최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.13 no.1, 2015년, pp.495 - 502
이주아 (이화여자대학교 기독교학과) , 김미혜 (충북대학교 컴퓨터공학과)
The main goal of psychological serious game, which is called "SAVE ME, LOVE ME" made on the purpose of sound identity for teenagers is to reach inner awareness through the process of dilemma problem solving by the support of unconditional love. This action game is about how to deal with routine dile...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
게임의 무형식적인 학습 효과를 심리치료 차원에서 주목할 만한 이유는 무엇인가? | 이는 구성주의적 관점에서 게임을 보는 것으로, 학습자의 자발적인 참여 가운데 무형식적이고 무의식적으로 일어나는 교육 효과에 대한 것이다[1]. 게임의 무형식적인 학습 효과는 학습자가 게임을 재미있게 수행하면서 자연스럽게 인지적이고 감성적인 차원을 형성하게 된다는 점에서 심리치료 차원에서도 주목할 만하다. 특히 높은 자살률과 범죄율, 그리고 우울증 발병률 등이 말해주는 것처럼 한국 사회의 구성원들은 다양한 심리적 정서적 요인들로 고통당하고 있다. | |
심리 기능성게임의 개발이 미약한 상태인 이유는? | 현재 심리 기능성게임은 시장성의 확보가 미진한 관계로 이에 대한 개발이 미약한 상태라고 할 수 있다. 이는 심리라는 영역이 효과 검증이 어려운 부분이기 때문이기도 하다[2]. | |
연구에서 기획한 심리 기능성게임, (가제) SAVE ME, LOVE ME의 기획의도는 무엇인가? | 1인칭 시점 액션게임으로 청소년의 일상적인 삶의 딜레마를 다루는 이 게임의 특징은 청소년들이 받는 여러 심리적 스트레스를 치료하기 위해 종교 지혜 내러티브 중 기독교 예수의 '돌아온 탕자' 비유의 모티브를 사용한 것이다. 게임의 기획 의도는 다양한 스테이지 별로 청소년들의 건강한 자아정체성을 해치는 위협요인들의 상징을 배치, 여러 캐릭터가 제공하는 이야기들이나 몬스터를 파괴하는 등의 액션을 통해 긍정적인 자아상 확립을 돕는 것이다. 게임의 장르는 모바일 게임을, 게임 형식으로는 다양한 형식의 인터랙션이 가능한 액션 게임을 채택하였다. |
Kyoung-nam Kim, Myoun-Jae Lee, DaeYoung Kim, "A Study on Development Methods of Serious Game," Korean Conference on Convergence Technology 2(2), 21-26, 2011
C. S. Song, The Believing Heart, Minneapolis: Fortress Press, 65, 1999.
Ministry Healty & Welfare http://.go.kr/front/statData/publicationView.jsp?bbsSeq13&nttSeq20652&menuId47
Myoung- So Kim, Ji- Young Lim, "The Structure of Good Life and the Relationship with Subjective Well-being among College Students: Focusing on Gender Difference," The Korean J. of Woman Psychology, Vol.8 No.1, 83-97, 2003.
Min-jung, Park, "A Study on the Correlations between Type of Leisure Activity, Social Relations, and Subjective Happiness of Youth People," Ewha Womans Univ., thesis 129-130, 2012.
Anderson, C. A., & Dill, K. E., "Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life," Journal of Personality and SocialPsychology, 78, 772-790, 2000.
J.H. Wi Ed., Online game seize the hand with education, Seoul: Hankyungsa, 48, 2008.
Gee, J. P, Good video games and good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy, New York: Peter Lang, 2007.
Reeves, S., Brown, B., & Laurier, E, "Experts at play: Understanding skilled expertise". Games and Culture, Vol, 4, No. 3, 205-227, 2009.
Zheng, D, "Affordances of 3D Virtual Environments for English Language Learning: An Ecological Psychological Analysis", Doctoral dissertation. University of Connecticut, Storrs, CT, 23-24, 2006
K.S. Lee, et al, Christianity and World, Seoul:Ewha Womans Univ. Press, pp.115-127, 2014.
Erik H. Erikson Ed., J.Yoon& I.K Kim Trans. Childhood and Society, Seoul:Pub. of Center Adaptation, 285-312, 1995.
William J. Bausch, Storytelling: Imagination and Faith, Connecticut: Twenty-Third Publications, 3, 1988..
J.H.Lee, Gamestorytelling, Seoul: Thinking Tree p69, 2011.
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.