지적장애 청소년의 집행기능 향상을 위한 태블릿 PC 기반 음악 만들기 활동 A Tablet PC-Based Music-Making Program for Improving Executive Function of Adolescents With Intellectual Disabilities원문보기
본 연구는 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 집행기능 향상에 어떠한 효과를 나타내는지 알아보고자 실시되었다. 연구 대상은 지적장애 청소년 남학생 4명으로 세션은 주 2회씩 회기별 45분으로 진행하여 총 16회기 동안 개별 중재하였다. 음악 만들기 프로그램은 노래 구상 및 태블릿 PC 조작법 습득, 음악 요소 탐색, 리듬 멜로디 가사 반주 리듬 만들기, 루프 구간 설정 및 생성, 발표하기로 구성되었고 각각의 창작 과정은 난이도에 따라 단계별로 반복 진행되었다. 집행 기능 측정을 위해서 스트룹(Stroop)검사, 아동 색 선로 검사(CCTT), 작업기억지표의 하위검사인 숫자따라 외우기(DST)와 순차연결하기(LN) 검사를 사전 중간 사후에 실시한 결과 연구 결과 참여자들 모두 세 가지 검사에서 점수가 향상되었다. 비디오 촬영을 통한 행동 분석 결과, 주의 지속 시간이 증가하고 리듬과 멜로디 수행 시 나타나는 오류를 자발적으로 개선해 나갔으며 정보 범주화를 통해 정보의 활용과 응용이 가능해졌다. 이와 같은 결과는 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 집행 기능을 향상시키는 중재도구로 긍정적인 효과가 있음을 증명하였다. 더 나아가 기존에 지적장애 아동기에 집중되어있던 연구를 청소년기로 확장시켜, 인지기능 저하 및 인지적 과제 참여에 대한 동기가 낮은 다른 대상군에게도 확장 적용될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 집행기능 향상에 어떠한 효과를 나타내는지 알아보고자 실시되었다. 연구 대상은 지적장애 청소년 남학생 4명으로 세션은 주 2회씩 회기별 45분으로 진행하여 총 16회기 동안 개별 중재하였다. 음악 만들기 프로그램은 노래 구상 및 태블릿 PC 조작법 습득, 음악 요소 탐색, 리듬 멜로디 가사 반주 리듬 만들기, 루프 구간 설정 및 생성, 발표하기로 구성되었고 각각의 창작 과정은 난이도에 따라 단계별로 반복 진행되었다. 집행 기능 측정을 위해서 스트룹(Stroop)검사, 아동 색 선로 검사(CCTT), 작업기억지표의 하위검사인 숫자따라 외우기(DST)와 순차연결하기(LN) 검사를 사전 중간 사후에 실시한 결과 연구 결과 참여자들 모두 세 가지 검사에서 점수가 향상되었다. 비디오 촬영을 통한 행동 분석 결과, 주의 지속 시간이 증가하고 리듬과 멜로디 수행 시 나타나는 오류를 자발적으로 개선해 나갔으며 정보 범주화를 통해 정보의 활용과 응용이 가능해졌다. 이와 같은 결과는 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 집행 기능을 향상시키는 중재도구로 긍정적인 효과가 있음을 증명하였다. 더 나아가 기존에 지적장애 아동기에 집중되어있던 연구를 청소년기로 확장시켜, 인지기능 저하 및 인지적 과제 참여에 대한 동기가 낮은 다른 대상군에게도 확장 적용될 수 있음을 시사한다.
This study examined the effects of a tablet PC-based music-making program on the executive function of adolescents with intellectual disabilities. Four adolescents with intellectual disabilities participated in this program. Each participant received 45-minute individual sessions twice a week for a ...
This study examined the effects of a tablet PC-based music-making program on the executive function of adolescents with intellectual disabilities. Four adolescents with intellectual disabilities participated in this program. Each participant received 45-minute individual sessions twice a week for a total of 16 sessions. The music-making program was designed in the sequence of planning; learning table PC operations; exploring musical elements; making rhythm, melody, and lyrics; composing loop sections; and presentation of the completed music. The Stroop test, Children's Color Trails Test, and Digit Span and Letter-Number sequencing tests were measured at pretest, midtest, and posttest in order to examine changes in executive function. The participants showed increased scores on all three tests. The participants' attention span also increased and their attempts to correct errors during tasks occurred more frequently at posttest. This study supports the effects of the technology-based program on the executive function of adolescents with intellectual disabilities and presents its expanded applicability for adolescents who show low cognitive function and limited motivation for cognitive engagement.
This study examined the effects of a tablet PC-based music-making program on the executive function of adolescents with intellectual disabilities. Four adolescents with intellectual disabilities participated in this program. Each participant received 45-minute individual sessions twice a week for a total of 16 sessions. The music-making program was designed in the sequence of planning; learning table PC operations; exploring musical elements; making rhythm, melody, and lyrics; composing loop sections; and presentation of the completed music. The Stroop test, Children's Color Trails Test, and Digit Span and Letter-Number sequencing tests were measured at pretest, midtest, and posttest in order to examine changes in executive function. The participants showed increased scores on all three tests. The participants' attention span also increased and their attempts to correct errors during tasks occurred more frequently at posttest. This study supports the effects of the technology-based program on the executive function of adolescents with intellectual disabilities and presents its expanded applicability for adolescents who show low cognitive function and limited motivation for cognitive engagement.
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문제 정의
또한 순차연결(LN) 검사는 숫자와 한글을 함께 사용하며 순서에 따라 조작하여 암기하는 것으로 작업기억, 정보 범주화, 주의력, 조작력이 동시에 요구된다(Oh, 2012). 따라서 본 연구에서는 집행기능 중 작업기억 측정을 위해 사용되었다.
또한 지적장애 청소년의 음악치료 중재의 효과적인 도구로서 태블릿 PC가 사용될 수 있음에도 불구하고 연구가 부족하여 본 연구에서 활용 가능한 중재도구로 고려되었다. 이에 따라 본 연구에서는 태블릿 PC를 기반으로 한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 인지영역에 해당되는 집행기능에 어떠한 효과를 나타내는지 알아보고자 하며 연구문제는 다음과 같다.
가설 설정
1. 지적장애 청소년은 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 활동 후 주의 제어와 관련된 스트룹(Stroop) 검사에서 향상된 결과를 나타낼 것인가?
2. 지적장애 청소년은 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 활동 후 정보 처리 기능과 관련된 아동 색-선로 검사(CCTT)에서 향상된 결과를 나타낼 것인가?
4. 지적장애 청소년은 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 활동 후 음악적 내용 분석에서 집행기 능과 관련하여 향상된 변화를 나타낼 것인가?
제안 방법
참여자 A가 창작한 음악은 C Major, 4/4 박자의 8마디로 구성된 노래로 제목은 ‘내가 좋아하는 것’이다. 16분음표의 사용 빈도가 많고 붓점 리듬을 활용하였으며 도약진행이 잦고 자신이 좋아하는 음식과 친구에 관한 내용을 가사로 작성하였다.
CCTT의 완성 시간을 복잡한 정보 처리와 관련한 측정 변인으로 본 연구에서는 상위 인지 능력을 요구하는 CCTT-2 검사를 활용하였으며 참여자들은 CCTT-2 사전·중간·사후 검사 결과 모두 완성 시간이 단축되었다([Figure 2] 참조).
연구자는 참여자들이 해당 개념을 이해한지 확인한 후에 다음 단계를 진해하였다. 또한 창작 과정 동안 악기 연주와 노래 부르기를 수반하여 이미지화된 시각적 정보와 즉각적인 청각 피드백을 동시에 제공하여 다감각 협응이 가능하도록 하였다. 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램 진행 구성은 다음과 같다([Table 2] 참조).
본 연구에서 참여자별 작업기억 소검사(WMI)인 DSF, DSB, LN를 실시하였으며 검사별 사전· 중간·사후 원 점수 결과는 [Table 5]와 같다.
본 프로그램은 리듬-멜로디-가사-반주 리듬 창작의 순서로 진행되고, 기본 창작-변형 창작-악기 연주 및 노래 부르기-태블릿 PC를 통한 녹음하기 과정이 반복적으로 진행되며 각 과정 내에서 점차적으로 난이도를 높이고 수행되는 과제의 양을 증가시켜 복합적인 상위 인지 기능이 요구되도록 하였다. 초기 구상 과정에서 연구자는 가이드라인을 제공하여 참여자가 목표 설계 후 스스로 해결하도록 하였고 참여자로 하여금 완성하고자 하는 욕구를 자극함으로써 집중하여 참여하도록 하였다.
전체 회기는 음악 요소를 고려하여 기본 창작-변형 창작-악기 연주 및 노래 부르기-녹음하기 순으로 진행되어 하나의 곡을 완성시키는 절차로 구성하였으며 연구자는 참여자 인지 수준에 따라 개입 여부와 활동의 반복 횟수 및 난이도를 조절하였다. 연구자는 각 회기마다 초반에 모델링을 통해 개념을 인지하도록 하였고 점차 그 횟수를 줄여 참여자가 직접 수행하도록 유도하였다.
음악을 녹음하는 과정에서 사용된 태블릿 PC는 조작법을 기억하여 정확하게 수행하는 능력, 악보의 이해 및 연주 능력, 각각의 음악을 융합하는 능력을 필요로 하기 때문에 집행 기능의 다양한 하위 영역을 적극적으로 활용하도록 요구되었다. 연구자는 참여자들에게 개념적 이해를 돕고 흥미와 동기를 유발하기 위해 직접 시연하거나 시각적 자료를 활용하였으며 규칙을 구체적으로 제시함으로써 연관된 정보를 쉽게 조직하고 분류하도록 하였다. 연구자는 참여자들이 해당 개념을 이해한지 확인한 후에 다음 단계를 진해하였다.
작업기억 소검사(working memory index, WMI)인 DSF(digit span forward), DSB(digit span backward), LN(letter-number sequencing)을 실시하였다. 숫자 바로 따라 외우기(DSF)에서는 제공된 정보를 지속을 위해 단기기억, 주의력, 정보 부호화 능력이 필요하며 숫자 거꾸로 외우기 (DSB)로 정보를 지속 할 뿐 아니라 활용해야 하기 때문에 작업기억, 조작력, 변환 능력이 요구된다(Kim & Park, 2003).
태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 활동 중재를 16회기 실시하였고 프로그램 시작 전, 9회기 시점, 프로그램 종결 직후 총 3회에 걸쳐 검사를 실시하였다. 전체 회기는 음악 요소를 고려하여 기본 창작-변형 창작-악기 연주 및 노래 부르기-녹음하기 순으로 진행되어 하나의 곡을 완성시키는 절차로 구성하였으며 연구자는 참여자 인지 수준에 따라 개입 여부와 활동의 반복 횟수 및 난이도를 조절하였다. 연구자는 각 회기마다 초반에 모델링을 통해 개념을 인지하도록 하였고 점차 그 횟수를 줄여 참여자가 직접 수행하도록 유도하였다.
지적장애 청소년의 집행기능 향상에 있어 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램의 중재 효과를 알아보기 위해 사전·중간·사후에 세 가지 검사를 실시하였으며 각 검사는 메뉴얼에 명시되어 있는 표준화된 방법을 준수하며 연구자가 객관적으로 실시하였다.
키보드 및 유·무율 타악기를 리듬·멜로디·가사 창작의 전 과정과 악기 연주 활동에 사용하였다.
특히 리듬 창작 시 초반에 쉼표 사용 빈도가 잦은데 반해 연구자가 시각적 자료 및 세부적 규칙을 제시한 4회기 이후부터 전경 리듬과 하위분할 리듬을 사용하는 횟수가 증가하였고 반복 활동에 따라 리듬과 멜로디 연주 수행력이 향상되었으며 음악적 정보에 대한 기억 가능한 양이 증가하여 자발적 개념 추론이 가능해졌다. 태블릿 PC 조작하기에 있어 빠른 화면 전환에 영향을 받아 시선을 고정하고 몰입하는 자세를 보였으며 주도적인 조작 횟수가 증가하였고 탐색을 통해 다양한 전자 악기를 사용하여 녹음하였다. 참여자 A가 창작한 음악은 C Major, 4/4 박자의 8마디로 구성된 노래로 제목은 ‘내가 좋아하는 것’이다.
본 연구는 2014년 8월부터 11월까지 진행되었다. 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 활동 중재를 16회기 실시하였고 프로그램 시작 전, 9회기 시점, 프로그램 종결 직후 총 3회에 걸쳐 검사를 실시하였다. 전체 회기는 음악 요소를 고려하여 기본 창작-변형 창작-악기 연주 및 노래 부르기-녹음하기 순으로 진행되어 하나의 곡을 완성시키는 절차로 구성하였으며 연구자는 참여자 인지 수준에 따라 개입 여부와 활동의 반복 횟수 및 난이도를 조절하였다.
기본 창작 과정에서는 구체적인 목표 설계와 개념 추론이 이루어졌다. 한 마디에 4박을 채워 넣기 용이하도록 4분 쉼표, 4분 음표, 8분 음표, 16분 음표를 나타내는 도형 음표를 제시하였고 참여자들은 기본 리듬 창작을 위해 일련의 인지 기능을 사용하여 제시된 도형 음표를 이해하고 활용하였다. 기본 멜로디 창작 과정에서는 기본 3화음을 사용하여 제시된 화음에 따라 자발적으로 음을 선택하고 멜로디를 만들기 때문에 계획하기와 개념 추론이 요구되었다.
대상 데이터
본 연구는 2014년 8월부터 11월까지 진행되었다. 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 활동 중재를 16회기 실시하였고 프로그램 시작 전, 9회기 시점, 프로그램 종결 직후 총 3회에 걸쳐 검사를 실시하였다.
본 연구는 경기도 소재 한 중학교 통합반 학생들 중 지적장애 2·3급인 남학생 4명을 대상으로 해당 학교 치료 지원실에서 실시하였다.
본 연구는 경기도 소재 한 중학교 통합반 학생들 중 지적장애 2·3급인 남학생 4명을 대상으로 해당 학교 치료 지원실에서 실시하였다. 절차에 따라 연구시작 전 해당 학교 통합반 학생 전체 학생 학부모에게 프로그램 내용과 방법에 대한 안내장과 동의서를 발송하였고 서명한 동의서를 제출한 4명의 학생을 연구 참여자로 선정하여 진행하였다. 참여자 정보는 다음과 같다( [Table 1] 참조).
첫째, 본 연구는 4명의 지적장애 청소년을 대상으로 한 사례연구이다. 해당 연구 결과를 모든 지적장애 청소년에게 일반화시키기에 무리가 따르므로 후속 연구에서는 확장된 연구를 통해 정확한 결과 검증이 필요할 것이다.
이론/모형
스트룹 검사(Stroop test)는 무작위로 배열되고 반복 제시되지 않는 단어와 색상을 빠르고 정확하게 읽는 과제 실행을 통해 불필요한 자극을 무시하고 필요한 자극에만 반응하는 주의 제어가 요구된다(Song, 2009). 따라서 스트룹 검사는 억제와 같은 집행 기능의 주의 제어 영역과 관련된 기능을 측정하는데 용이하므로(Dempster, 1992) 본 연구에서는 주의제어 영역 측정을 위해 사용되었다.
따라서 아동 색 선로 검사는 전환 능력, 정보 처리 능력, 주의력 등의 집행 기능 관련 영역을 측정하는데 용이하므로(Koo & Shin, 2008) 본 연구에서는 정보 처리 과정 영역 측정을 위해 사용되었다.
성능/효과
3. 지적장애 청소년은 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 활동 후 작업기억지표(WMI)하위 검사인 숫자 따라 외우기(DS)와 순차연결하기(LN) 검사에서 향상된 결과를 나타낼 것인가?
또한 어플리케이션 ‘GarageBand’에 포함되어 있는 복합적인 음악 요소는 간단한 조작만으로도 사용 가능하기 때문에 지적장애 청소년으로 하여금 독립적인 수정 및 응용하기를 할 수 있도록 하여 문제해결력을 높였으며 특히 원활한 부호화를 제공한 효율적인 정보 처리 과정은 완성도 높은 음악을 창작할 수 있도록 하였다. 결과적으로 음악 만들기 프로그램 내에서 태블릿 PC의 활용은 타 활동에 비해 연구자의 직접적 개입이 적음에도 불구하고 참여자들의 주의를 제어하여 자발적 계획하기와 추론하기를 가능하게 하며 정보를 처리하는 산출 속도를 개선시킴으로써 집행기능을 향상시키는데 긍정적인 영향을 제공하였다.
넷째, 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램은 지적장애 청소년의 집행기능을 향상시키는 결과를 보였으나 임상 적용 시 고려해야 할 점이 있었다. 장애 심각도에 따라 태블릿 PC의 간단한 조작에는 별다른 차이가 없었으나 루프 구간 설정 및 생성, 녹음된 악기 mixing과 같은 복잡한 조작에 있어서는 수행 능력 차이 정도가 크게 나타났다.
둘째, 지적장애 청소년의 집행기능 향상을 위해 고안된 음악 만들기 프로그램은 참여자에 따라 난이도를 고려한 단계적 과제 제공과 반복적 활동을 통해 긍정적 결과를 나타냈다. 프로그램 진행 과정에서 인지 기능의 제한 정도를 고려하여 적절하게 조절된 활동은 지적장애 청소년이 보이는 개념 습득 실패에 대한 불안을 개선하여 성공적인 결과를 이끌어 낼 수 있었고 다양한 음악 요소의 활용은 회기마다 새로운 자극제가 되어 흥미가 지속되도록 하였으며 세분화된 개념 제공과 반복적인 수행 과정은 정보 범주화를 통해 저장되는 정보의 양을 증가시킴으로써 자발적으로 기억하고 적용하는 것을 가능하게 하였다.
둘째, 참여자 선정 기준에 따라 지역, 연령, 성별, 치료 경력, 훈련 가능 급의 지적장애 2급 및 3급을 선별하였으나 모든 조건에 부합하는 참여자를 선정하는데 어려움이 있었다. 동일한 진단명임에도 불구하고 연령대 차이가 발생했고 발달 단계와 관련된 기능적 부분들이 검사 결과에 영향을 미쳤다.
이와 같은 결과를 통해 참여자들이 글자와 숫자를 동시에 활용하여 순서에 따라 추론하는 것이 가능해졌고 기억하는 정보의 양이 증가하고 있음을 알 수 있다. 따라서 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 작업기억을 향상시키는데 효과가 있음을 증명하였다.
세부적으로 살펴보면, 참여자들은 검사에 따라 향상도 차이는 있었지만 주의 제어, 정보 처리 기능, 작업기억 영역에서 긍정적 결과를 나타냈다. 또한 각 검사에서 상위 인지 기능을 요구하는 영역일수록 장애 심각도가 낮은 참여자들에게서 더 큰 효과를 보이고 그 외 영역에서는 비슷하다는 것을 알 수 있다.
또한 어플리케이션 ‘GarageBand’에 포함되어 있는 복합적인 음악 요소는 간단한 조작만으로도 사용 가능하기 때문에 지적장애 청소년으로 하여금 독립적인 수정 및 응용하기를 할 수 있도록 하여 문제해결력을 높였으며 특히 원활한 부호화를 제공한 효율적인 정보 처리 과정은 완성도 높은 음악을 창작할 수 있도록 하였다.
전 회기에 걸쳐 리듬과 멜로디를 자발적으로 수정하였으며 회기 후반에는 완성도 높은 리듬과 멜로디를 창작하였다. 또한 연구자의 키보드 반주를 통해서만 일정한 박 간격 연주와 연장된 박의 유지가 가능하던 것이 후반에는 연구자의 지원 횟수가 감소하는 반면 참여자가 자발적으로 정확하게 연주하는 리듬 수행력이 향상되었고 안정적인 리듬으로 노래 부르기가 가능해졌다. 태블릿 PC를 조작할 때는 빠른 화면 전환과 시각적 정보로 인해 실제 악기 연주보다 집중하는 시간과 연주 정확도가 증가하였다.
살펴본 바와 같이 지적장애 청소년에게 집행기능이 중요함에도 불구하고 ADHD, 자폐, 학습장애에 연구가 집중되어 있고(Song & Byun, 2007) 집행기능의 하위 영역에 대한 연구가 미비하다. 또한 지적장애 청소년의 음악치료 중재의 효과적인 도구로서 태블릿 PC가 사용될 수 있음에도 불구하고 연구가 부족하여 본 연구에서 활용 가능한 중재도구로 고려되었다. 이에 따라 본 연구에서는 태블릿 PC를 기반으로 한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 인지영역에 해당되는 집행기능에 어떠한 효과를 나타내는지 알아보고자 하며 연구문제는 다음과 같다.
참여자 A와 B는 사전 검사 결과가 8점으로 동일하며 사후 검사에서는 참여자 A가 3점 향상하였고 참여자 B는 2점 향상하였다. 또한 참여자 C는 4점 향상하였고 참여자 D는 11점 향상하여 참여자들 중 가장 크게 향상된 결과를 보였다. 이와 같은 결과를 통해 참여자들이 글자와 숫자를 동시에 활용하여 순서에 따라 추론하는 것이 가능해졌고 기억하는 정보의 양이 증가하고 있음을 알 수 있다.
참여자 C는 긴장도가 높아 소극적 행동을 보였으나 연구자가 지속적으로 익숙한 악기와 선호곡을 제공하자 주도적인 행동 변화를 보였고 반복 활동을 통해 리듬 패턴의 오류와 생략이 감소하였다. 또한 초반 붓점 리듬 연주에서 첫 박의 유지를 어려워 한 반면, 메트로놈을 사용한 8회기 이후 박의 정확도가 높아져 분할 리듬 연주 정확도가 증가하였다. 리듬과 멜로디 창작 과정에서는 제공된 음악 요소의 개념을 인지하는 시간이 단축되었고 그에 따라 응용 및 적용할 수 있는 기능 수준도 향상되었다.
또한 초반 붓점 리듬 연주에서 첫 박의 유지를 어려워 한 반면, 메트로놈을 사용한 8회기 이후 박의 정확도가 높아져 분할 리듬 연주 정확도가 증가하였다. 리듬과 멜로디 창작 과정에서는 제공된 음악 요소의 개념을 인지하는 시간이 단축되었고 그에 따라 응용 및 적용할 수 있는 기능 수준도 향상되었다. 특히 주도적으로 점음표 리듬, 셋잇단음표와 같은 복잡한 리듬으로 수정하였고 멜로디 창작에 있어서도 자발적으로 비화성음을 사용하는 횟수가 증가하였다.
첫째, 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램의 중재 효과를 알아보기 위한 사전·중간· 사후 스트룹 검사, 아동 색 선로 검사, 작업기억지표를 알려주는 소검사들을 실시하였으며 참여자 모두 결과가 향상되었다. 세부적으로 살펴보면, 참여자들은 검사에 따라 향상도 차이는 있었지만 주의 제어, 정보 처리 기능, 작업기억 영역에서 긍정적 결과를 나타냈다. 또한 각 검사에서 상위 인지 기능을 요구하는 영역일수록 장애 심각도가 낮은 참여자들에게서 더 큰 효과를 보이고 그 외 영역에서는 비슷하다는 것을 알 수 있다.
셋째, 음악 만들기 프로그램 진행 시 태블릿 PC를 활용하는 과정에서 참여자들은 자발적이고 주도적인 음악적 반응을 보였다. 인지 기능을 크게 요구하지 않고 조작을 가능하게 하는 태블릿 PC의 직관적 설계는 수행 참여도를 높였으며 스크린을 통해 터치하는 방식은 주의 분산을 감소시켰다.
또한 참여자 C는 4점 향상하였고 참여자 D는 11점 향상하여 참여자들 중 가장 크게 향상된 결과를 보였다. 이와 같은 결과를 통해 참여자들이 글자와 숫자를 동시에 활용하여 순서에 따라 추론하는 것이 가능해졌고 기억하는 정보의 양이 증가하고 있음을 알 수 있다. 따라서 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 작업기억을 향상시키는데 효과가 있음을 증명하였다.
넷째, 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램은 지적장애 청소년의 집행기능을 향상시키는 결과를 보였으나 임상 적용 시 고려해야 할 점이 있었다. 장애 심각도에 따라 태블릿 PC의 간단한 조작에는 별다른 차이가 없었으나 루프 구간 설정 및 생성, 녹음된 악기 mixing과 같은 복잡한 조작에 있어서는 수행 능력 차이 정도가 크게 나타났다. 따라서 임상 현장에 적용할 경우 참여자들의 기능과 정도에 따라 적절한 정보 제공 및 시연 등의 지원과 개입의 요구로 인한 치료사의 역할이 매우 중요하게 작용해야 한다.
참여자 A는 연상 및 계획하기와 관련된 과제 수행에 어려움이 있었고 소극적인 태도를 보였으나 회기가 진행될수록 주도적 수행 빈도가 증가하고 음악 개념을 응용하고 조작하는 자발성이 증가하였다. 특히 리듬 창작 시 초반에 쉼표 사용 빈도가 잦은데 반해 연구자가 시각적 자료 및 세부적 규칙을 제시한 4회기 이후부터 전경 리듬과 하위분할 리듬을 사용하는 횟수가 증가하였고 반복 활동에 따라 리듬과 멜로디 연주 수행력이 향상되었으며 음악적 정보에 대한 기억 가능한 양이 증가하여 자발적 개념 추론이 가능해졌다.
참여자 A와 B는 사전 검사 결과가 8점으로 동일하며 사후 검사에서는 참여자 A가 3점 향상하였고 참여자 B는 2점 향상하였다. 또한 참여자 C는 4점 향상하였고 참여자 D는 11점 향상하여 참여자들 중 가장 크게 향상된 결과를 보였다.
간섭 점수는 읽기 반응 억제 능력과 관련이 있는 점수로 원 점수의 감소가 결과적으로 긍정적인 향상 정도를 나타내는데 참여자들은 간섭점수에서 사전·중간·사후 검사를 비교한 결과 값이 모두 감소하였다([Figure 1] 참조). 참여자 A와 B는 평균 4.5점 감소하였고 참여자 C와 D는 평균 11점 감소하여 결과적으로 참여자들 모두 집행기능 하위 영역인 주의 제어 기능이 향상되었음을 알 수 있다.
참여자 C는 긴장도가 높아 소극적 행동을 보였으나 연구자가 지속적으로 익숙한 악기와 선호곡을 제공하자 주도적인 행동 변화를 보였고 반복 활동을 통해 리듬 패턴의 오류와 생략이 감소하였다. 또한 초반 붓점 리듬 연주에서 첫 박의 유지를 어려워 한 반면, 메트로놈을 사용한 8회기 이후 박의 정확도가 높아져 분할 리듬 연주 정확도가 증가하였다.
참여자 D는 프로그램에 참여 후 산만하고 소극적인 태도가 감소하고 집중하여 참여하는 시간이 증가하였으며 악기 연주 시 독단적으로 연주하지 않으며 악곡 전체를 멈추지 않고 연주하기가 가능해졌다. 전 회기에 걸쳐 리듬과 멜로디를 자발적으로 수정하였으며 회기 후반에는 완성도 높은 리듬과 멜로디를 창작하였다.
첫째, 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램의 중재 효과를 알아보기 위한 사전·중간· 사후 스트룹 검사, 아동 색 선로 검사, 작업기억지표를 알려주는 소검사들을 실시하였으며 참여자 모두 결과가 향상되었다.
또한 연구자의 키보드 반주를 통해서만 일정한 박 간격 연주와 연장된 박의 유지가 가능하던 것이 후반에는 연구자의 지원 횟수가 감소하는 반면 참여자가 자발적으로 정확하게 연주하는 리듬 수행력이 향상되었고 안정적인 리듬으로 노래 부르기가 가능해졌다. 태블릿 PC를 조작할 때는 빠른 화면 전환과 시각적 정보로 인해 실제 악기 연주보다 집중하는 시간과 연주 정확도가 증가하였다. 참여자 D가 창작한 음악은 C Major, 4/4박자의 16 마디로 구성된 노래로 제목은 ‘작은 별’이다.
참여자 A는 연상 및 계획하기와 관련된 과제 수행에 어려움이 있었고 소극적인 태도를 보였으나 회기가 진행될수록 주도적 수행 빈도가 증가하고 음악 개념을 응용하고 조작하는 자발성이 증가하였다. 특히 리듬 창작 시 초반에 쉼표 사용 빈도가 잦은데 반해 연구자가 시각적 자료 및 세부적 규칙을 제시한 4회기 이후부터 전경 리듬과 하위분할 리듬을 사용하는 횟수가 증가하였고 반복 활동에 따라 리듬과 멜로디 연주 수행력이 향상되었으며 음악적 정보에 대한 기억 가능한 양이 증가하여 자발적 개념 추론이 가능해졌다. 태블릿 PC 조작하기에 있어 빠른 화면 전환에 영향을 받아 시선을 고정하고 몰입하는 자세를 보였으며 주도적인 조작 횟수가 증가하였고 탐색을 통해 다양한 전자 악기를 사용하여 녹음하였다.
참여자 B는 억제와 계획하기 및 기본 음악 요소들에 대한 개념을 인지하고 전환하는 기능을 수행하지 못하였으나 연구자의 지속적인 직접 시연과 참여자의 선호곡 위주로 예시를 제공하자 자발적이고 주도적인 활동이 증가하였고 응용하기가 가능해졌다. 특히 붓점 리듬과 같은 복잡한 리듬 창작이 가능해졌고 악보를 소거한 이후에도 리듬과 멜로디의 연주 정확도가 높아졌다. 리듬과 멜로디를 적정양으로 제공한 것은 기억 가능한 정보 양을 증가시켰고 원활한 정보 처리 수행을 가능하게 하였다.
리듬과 멜로디 창작 과정에서는 제공된 음악 요소의 개념을 인지하는 시간이 단축되었고 그에 따라 응용 및 적용할 수 있는 기능 수준도 향상되었다. 특히 주도적으로 점음표 리듬, 셋잇단음표와 같은 복잡한 리듬으로 수정하였고 멜로디 창작에 있어서도 자발적으로 비화성음을 사용하는 횟수가 증가하였다. 태블릿 PC 조작하기에서는 기본 조작법을 자발적으로 인지하였으며 청각적 피드백이 확실한 전자 악기를 선호하였다.
참여자 A는 7초, 참여자 B는 34초, 참여자 C는 22 초, 참여자 D는 17초 단축함으로써 자동적 반응을 억제하고 복잡한 것에 반응하는 정보 처리 기능이 향상되었음을 알 수 있다. 특히 참여자 C와 D는 검사 결과가 지속적으로 5-10초 이상 단축 되어 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 정보 처리 기능 향상에 긍정적 효과가 있음을 증명하였다.
둘째, 지적장애 청소년의 집행기능 향상을 위해 고안된 음악 만들기 프로그램은 참여자에 따라 난이도를 고려한 단계적 과제 제공과 반복적 활동을 통해 긍정적 결과를 나타냈다. 프로그램 진행 과정에서 인지 기능의 제한 정도를 고려하여 적절하게 조절된 활동은 지적장애 청소년이 보이는 개념 습득 실패에 대한 불안을 개선하여 성공적인 결과를 이끌어 낼 수 있었고 다양한 음악 요소의 활용은 회기마다 새로운 자극제가 되어 흥미가 지속되도록 하였으며 세분화된 개념 제공과 반복적인 수행 과정은 정보 범주화를 통해 저장되는 정보의 양을 증가시킴으로써 자발적으로 기억하고 적용하는 것을 가능하게 하였다. 리듬-멜로디-가사-반주 리듬 창작 과정 후에는 반드시 지적장애 청소년이 직접 악기를 연주하고 노래 부르기를 수행하도록 하여 즉각적인 청각적 피드백을 제공받을 수 있도록 하여 주도적인 수정 작업을 가능하게 하였다.
후속연구
동일한 진단명임에도 불구하고 연령대 차이가 발생했고 발달 단계와 관련된 기능적 부분들이 검사 결과에 영향을 미쳤다. 따라서 실험 연구로 진행 시 중재 효과의 객관성 유지하기 위해서 변인 통제가 이루어져야 할 것이다.
본 연구를 통해 태블릿 PC를 기반으로 한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 주의 제어, 정보 처리 기능, 작업기억과 같은 집행기능을 향상 시키는데 중재 효과가 있음을 밝혔으나 제한점을 파악하여 후속 연구에 대한 제언을 하고자 한다.
셋째, 연구 효과를 밝히기 위해 검사 도구를 통한 양적 측정 외에 집행 기능과 관련된 참여자들의 음악적 내용을 분석하고 구체적으로 기술하였으나 연구자가 단독으로 프로그램을 진행하였기 때문에 참여자들의 행동 특성과 관련된 결과 도출에 대한 전문성이 필요하다. 따라서 다수의 전문가 검증이 시행되어야 하며 객관성을 높이기 위해서 음악 환경 내에서 보이는 집행기능 관련 행동 관찰지 및 설문지 등의 개발이 이루어져야 할 것이다.
첫째, 본 연구는 4명의 지적장애 청소년을 대상으로 한 사례연구이다. 해당 연구 결과를 모든 지적장애 청소년에게 일반화시키기에 무리가 따르므로 후속 연구에서는 확장된 연구를 통해 정확한 결과 검증이 필요할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
집행기능 중 학업 성취를 위해 필요한 능력은 어떤 것들이 있는가?
집행기능은 목표 설계, 탐색, 통제, 관리, 수정, 융통성과 같은 문제 해결을 위해 사용되는 다양한 인지 전략으로(Carlson, 2003) 불필요한 주의 전환 감소 능력, 행동 지속 능력, 목표 계획 능력, 문제 해결을 위한 전략 능력, 행동 평가 능력 등을 포함한다(Gioia, Isquith, Kenworthy, & Barton, 2002). 집행기능 하위 영역 중 우세한 반응을 억제하고 주의를 집중 할 수 있는 주의제어 능력, 정보처리 능력, 전략적 대안 계획과 동시 다발적 정보 처리 및 저장하는 작업기억 능력, 전략과 목표를 세우는 능력은 성공적인 학업 성취를 위해 필요하다(Anderson, 2002). 연구자에 따라 집행기능을 구성하는 하위 요인에는 차이가 있지만 학습을 위한 중요한 상위 인지 기능이라는 점에는 대부분 동의하고 있으며(Bailey et al.
청소년기는 어떤 시기인가?
청소년기는 아동기와는 달리 지적 발달을 통한 합리적인 판단과 결정력 형성, 정서적 발달을 통한 자율성과 자립성의 확립 등 사회에서 요구되는 역량을 갖추는 시기이므로(Choi, 2000) 발달 단계상의 특수성을 고려한 치료 방법 개발이 필요하다. 또한 지적장애 청소년은 정상적 발달 과정의 지체로 인해(Benson, Abbeduto, Short, Nuccio, & Maas, 1993) 제한된 인지기능과 이에 따른 적응행동 문제도 가지고 있다.
작업기억 소검사 중 DSF에서 요구하는 능력은 무엇인가?
작업기억 소검사(working memory index, WMI)인 DSF(digit span forward), DSB(digit span backward), LN(letter-number sequencing)을 실시하였다. 숫자 바로 따라 외우기(DSF)에서는 제공된 정보를 지속을 위해 단기기억, 주의력, 정보 부호화 능력이 필요하며 숫자 거꾸로 외우기 (DSB)로 정보를 지속 할 뿐 아니라 활용해야 하기 때문에 작업기억, 조작력, 변환 능력이 요구된다(Kim & Park, 2003). 또한 순차연결(LN) 검사는 숫자와 한글을 함께 사용하며 순서에 따라 조작하여 암기하는 것으로 작업기억, 정보 범주화, 주의력, 조작력이 동시에 요구된다(Oh, 2012).
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