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제 4차 산업혁명 시대에서 게임 산업의 사회 및 문화적 쟁점
Social and Cultural Issues in Game Industry in the Fourth Industrial Revolution 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.1, 2018년, pp.73 - 82  

이창섭 (세종대학교 경영학과) ,  이현정 (중앙대학교 융합교양학부)

초록
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제 4차 산업혁명으로 일컬어지는 첨단기술 주도의 시대적 상황 속에서 게임 산업의 시장성은 지속적으로 확대되어 왔으며, 미래에 대한 전망이 밝다. 그러나 국내 게임 산업은 여전히 사회 문화적 이슈로 인하여 산업 활성화에 제약을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 국내 게임 산업이 마주하고 있는 사회 문화적 장벽수준을 파악하고자, 게임이용자에 대한 편견과 게임콘텐츠의 성 상품화에 대하여 살펴보았다. 연구결과, 응답자의 대부분이 여전히 남성 게임이용자 중심이었던 과거 게임시장의 편견에서 벗어나고 있지 못하였으며, 게임콘텐츠의 성 상품화가 게임 산업을 저해하는 요인으로서 이에 대한 규제가 필요하다고 응답하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Game industry is one of the most marketable area in the age of the $4^{th}$ industrial revolution. However, game industry in Korea is restricted by social and cultural issues. This study investigates biased image of game players and sexual commercialization of game contents as obstacles o...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 제4차 산업혁명시대 양상 속에서 세계 경제를 주도할 대표적인 산업으로서 게임 산업이 직면하고 있는 사회·문화적 장벽인 게임이용자에 대한 편견과 젠더이슈 관련 성 상품화에 대하여 살펴보았다. 이를 위하여, 게임이용자의 주연령층인 10대 후반부터 20대 초반의 남녀를 대상으로 설문조사를 실사하였으며, 연구결과는 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 게임시장의 급격한 변화에 따라 게임이용자에 대한 인식도 함께 변화되었는지 살펴보았다. 최근 전 세계 게임시장에서 남녀게임이용자의 비율은 거의 동등한 수준이며, 오히려 과거 남성 게임이용자 중심이었던 게임시장의 주도권이 여성 게임이용자로 이동하는 현상이 나타나고 있다.
  • 본 연구에서는 국내 게임 산업이 직면하고 있는 사회·문화적 쟁점으로서 젠더이슈에 대한 게임이용자들의 인식을 조사하였다. 이를 위하여 국내 게임 이용자의 주요 연령층인 10~20대 남녀 150명을 대상으로 설문조사를 수행하였다.
  • 이에 본 연구에서는 우리나라 경제의 신성장동력으로서 중요한 게임 산업이 직면하고 있는 사회· 문화적 쟁점에 대하여 살펴보고자 한다. 이를 위해, 현재 사회·문화적 주요 쟁점인 게임이용자에 대한 편견과 젠더이슈에 대한 설문조사를 수행하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
제4차 산업혁명의 의미는 무엇인가? 2016년 세계경제포럼(World Economic Forum) 에서는 국제의제(Global Agenda)로서 제4차 산업혁명(The Fourth Industrial Revolution)을 제시하였다. 제4차 산업혁명은 경제·사회 전반에 첨단 정보통신기술(ICT)을 적용함으로서 산업의 혁신적 변화를 의미한다[1]. 최중빈과 권택민(2016)의 연구에서는 제4차 산업혁명은 대대적인 경제구조 패러다임의 변화이며, 국내 게임 산업이 보다 활성화될 수 있는 기회라고 설명하였다[2].
게임이용자에 대한 정형화된 이미지는? 흔히 게임이용자에 대한 정형화된 이미지는 미성숙한 남성으로 표현되었다[7]. 이러한 게임이용자에 대한 편견은 국내외 할 것 없이 동일하게 존재하고 있으며, 현재까지도 게임시장의 마케팅 전략은 이러한 게임이용자에 대한 고정된 인식을 기반으로 지속적으로 이뤄지고 있다.
현재 국내 게임 산업이 마주하고 있는 사회 문화적 장벽수준을 파악하고자, 게임이용자에 대한 편견과 게임콘텐츠의 성 상품화에 대해 살펴본 결과는? 이에 본 연구에서는 현재 국내 게임 산업이 마주하고 있는 사회 문화적 장벽수준을 파악하고자, 게임이용자에 대한 편견과 게임콘텐츠의 성 상품화에 대하여 살펴보았다. 연구결과, 응답자의 대부분이 여전히 남성 게임이용자 중심이었던 과거 게임시장의 편견에서 벗어나고 있지 못하였으며, 게임콘텐츠의 성 상품화가 게임 산업을 저해하는 요인으로서 이에 대한 규제가 필요하다고 응답하였다.
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참고문헌 (14)

  1. Klaus Schwab., "The fourth industrial revolution: what it means, how to respond", World Economic Forum, 2016. 1. 14. https://www.weforum.org/agenda/2016/01/the-fourth-industrial-revolution-what-it-means-and -how-to-respond/ 

  2. Joong Bin Choi, and Taek min Kwon, "The 4 th industrial revolution and development direction of Korean game industry", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 6, pp. 29-38, 2016. 

  3. Ministry of Culture, Sports and Tourism, http://blog.naver.com/mcstkorea/220973950320, 2017. 4. 4. 

  4. Ivory, J. D., "Still a man's game: gender representation in online reviews of video games". Mass Communication & Society, Vol 9, No. 1, pp. 103-114, 2006. 

  5. Cassie, "The average Gamer: how the demographics have shifted", Gamesparks. 2016. https://www.gamesparks.com/blog/the-average-gamer-how-the-demographics-have-shifted/ 

  6. Barclays, "Female gamers to spend more than ?1bn on video games in the next 12 months", Barclays research, 2017.7.26. 

  7. Kowert, R., Griffiths, M. D. and Oldmeadow, J. A, "Geek or chic? emerging stereotypes of online gamers", Bulletin of Science, Technology & Society, Vol. 32, No. 6, pp. 471-479, 2012. 

  8. Newzoo, "Global games market report", 2017. https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/ 

  9. Paa $\ss$ en B., T. Morgenroth, and M. Stratemeyer, "What is a true gamer? the male gamer stereotype and marginalization of women in video game culture", Sex Roles, Vol. 76, No. 7-8, pp. 421-435, 2017. 

  10. Gabbiadini, A., P. Riva,, L. Andrighetto, C. Volpato, and B. Bushman, "Acting like a tough guy: violent-sexist video games, identification with game characters, masculine beliefs, & empathy for female violence victims", 2016. http://journals.plos.org/plosone/article?id10.13 71/journal.pone.0152121 

  11. Ferguson, C. J., and M. B. Donnellan, "Are associations between "Sexist" video games and decreased empathy toward women robust? A reanalysis of Gabbiadini et al. 2016", J Youth Adolescence, Vol 46, No. 12, pp. 2446-2459, 2017. 

  12. Behm-Morawitz, E. and D. Mastro, "The effects of the sexualization of female video game characters on gender stereotyping and female self-concept, Sex Roles, Vol. 61, No. 11-12, pp. 808-823, 2009. 

  13. Caroline Lowbridge, "Tomb raider: how lara croft became a game changer" BBC News, 2 0 1 6 . 1 0 . 2 5 . http://www.bbc.com/news/uk-england-derbyshire-37619114 

  14. Chen, Lulu Yilun, "Fueled by Wechat, female gamers power Tencent's $3 billion hit", Bloomberg Techonology, 2017.8.1.1. https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-07-31/fueled-by-wechat-female-gamers-power-tencent-s-3-billion-hit 

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