본 연구는 장애인 재활을 위해 최신 공학기술과 재활프로그램을 융합한 가상현실 기술의 효과에 관련된 연구동향을 분석한 문헌연구이다. 2000~2014년에 발표된 국내 논문 60편을 대상으로 P.I.C.O방법을 준용하여 분석한 결과, 주로 성인 노인 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실을 적용한 장애인 재활 프로그램 관련 연구가 많았으며, 가상현실 구현을 위해 투사형 시스템이 자주 사용되었다. 중재효과 확인을 위한 종속변수로는 균형, 상지기능, 보행이 주로 사용되었고 이를 ICF의 구성요소로 재해석하여 도출한 연구주제로는 이동이 가장 많았다. 반면 교육, 직업, 여가 등 참여영역을 다룬 연구는 매우 적었다. 향후 장애인의 실생활에 유용한 가상현실 중재를 위해서는 사회적 관점에 초점을 두어야하며, 동시에 가상현실 기술의 개발 시에도 적용방법과 비용 측면에서 용이한 접근을 염두에 두고 공학기술과 재활서비스가 융합되어야 할 것이다.
본 연구는 장애인 재활을 위해 최신 공학기술과 재활프로그램을 융합한 가상현실 기술의 효과에 관련된 연구동향을 분석한 문헌연구이다. 2000~2014년에 발표된 국내 논문 60편을 대상으로 P.I.C.O방법을 준용하여 분석한 결과, 주로 성인 노인 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실을 적용한 장애인 재활 프로그램 관련 연구가 많았으며, 가상현실 구현을 위해 투사형 시스템이 자주 사용되었다. 중재효과 확인을 위한 종속변수로는 균형, 상지기능, 보행이 주로 사용되었고 이를 ICF의 구성요소로 재해석하여 도출한 연구주제로는 이동이 가장 많았다. 반면 교육, 직업, 여가 등 참여영역을 다룬 연구는 매우 적었다. 향후 장애인의 실생활에 유용한 가상현실 중재를 위해서는 사회적 관점에 초점을 두어야하며, 동시에 가상현실 기술의 개발 시에도 적용방법과 비용 측면에서 용이한 접근을 염두에 두고 공학기술과 재활서비스가 융합되어야 할 것이다.
The purpose of this study was to investigate the trends in research on the effects of virtual reality technology applied to rehabilitation for disabled. I have collected 60 papers published in Korea(2000-2014), and analyzed it by the P.I.C.O. method. As a result, adults and the elderly are most comm...
The purpose of this study was to investigate the trends in research on the effects of virtual reality technology applied to rehabilitation for disabled. I have collected 60 papers published in Korea(2000-2014), and analyzed it by the P.I.C.O. method. As a result, adults and the elderly are most common subjects, and projection type has been used frequently in researches. It were included mostly balance, upper extremity function, and gait that the dependent variables represents the intervention effects. I interpreted it as the ICF factors. So, research topics were the most common mobility, in contrast to educational, vocational, recreational area as dealing with the participation area is very small. In the future, we should focused on social aspects for useful intervention in real life of people with disabilities based on virtual reality technology, and virtual reality technology should be easy to apply in terms of cost and accessibility.
The purpose of this study was to investigate the trends in research on the effects of virtual reality technology applied to rehabilitation for disabled. I have collected 60 papers published in Korea(2000-2014), and analyzed it by the P.I.C.O. method. As a result, adults and the elderly are most common subjects, and projection type has been used frequently in researches. It were included mostly balance, upper extremity function, and gait that the dependent variables represents the intervention effects. I interpreted it as the ICF factors. So, research topics were the most common mobility, in contrast to educational, vocational, recreational area as dealing with the participation area is very small. In the future, we should focused on social aspects for useful intervention in real life of people with disabilities based on virtual reality technology, and virtual reality technology should be easy to apply in terms of cost and accessibility.
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문제 정의
본 연구는 2000년 이후 가상현실 기술을 적용한 장애인 재활 프로그램 관련 국내 연구동향을 분석하기 위해 실시되었다. 이를 위해 수집·분석한 문헌의 질적 수준은 무작위 임상실험인 근거수준Ⅰ에서 가장 높은 비율로 나타나 객관적인 중재효과를 제시한 것으로 나타났다.
본 연구는 가상현실을 통한 장애인 재활 프로그램 적용에 대한 국내 연구 동향을 제시하고자 하였다. 총 60편의 대상문헌을 분석한 결과, 연구의 질적 근거수준Ⅰ(63.
본 연구는 장애인 재활 분야에 가상현실 기술을 적용한 국내 연구 동향을 알아보기 위해 관련 자료를 분석한 문헌연구이다. 연구를 위해 총 60편의 논문이 최종분석대상으로 선정되었다.
본 연구는 장애인 재활을 위해 가상현실 관련 기술을 적용한 국내 연구의 동향을 분석하여, 가상현실 활용 재활치료의 이점을 검토하고 실제 적용 가능성의 근거를 탐색하기 위해서 실시되었다.
이에 본 연구에서는 장애인재활에 가상현실 기술이 적용된 국내 연구들의 동향을 살펴보고, 국제 기능·장애·건강분류체계(International Classification of Functioning, Disability and Health, ICF)[10]에 준하여 가상현실의 실생활 이용 가능성을 고찰해보고자 하였다.
제안 방법
각 논문마다 가상현실을 적용한 재활 프로그램의 기대효과로 설정한 종속변수를 1개 이상 포함시켜 분석하였다. 명확한 분석을 위해 측정도구 및 주제어를 참고하였고 총 105개의 종속변수가 추출되었다.
분석항목은 크게1)연구의 개괄적 형태 분석, 2)연구 성과분석, 3)ICF에 준한 성과 재분류로 구분할 수 있다. 또한 해당 분야의 흐름을 파악하기 위해 각 항목마다 연대별 빈도를 분석했다. 분석준거로는 ‘①연구 질적수준 분류기준[15], 체계적 문헌고찰을 위한 P.
본 연구에서는 앞서 다룬 종속변수 105개를 사회적 관점으로 해석하기 위해 ICF 구성요소에 따라 재분류하여‘신체기능·구조’ 29개, ‘활동과 참여’ 76개로 구분하였다.
위의 분석준거는 장애 및 가상현실 분야에 전문지식을 가진 대학교수 1인과 함께 검토하고, 수정·보완하여 최종 개발되었다.
자료수집을 위해 2000∼2014년에 출판된 국내 석·박사 학위논문, 학회지 및 학술대회 논문집에 게재된 논문을 검색하였다. 활성화된 이후의 동향을 살펴보기 위해 검색 기준년도를 2000년으로 설정했고 전반적인 동향을 파악하기 위해 학위논문과 학술대회 논문집까지 포함시켰다. 검색 시 학술지 원문정보서비스를 제공하는 한국교육학술정보원(KERIS), 한국학술정보원(KISS), 한국과학기술정보연구원(NDSL), 누리미디어(DBpia), ㈜학술정보원(earticle.
대상 데이터
가상현실 기술을 적용한 장애인재활프로그램의 연구대상은 연령별·진단별로 다양하였다.
가상현실 기술을 활용한 중재를 위해 닌텐도, 플레이스테이션, X-Box 등 범용제품을 사용한 연구는 24편, 장애인용으로 별도 개발된 상용제품은 6편, 연구자 개발 제품은 30편이었다. 디스플레이 방식에 따른 가상현실 기술의 유형은 투사형이 34편(56.
활성화된 이후의 동향을 살펴보기 위해 검색 기준년도를 2000년으로 설정했고 전반적인 동향을 파악하기 위해 학위논문과 학술대회 논문집까지 포함시켰다. 검색 시 학술지 원문정보서비스를 제공하는 한국교육학술정보원(KERIS), 한국학술정보원(KISS), 한국과학기술정보연구원(NDSL), 누리미디어(DBpia), ㈜학술정보원(earticle.net)의 검색엔진을 사용하였고, 필요한 경우 각 학술지의 발행기관 홈페이지에서도 수집하였다. 검색어는 ‘가상현실’, ‘장애’ 또는 ‘재활’을 조합하여 사용하였다.
각 논문마다 가상현실을 적용한 재활 프로그램의 기대효과로 설정한 종속변수를 1개 이상 포함시켜 분석하였다. 명확한 분석을 위해 측정도구 및 주제어를 참고하였고 총 105개의 종속변수가 추출되었다. 이를 유사성에 따라 7가지 범주로 분류하였다[Table 8].
분석대상 논문에서 연구대상은 뇌졸중 환자 대상 31편(51.67%)(뇌손상 1편), 정신장애 대상이 11편(18.34%)이었다. 각 진단군은 [Table 6]에 제시하였다.
본 연구는 장애인 재활 분야에 가상현실 기술을 적용한 국내 연구 동향을 알아보기 위해 관련 자료를 분석한 문헌연구이다. 연구를 위해 총 60편의 논문이 최종분석대상으로 선정되었다. 분석대상 문헌을 선정하기 위해 연구동향 관련 선행연구[11,12,13,14]에 기초하여 다음과 같은 포함준거를 적용했다.
제외준거는 ‘①기술 또는 제품 개발 중심이거나 ②적용의 효과를 측정하지 않은 연구, ③효과측정의 대상이 장애인이 아닌 연구, ④외과적 수술 또는 약복용 같은 의료적 처치를 사용한 연구, ⑤전문을 구할 수 없는 연구, ⑥학술적 검증이 부족한 책, 종설 및 인터넷 자료 등’이다. 위의 포함준거와 배제준거가 모두 충족되어야 최종 분석대상으로 선정하였다.
자료수집을 위해 2000∼2014년에 출판된 국내 석·박사 학위논문, 학회지 및 학술대회 논문집에 게재된 논문을 검색하였다.
1차 선정 후 남은 165편을 대상으로 주제어 및 초록 전문을 확인하고 필요 시 내용을 확인하여 2차 검토하였다. 최종적으로 총60편의 논문이 분석대상으로 선정되었고, 이를 한국연구재단의 학술연구분야분류 및 학과표준분류체계의 대분류에 따라 구분하여 [Table 1, 2]에 제시하였다.
이론/모형
문헌 분석항목은 연구동향에 대한 선행연구[11,13,14]와 P.I.C.O방법을 참고하여 구성하였다. 분석항목은 크게1)연구의 개괄적 형태 분석, 2)연구 성과분석, 3)ICF에 준한 성과 재분류로 구분할 수 있다.
성능/효과
본 연구에서는 우리나라가 UN장애인권리협약을 비준·동의한 2008년에 본격적으로 활성화되었음을 알 수 있었다.
기존 연구에서도 장비마련의 부담이 있는 제3자형, 몰입형보다는 접근성과 활용성 면에서 우위를 갖는 데스크탑형이 현재 보편적으로 사용된다고 한 바 있다[16]. 본연구에서는 디스플레이 방식에 따른 가상현실 기술의 유형으로 투사형이 56.67%, 데스크톱형은 23.33% 사용되었다고 나타났다. 한편 장애인 재활을 위한 가상현실을 구축하기 위해 연구자가 직접 제품을 개발하여 사용한 경우가 가장 많기는 했으나, 닌텐도, 플레이스테이션과 같이 주변에서 흔히 볼 수 있는 범용제품의 사용 또한 24편으로 상당히 많았다.
이를 유사성에 따라 7가지 범주로 분류하였다[Table 8]. 분석대상 논문에서 재활 프로그램의 목표로 다룬 종속변수는 일상생활, 균형, 인지/지각, 보행, 전신건강, 상지기능 등이 있으며, 이 중 균형이 20건(19.05%)으로 가장 많았다. 상지기능은 16건(15.
분석준거 개발에 참여한 대학교수와 연구자가 전체분석대상 중 20%에 해당하는 12편의 논문을 함께 분석한 결과는 모두 일치하여 분석자간 신뢰도는 100%였다.
05%)으로 가장 많았다. 상지기능은 16건(15.24%), 보행은 11건(10.48%)으로 나타났다.
신체기능·구조로 분류된 변수는 총 29건(27.62%)인데, 이 중 정신기능은 22건(20.95%)으로 가장 많았고 감각기능은 2건(1.91%)이었다.
이를 위해 수집·분석한 문헌의 질적 수준은 무작위 임상실험인 근거수준Ⅰ에서 가장 높은 비율로 나타나 객관적인 중재효과를 제시한 것으로 나타났다.
본 연구는 가상현실을 통한 장애인 재활 프로그램 적용에 대한 국내 연구 동향을 제시하고자 하였다. 총 60편의 대상문헌을 분석한 결과, 연구의 질적 근거수준Ⅰ(63.3%)에 해당하면서 30명 이상(30%)의 성인(513.7%) 뇌졸중(51.67%)을 대상으로 한 연구가 주를 이루고 있었다. 국내에는 투사형 시스템(56.
후속연구
67%)이 보편적으로 사용되며, 가상현실을 적용한 장애인 재활 프로그램이 균형, 상지기능 향상 등 신체적 기능 향상 뿐 아니라 사회참여에도 효과적이나 이에 대한 연구는 활발하지 않음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 향후 장애인을 위한 가상현실 중재 및 적용 목적 선택에 의료적 범위를 넘어서는 근거가 될 것으로 생각한다.
선행연구[13, 14]에서도 나타난 동일한 경향은 장애 패러다임의 변화에도 불구하고 여전히 신체기능 측면에 초점을 두고 재활 프로그램을 적용하는 임상적 현상으로 볼 수 있다. 향후 사회적 측면으로도 장애에 대한 관점을 확장하여 보다 통합적으로 장애를 다루려는 노력이 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
가상현실이란?
가상현실이란 사용자가 실제 환경과 상호작용하는 것처럼 느끼도록 특정한 환경적 상황을 만들어주는 인간컴퓨터 간 인터페이스이다. 가상현실 시스템은 하드웨어, 소프트웨어, 입출력장치로 구성되며, 크게 데스크탑형,제3자형, 몰입형으로 나눌 수 있다.
장애인의 재활에 있어 가상현실의 이점은?
가상현실 시스템은 하드웨어, 소프트웨어, 입출력장치로 구성되며, 크게 데스크탑형,제3자형, 몰입형으로 나눌 수 있다. 이러한 기술을 적용하면 이동 상 제약이 있는 장애인도 가정 내에서 재활치료를 받을 수 있다. 특히 닌텐도 Wii, 마이크로소프트사의 X-Box kinect, 소니 사의 Playstation와 같이 간단한가정용 게임장비만으로 필요한 시설을 구축하여 비용이 적게드는 재활운동이 활용성 측면에서 주목받고 있다.
가상현실 시스템은 무엇으로 구성되는가?
가상현실이란 사용자가 실제 환경과 상호작용하는 것처럼 느끼도록 특정한 환경적 상황을 만들어주는 인간컴퓨터 간 인터페이스이다. 가상현실 시스템은 하드웨어, 소프트웨어, 입출력장치로 구성되며, 크게 데스크탑형,제3자형, 몰입형으로 나눌 수 있다. 이러한 기술을 적용하면 이동 상 제약이 있는 장애인도 가정 내에서 재활치료를 받을 수 있다.
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