunity for more growth. However, after two years in service, this time in a number of games has a service Kakaogame, but out Profitable game is out steadily, as compared to the service game was in early Kakao...
while the mobile game is the publishing of KakaoTalk, mobile game industry, became the opportunity for more growth. However, after two years in service, this time in a number of games has a service Kakaogame, but out Profitable game is out steadily, as compared to the service game was in early Kakaogame many I was reduced. Everyone hurried game of in feature If you get a good game is depending of course also Profitable model. Although domestic mobile game is a lot of publishing of KakaoTalk, in order to the competition between the same kind of game because it is similar to everyone game, profit structure in the game is important. Under the paper to find a direction that can be maximized through the previous study the benefits of typical Profitable model used Kakaogame has been presented in the direction of a new Profitable model.
while the mobile game is the publishing of KakaoTalk, mobile game industry, became the opportunity for more growth. However, after two years in service, this time in a number of games has a service Kakaogame, but out Profitable game is out steadily, as compared to the service game was in early Kakaogame many I was reduced. Everyone hurried game of in feature If you get a good game is depending of course also Profitable model. Although domestic mobile game is a lot of publishing of KakaoTalk, in order to the competition between the same kind of game because it is similar to everyone game, profit structure in the game is important. Under the paper to find a direction that can be maximized through the previous study the benefits of typical Profitable model used Kakaogame has been presented in the direction of a new Profitable model.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 논문에서는 카카오게임에서의 여러 가지 성공 요소가 있지만 게임의 수익을 결정하는 수익모델을 연구하며 수익모델의 성공요소를 가지고 새로운 수익모델을 제시하려고 한다.
제안 방법
4개의 요소 중에 변화가 가능한 3가지(점수, 능력치, 타임)에 대해서 제안을 하려고 한다. 하지만 점수와 능력, 타임과 점수는 엮일 때 많은 시너지를 주게 된다.
두 번째, SNG는 카카오게임뿐만 아닌 웹에서 서비스를 하던 시절에서부터 유저의 생활 패턴과 시간에 따라서 게임을 자주 접속하거나 자주 접속하지 못하거나로 하였기 때문에 간단히 즐기고 흐름이 끊기더라도 많은 문제가 생기지 않는 팜류외 장르가 2~4세대의 SNG로 넘어가고 있는 이유 중 하나이다. 이러한 흐름을 끊기지 않으려고 하는 유저에게 타임을 제어할 수 있는 유료화 모델을 제안하였다.
제안하는 모델은 게임 내에 유저의 패턴을 기억하고 유저에게 정말 필요할 것 같은 유료화 아이템을 세일하는 시스템이다. 보통은 이벤트 때 많이 사용되지만 결제하려는 생각이 있는 유저들만의 이벤트이다.
카카오게임에서 서비스를 하고 있는 게임들의 인기있는 수익모델의 특징은 선행연구들을 통해서 알았으며 본 논문에서는 그런 요소들을 극대화 시킬 수 있는 SNG의 요소를 수익모델에 적용시켜 기존의 수익모델과 비슷하지만 SNG 요소와 결합하여서 2가지를 제안했으며 첫 번째로는 경쟁 구조에서 사용돼는 능력 아이템을 좀 더 효과적으로 판매하기 위해서 유저의 필요성에 다가가 유저가 가장 필요로 하는 아이템을 가장 필요할 때 추천하는 방식의 수익모델을 제안했다. 두 번째, SNG는 카카오게임뿐만 아닌 웹에서 서비스를 하던 시절에서부터 유저의 생활 패턴과 시간에 따라서 게임을 자주 접속하거나 자주 접속하지 못하거나로 하였기 때문에 간단히 즐기고 흐름이 끊기더라도 많은 문제가 생기지 않는 팜류외 장르가 2~4세대의 SNG로 넘어가고 있는 이유 중 하나이다.
예전의 2012년 카카오게임이 시작하고 성공한 게임 중 “애니팡” 게임은 타임적인 요소를 게임을 즐길 수 있는 하트(토큰)에 적용시켜 게임을 즐기기 위해서는 일정시간을 기다려야 했다. 하지만 일정 시간이 지나면 다른 유저가 자신의 기록을 뛰어넘기 때문에 지속적인 플레이로 자신의 기록을 점차 올리는 욕구를 이용해 결제 유도를 하였다. 하지만 현재의 카카오에서는 타임의 요소를 실생활의 패턴에 맞춰서 사용하는 사람이 늘어나면서 위에서 말한 수익모델로는 수익을 내기는 어렵다.
성능/효과
카카오게임에서 서비스를 하고 있는 게임들의 인기있는 수익모델의 특징은 선행연구들을 통해서 알았으며 본 논문에서는 그런 요소들을 극대화 시킬 수 있는 SNG의 요소를 수익모델에 적용시켜 기존의 수익모델과 비슷하지만 SNG 요소와 결합하여서 2가지를 제안했으며 첫 번째로는 경쟁 구조에서 사용돼는 능력 아이템을 좀 더 효과적으로 판매하기 위해서 유저의 필요성에 다가가 유저가 가장 필요로 하는 아이템을 가장 필요할 때 추천하는 방식의 수익모델을 제안했다. 두 번째, SNG는 카카오게임뿐만 아닌 웹에서 서비스를 하던 시절에서부터 유저의 생활 패턴과 시간에 따라서 게임을 자주 접속하거나 자주 접속하지 못하거나로 하였기 때문에 간단히 즐기고 흐름이 끊기더라도 많은 문제가 생기지 않는 팜류외 장르가 2~4세대의 SNG로 넘어가고 있는 이유 중 하나이다. 이러한 흐름을 끊기지 않으려고 하는 유저에게 타임을 제어할 수 있는 유료화 모델을 제안하였다.
후속연구
어떠한 게임도 수익모델이 게임의 재미가 될 수 없기 때문에 유저들이 게임을 하면서 수익모델을 구매하는 이유인 편리성에 도움이 되는 수익모델을 제안하였으며 향후 이 제안된 모델이 가지는 수익의 증가면에 대해서도 연구할 필요가 있다고 생각된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
카카오톡은 카카오게임이라는 공간을 언제 처음 제공하게 되었는가?
현대에는 “카카오톡”이라는 커뮤니티 어플리케이션을 대중적으로 사용하고 있으며 심지어 2010년 이전에는 “문자해”, “전화해”라는 말이 오고 가는 시대였지만 스마트폰이 보급화 되기 시작하면서 3G 서비스 이후에 카카오톡 어플리케이션이 생겨나고 해당 어플리케이션이 통신사에서 지원하는 문자 메시지보다 많이 사용되면서 “카톡해”라는 말이 오고 가는 시대로 변화가 되었다. 그러면서 2012년 카카오톡은 카카오게임이라는 공간을 제공해 다른 게임사들의 모바일 게임을 퍼블리싱 해주는 서비스를 시작하게 되었다[1].
카카오톡 어플리케이션은 언제부터 대중화가 되었는가?
현대에는 “카카오톡”이라는 커뮤니티 어플리케이션을 대중적으로 사용하고 있으며 심지어 2010년 이전에는 “문자해”, “전화해”라는 말이 오고 가는 시대였지만 스마트폰이 보급화 되기 시작하면서 3G 서비스 이후에 카카오톡 어플리케이션이 생겨나고 해당 어플리케이션이 통신사에서 지원하는 문자 메시지보다 많이 사용되면서 “카톡해”라는 말이 오고 가는 시대로 변화가 되었다. 그러면서 2012년 카카오톡은 카카오게임이라는 공간을 제공해 다른 게임사들의 모바일 게임을 퍼블리싱 해주는 서비스를 시작하게 되었다[1].
“팡“류라는 새로운 장르를 개척하게 된 계기는 무엇인가?
2012년 7월 29일 런칭 된 “애니팡“은 불과 39일 만에 한국 안드로이드 마켓에서 모바일 SNG 최로 1,000만 다운로드를 달성했다. 이후 2012년 10월에는 “애니팡“에 이어 ”캔디팡“이 출시 된지 20일 만에 1,000만 다운로드를 달성했다. 이후에는 이른 바 ‘팡 신드롬’이라는 용어가 생기며 수많은 헥사형 퍼즐게임이 생겨났으며, 2013년 10월 이러한 ”팡“류의 게임은 카카오게임에만 20여 종에 달할 정도로 많은 유사 게임들이 제작 되었다[2].
참고문헌 (8)
Hee-Seog Jung, "The Evolution of Korean Social Network Service focusing on the Case of Kakao Talk", Korea Digital Policy Institute, 2012
Hyeok Su Gwon, "A study on User Interface(UI) of Social Network Game(SNG) by genre : focused on KakaoTalk games", hanyang University Graduate School, pp. 10, 2014.
Han-Gook Kim, "An Analysis of Market Trend and Profitability Model for Mobile Social Game", Korea Institute of Science and Technology Information technology commercialization Armory, pp. 5-8, 2012.
hong jae hee, Cookie Run 'Windrunner' Copycat? "We're four-year-old game.", MoneyTodayNews, http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type1&no2013071215201596920&outlink1, 2013
Dong-Suk Hong, "An Analysis for Business Model and Success Factors od Smart Phone, Korea Institute of Science and Technology Information technology commercialization Armory, pp. 4-6, 2013
Suk Go kim, "The characteristics of a social network game service: Analysis of national and international SNG services", hanyang University, pp. 20-25, 2011
JoonKeun Yum, Hyung-bum Ham, "On the Estimation of Satisfaction Distribution for Game Factors", Korea Game Society, Vol.8 No.3, 2008
Kim, Suk Rae, "A Study on the Development of Design Content for Mobile Farm Game - Mainly with Concept Development and Visualization Process", Korea Digital Design Studies, Vol.13 No.4, 2013
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.