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[국내논문] 가상현실기술을 적용한 국내 장애인재활프로그램 연구동향
Research trends in rehabilitation program for disabled applying virtual reality technology in Korea 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.13 no.2, 2015년, pp.381 - 391  

김미정 (중원대학교 작업치료학과)

초록
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본 연구는 장애인 재활을 위해 최신 공학기술과 재활프로그램을 융합한 가상현실 기술의 효과에 관련된 연구동향을 분석한 문헌연구이다. 2000~2014년에 발표된 국내 논문 60편을 대상으로 P.I.C.O방법을 준용하여 분석한 결과, 주로 성인 노인 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실을 적용한 장애인 재활 프로그램 관련 연구가 많았으며, 가상현실 구현을 위해 투사형 시스템이 자주 사용되었다. 중재효과 확인을 위한 종속변수로는 균형, 상지기능, 보행이 주로 사용되었고 이를 ICF의 구성요소로 재해석하여 도출한 연구주제로는 이동이 가장 많았다. 반면 교육, 직업, 여가 등 참여영역을 다룬 연구는 매우 적었다. 향후 장애인의 실생활에 유용한 가상현실 중재를 위해서는 사회적 관점에 초점을 두어야하며, 동시에 가상현실 기술의 개발 시에도 적용방법과 비용 측면에서 용이한 접근을 염두에 두고 공학기술과 재활서비스가 융합되어야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to investigate the trends in research on the effects of virtual reality technology applied to rehabilitation for disabled. I have collected 60 papers published in Korea(2000-2014), and analyzed it by the P.I.C.O. method. As a result, adults and the elderly are most comm...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 2000년 이후 가상현실 기술을 적용한 장애인 재활 프로그램 관련 국내 연구동향을 분석하기 위해 실시되었다. 이를 위해 수집·분석한 문헌의 질적 수준은 무작위 임상실험인 근거수준Ⅰ에서 가장 높은 비율로 나타나 객관적인 중재효과를 제시한 것으로 나타났다.
  • 본 연구는 가상현실을 통한 장애인 재활 프로그램 적용에 대한 국내 연구 동향을 제시하고자 하였다. 총 60편의 대상문헌을 분석한 결과, 연구의 질적 근거수준Ⅰ(63.
  • 본 연구는 장애인 재활 분야에 가상현실 기술을 적용한 국내 연구 동향을 알아보기 위해 관련 자료를 분석한 문헌연구이다. 연구를 위해 총 60편의 논문이 최종분석대상으로 선정되었다.
  • 본 연구는 장애인 재활을 위해 가상현실 관련 기술을 적용한 국내 연구의 동향을 분석하여, 가상현실 활용 재활치료의 이점을 검토하고 실제 적용 가능성의 근거를 탐색하기 위해서 실시되었다.
  • 이에 본 연구에서는 장애인재활에 가상현실 기술이 적용된 국내 연구들의 동향을 살펴보고, 국제 기능·장애·건강분류체계(International Classification of Functioning, Disability and Health, ICF)[10]에 준하여 가상현실의 실생활 이용 가능성을 고찰해보고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실이란? 가상현실이란 사용자가 실제 환경과 상호작용하는 것처럼 느끼도록 특정한 환경적 상황을 만들어주는 인간컴퓨터 간 인터페이스이다. 가상현실 시스템은 하드웨어, 소프트웨어, 입출력장치로 구성되며, 크게 데스크탑형,제3자형, 몰입형으로 나눌 수 있다.
장애인의 재활에 있어 가상현실의 이점은? 가상현실 시스템은 하드웨어, 소프트웨어, 입출력장치로 구성되며, 크게 데스크탑형,제3자형, 몰입형으로 나눌 수 있다. 이러한 기술을 적용하면 이동 상 제약이 있는 장애인도 가정 내에서 재활치료를 받을 수 있다. 특히 닌텐도 Wii, 마이크로소프트사의 X-Box kinect, 소니 사의 Playstation와 같이 간단한가정용 게임장비만으로 필요한 시설을 구축하여 비용이 적게드는 재활운동이 활용성 측면에서 주목받고 있다.
가상현실 시스템은 무엇으로 구성되는가? 가상현실이란 사용자가 실제 환경과 상호작용하는 것처럼 느끼도록 특정한 환경적 상황을 만들어주는 인간컴퓨터 간 인터페이스이다. 가상현실 시스템은 하드웨어, 소프트웨어, 입출력장치로 구성되며, 크게 데스크탑형,제3자형, 몰입형으로 나눌 수 있다. 이러한 기술을 적용하면 이동 상 제약이 있는 장애인도 가정 내에서 재활치료를 받을 수 있다.
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참고문헌 (16)

  1. Ministry of Health&Welfare, Yearbook of health and welfare statistics, Vol. 58, 2012. 

  2. Korean Society for Rehabilitation of persons with Disabilities, Problems and solutions for spinal cord injury when access to medical services in Korea, Seoul: Korean Society for Rehabilitation of persons with Disabilities Press, 2009. 

  3. Rory, A. C., Dan, D., & Richard, S., Virtual reality and computer-enhanced training applied to wheeled mobility: An overview of work in Pittsburgh. Assistive Technology, Vol. 17, No. 2, pp. 159-170, 2005. 

  4. Tanner, L., Doctors use Wii games for rehab therapy, The Associated Press, 2008. 

  5. Hurkmans, H. L., Van, D. B., & Stam., H. J., Energy expenditure in adults with cerebral palsy playing wii sports, Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, Vol. 91, No. 10, pp. 1577-1581, 2010. 

  6. Weiss, P. L., Rand, D., Katz, N., & Kizony, R., Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool, Journal Neuroeng Rehabilitation, Vol. 1, No. 1, pp. 1-12, 2004. 

  7. Flynn, S., Palma, P., & Bender, A., Feasibility of using the sony playstation2 gaming platform for an individual post-stroke: A case report, Journal of Physical Therapy, Vol. 31, No. 4, pp. 180-189, 2007. 

  8. Rand, D., Kizony, R., & Weiss, P. L., Virtual reality rehabilitation for all: Vivid GX versus Sony Playstation II Eyetoy, Paper present edat the Proc. 5th Intl Conf. on Disability, Virtual Reality and Associated Technologies, Oxford, U.K., 2004. 

  9. W. R. Cho, E. H. Park, The Effects of Virtual Reality Based Game Using Wii on Boccia Throwing of Students with Physical Disabilities, Korean Journal of Physical, Multiple, & Health Disabilities, Vol 56, No. 1, pp. 121-140, 2013. 

  10. World Health Organization, International Classification of Functioning, Disability and Health(ICF), Geneva: WHO, 2001. 

  11. M. L, Cho, D. J. Kim, Trends in Research on Visual Perceptual Approaches in Korea, The Journal of Korean Association Occupational Therapy Policy for Aged Industry, Vol. 5, No. 2, pp. 55-64, 2013. 

  12. J. M. Kwon, H. S. Cho, Review of research on digital games for special education purposes, Korean Journal of Special Education, Vol. 44, No. 3, pp. 59-83, 2009. 

  13. H. H. Kim, K. M. Kim, M. Y. Chang, Interventions to Promote Upper Limb Recovery in Stroke Patients: A Systematic Review, The Journal of Korean Society of Occupational Therapy, Vol. 20, No. 1, pp. 129-145, 2012. 

  14. Y. S. Jang, J. Y. Baek, G. U. Jeong, H. D. Kim, H. E. Ho, Clinical effectiveness of body function on virtual reality training for post stroke hemiplegia: Literature research, Journal of Special Education & Rehabilitation Science, Vol. 52, No. 3, pp. 419-436, 2013. 

  15. Arbesman, M., Sheer, J., Liberman, D., Using AOTA's Critically Appraised Topic(CAT) and Critically Appraised Paper(CAP) series to link evidence to practice, OT Practice, Vol. 13, No. 5, pp. 18-22, 2008. 

  16. H. J. Lee, A study on improving the entertainment value of spectator sports by applying user experience on virtual environment: focusing on Taekwondo, Master dissertation, Hongik University, 2001. 

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