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정부의 게임산업 정책 효과에 대한 평가 분석 - 문화체육관광부의 게임 규제와 진흥정책을 중심으로-
Korea Government Policy Evaluation on Game Industry - Focused on Industrial Policies on Game Regulation and Promotion by the Ministry of Culture, Sports and Tourism, Korea 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.6, 2019년, pp.15 - 24  

위정현 (중앙대 경영학부)

초록
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전통적인 제조업은 물론, 정부의 지원 정책 없이 성장해 온 게임산업도 정부의 다양한 산업적, 사회적 정책에 의해 영향을 받는다. 본 논문에서는 게임산업에 대한 학계, 언론계, 산업계 등의 전문가를 대상으로 설문조사를 실시, 게임산업의 주무부처인 문체부의 2017년 이후 16개월 동안의 게임산업 정책에 대한 평가와 분석을 시도했다. 평균분석 결과 모든 항목에서 저조한 점수가 나왔으며, '게임 인식 개선 정책'이 1.97로 가장 낮은 점수가 나왔다. ANOVA에 의한 집단간 차이 검정 결과 '생태계 복구'와 '인력양성'을 제외한 나머지 항목에서 설문 집단간 차이는 존재하지 않았다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Game industry, which has grown without government promotion policies, has been affected by the government's various industrial and social policies. Through the survey of experts from academics, media and industry on game industry, the paper attempted to evaluate and analyze the policies by the minis...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문의 목적은 한국 게임산업의 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)의 게임 관련 규제와 진흥정책에 대한 평가 분석이다.
  • 본 연구는 응답자의 게임산업 종사 기간에 따라 평가의 차이가 발생하는 지도 살펴보았다. 일반적으로 해당 산업에 대한 종사 기간에 길어지면 정책현안에 대한 판단능력과 전문성이 강화된다고 볼 수 있다[11].
  • 이상에서 본 연구는 문재인 정부 출범 이후 문체부의 16개월 동안의 게임산업 정책에 대한 전문가 집단의 설문 평가를 분석해 보았다. 그 결과 학계, 산업계, 언론계라는 세 집단의 평가는 거의 일치했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
도종환 장관 취임 이후 게임산업 정책이 변화된 이유는? 평가시기를 도종환 장관 취임 이후로 특정한 것은 문재인 정부는 이전 정부와 달리 게임산업에 대한 적극 지원을 공약하였기 때문이다. 또한 이전 정부의 게임산업 정책을 효과적으로 집행하고 있는 지도 역시 평가에 반영되었다.
정책평가의 준거틀은? 윤상오(2008)에 의하면 정책평가란 이해 (understanding), 측정(measurement), 평정 (assessment)이 통합된 활동이다. 이것은 특정한 상황에 의해 만들어진 기여나 가치 구축을 목표로 하는 신중하고 묵시적인 과정이다.
정부 정책이 특정 산업에 미친 영향을 보여주는 사례에는 어떤 것이 있나요? 예를 들어, 2008년 여가부에 의해 도입된 셧다운 정책은 하나의 예일 것이다. 성욱준(2014)은 게임시간 선택제(셧다운) 정책이 청소년의 게임이용 시간의 영향을 주는 영향을 분석하였고 분석결과두 가지의 셧다운제가 모두 청소년의 게임이용 시간에 영향을 주지 않았다고 지적했다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (11)

  1. Jong Hyun Wi, "A Study on the Formation Mechanism of Korean Online Game Industry -Analysis of the Promotion Process of New Industry by Complementary Infrastructure", Journal of Game Industry Research, pp.1-21, 2002. 

  2. Jong Hyun Wi, Innovation and Strategy of Online Games, Imperial College Press, 2006. 

  3. Wook-Joon Sung. "A Study on the Effect of Game Shutdown Policy on Game Shutdown for Youth", Social Sciences Research, Vol.30, No.2, pp.233-256, 2014. 

  4. "Game addiction, recognized as a disease...Dark clouds in the Korean game market," Joong-Ang Ilbo, Oct. 15th, 2018. 

  5. "If game addiction is classified as an international disease code, should we leave a disease record to enjoy games?", Segye Ilbo, May 4th, 2019. 

  6. Sang-oh Yoon. "Evaluation of the e-government promotion policies of the participatory government", Journal of Public Administration, Vol. 22, No.2, pp.89-123, 2008. 

  7. Lee Yoon-sik(2006). A Study on the Improvement of Policy Evaluation Method of the Korean Government, Journal of the Institute for Policy Analysis and Evaluation, 16(3), 1-32. 

  8. Kyung-Ran Jeon, "A Study on the Priority of the Game Content Industry Policy", Journal of the Korea Game Association, Vol.19, No.2, pp.55-66, 2019. 

  9. Eun-sun Kim, Park Dong-woon and Park Young-seo, "A Comparative Study on the Evaluation Frame Proposal and Prospect of the Digital Content Industry", Journal of the Korean Society for Content Studies, Vol.6, No.11, 38-44, 2006. 

  10. Seung-hye Son, "Understanding and evaluating hallyu policies through in-depth interviews with experts", Cultural Policy Debate, Vol.25, No.1, pp.39-62, 2011. 

  11. Barkenbus, Jack. "Expertise and the policy cycle." Dept. Energy, Environment, and Resources Center, University of Tennessee (1998). 

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