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청소년 자아정체성 형성을 위한 종교 지혜 내러티브 기반의 심리 기능성게임 시나리오
Psychological Serious Game Scenario for Teenagers Self Identity Based on Religious Wisdom Narratives 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.13 no.1, 2015년, pp.495 - 502  

이주아 (이화여자대학교 기독교학과) ,  김미혜 (충북대학교 컴퓨터공학과)

초록
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청소년들의 건강한 자아정체성 형성을 목적으로 하는 "(가제) SAVE ME, LOVE ME" 라는 심리 기능성게임 시나리오의 주제는 조건 없는 사랑(무조건적인 사랑)을 자원으로 딜레마들을 해결하는 과정에 의한 내부적 승인 획득이다. 1인칭 시점 액션게임으로 청소년의 일상적인 삶의 딜레마를 다루는 이 게임의 특징은 청소년들이 받는 여러 심리적 스트레스를 치료하기 위해 종교 지혜 내러티브 중 기독교 예수의 '돌아온 탕자' 비유의 모티브를 사용한 것이다. 게임의 기획 의도는 다양한 스테이지 별로 청소년들의 건강한 자아정체성을 해치는 위협요인들의 상징을 배치, 여러 캐릭터가 제공하는 이야기들이나 몬스터를 파괴하는 등의 액션을 통해 긍정적인 자아상 확립을 돕는 것이다. 게임의 장르는 모바일 게임을, 게임 형식으로는 다양한 형식의 인터랙션이 가능한 액션 게임을 채택하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The main goal of psychological serious game, which is called "SAVE ME, LOVE ME" made on the purpose of sound identity for teenagers is to reach inner awareness through the process of dilemma problem solving by the support of unconditional love. This action game is about how to deal with routine dile...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 이는 매우 거대하고 또한 전문적인 작업으로, 본 연구가 보다 심화 발전하는 형식이 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 비유의 의미를 주제로, 비유의 주요 모티브들은 소재로 하여 보다 간단한 형식의 심리 기능성 게임을 sample contents로 제시하고자 한다.
  • 본 논문은 이를 위한 초기 연구로, 심리 기능성게임 구축에서 가장 문제시 되고 있는 “치유적 시나리오란 무엇인가”라는 질문에 새로운 대안을 제시하는 역할을 한다.
  • 그러므로 종교 지혜 내러티브와 심리 기능성게임의 접목은 앞으로 지속적으로 모색되어야 할 차원의 연구이다. 본 연구에서는 과도한 경쟁과 과중한 학업 스트레스에 시달리고 있는 한국 청소년들이 건강한 자아정체성을 형성하도록 돕는 심리 기능성게임 시나리오를 제안할 것이다.
  • 이는 게임 전체에서 공통적으로 구현될 것이다. 오로지 공부와 성적만을 외치는 사회 분위기 속에서 대안적인 삶이나 관점을 모색하기 위해서는 사례연구 방법이 많이 사용되는데, 본 게임은 이를 해당되는 스테이지마다 제공하여 청소년들이 지배적인 사회의 관점과는 다른 관점으로 자신과 세계를 바라보게 되는 것을 목적으로 한다.
  • 볼때, 사회 구성원들의 건강한 자아가 건강한 사회 형성에 무엇보다도 필요한 것이라는 점에는 이의가 없다고 말할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 치유적이고 대안적인 관점을 형성하도록 돕는 게임 시나리오가 필수적이라는 것에 문제의식을 두고 이의 해결 방안을 각각의 종교 전통에 담겨 있는 지혜 내러티브를 통해 모색하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임의 무형식적인 학습 효과를 심리치료 차원에서 주목할 만한 이유는 무엇인가? 이는 구성주의적 관점에서 게임을 보는 것으로, 학습자의 자발적인 참여 가운데 무형식적이고 무의식적으로 일어나는 교육 효과에 대한 것이다[1]. 게임의 무형식적인 학습 효과는 학습자가 게임을 재미있게 수행하면서 자연스럽게 인지적이고 감성적인 차원을 형성하게 된다는 점에서 심리치료 차원에서도 주목할 만하다. 특히 높은 자살률과 범죄율, 그리고 우울증 발병률 등이 말해주는 것처럼 한국 사회의 구성원들은 다양한 심리적 정서적 요인들로 고통당하고 있다.
심리 기능성게임의 개발이 미약한 상태인 이유는? 현재 심리 기능성게임은 시장성의 확보가 미진한 관계로 이에 대한 개발이 미약한 상태라고 할 수 있다. 이는 심리라는 영역이 효과 검증이 어려운 부분이기 때문이기도 하다[2].
연구에서 기획한 심리 기능성게임, (가제) SAVE ME, LOVE ME의 기획의도는 무엇인가? 1인칭 시점 액션게임으로 청소년의 일상적인 삶의 딜레마를 다루는 이 게임의 특징은 청소년들이 받는 여러 심리적 스트레스를 치료하기 위해 종교 지혜 내러티브 중 기독교 예수의 '돌아온 탕자' 비유의 모티브를 사용한 것이다. 게임의 기획 의도는 다양한 스테이지 별로 청소년들의 건강한 자아정체성을 해치는 위협요인들의 상징을 배치, 여러 캐릭터가 제공하는 이야기들이나 몬스터를 파괴하는 등의 액션을 통해 긍정적인 자아상 확립을 돕는 것이다. 게임의 장르는 모바일 게임을, 게임 형식으로는 다양한 형식의 인터랙션이 가능한 액션 게임을 채택하였다.
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참고문헌 (17)

  1. Sahoon Kim, "A Research on the Extended Definition of Educational Serious Game and Guiding Directions through Categorizations of Serious Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 1, 3-14, 2012. 

  2. Kyoung-nam Kim, Myoun-Jae Lee, DaeYoung Kim, "A Study on Development Methods of Serious Game," Korean Conference on Convergence Technology 2(2), 21-26, 2011 

  3. C. S. Song, The Believing Heart, Minneapolis: Fortress Press, 65, 1999. 

  4. Byung Kum Park , "Factors Associated With Adolescents" Suicidal Ideation: Focus on Self-Esteem and Depression as Mediators," J. of Koeran association of Human Ecology, Vol.16, No.3, pp. 513-518, 2007. 

  5. Ministry Healty & Welfare http://.go.kr/front/statData/publicationView.jsp?bbsSeq13&nttSeq20652&menuId47 

  6. Myoung- So Kim, Ji- Young Lim, "The Structure of Good Life and the Relationship with Subjective Well-being among College Students: Focusing on Gender Difference," The Korean J. of Woman Psychology, Vol.8 No.1, 83-97, 2003. 

  7. Min-jung, Park, "A Study on the Correlations between Type of Leisure Activity, Social Relations, and Subjective Happiness of Youth People," Ewha Womans Univ., thesis 129-130, 2012. 

  8. Anderson, C. A., & Dill, K. E., "Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life," Journal of Personality and SocialPsychology, 78, 772-790, 2000. 

  9. Dakyung Min, Hanna Lee, In Han Song, " Effect of Internet Game on Suicidal Ideation among Adolescents," Journal of Digital Convergence , 12, 9, 445, 2014. 

  10. J.H. Wi Ed., Online game seize the hand with education, Seoul: Hankyungsa, 48, 2008. 

  11. Gee, J. P, Good video games and good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy, New York: Peter Lang, 2007. 

  12. Reeves, S., Brown, B., & Laurier, E, "Experts at play: Understanding skilled expertise". Games and Culture, Vol, 4, No. 3, 205-227, 2009. 

  13. Zheng, D, "Affordances of 3D Virtual Environments for English Language Learning: An Ecological Psychological Analysis", Doctoral dissertation. University of Connecticut, Storrs, CT, 23-24, 2006 

  14. K.S. Lee, et al, Christianity and World, Seoul:Ewha Womans Univ. Press, pp.115-127, 2014. 

  15. Erik H. Erikson Ed., J.Yoon& I.K Kim Trans. Childhood and Society, Seoul:Pub. of Center Adaptation, 285-312, 1995. 

  16. William J. Bausch, Storytelling: Imagination and Faith, Connecticut: Twenty-Third Publications, 3, 1988.. 

  17. J.H.Lee, Gamestorytelling, Seoul: Thinking Tree p69, 2011. 

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