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[국내논문] 스마트폰 기반 RPG 장르의 게임플레이 패턴 분석 : '블레이드 for Kakao'를 중심으로
The Pattern Analysis for Gameplay of RPG(Role-Play Game) Genre base on Smart-phone : Toward 'Blade for Kakao' 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.38, 2015년, pp.237 - 258  

한상근 (동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과) ,  송승근 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 '블레이드 for Kakao' 게임을 대상으로 게이머의 행동 패턴 분석을 목적으로 한다. 3명의 피험자를 대상으로 동시조서 방법을 이용하여 지역1에서 10개의 에피소드 과제를 수행하게 하였다. 그 결과 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따라 4가지 행동패턴이 도출되었다. 넓은 공간과 일정한 장애물 배치에서는 전진공격, 동일한 공간에 장애물이 산재해 있으면 회피형태의 간접적인 공격, 동일한 공간에 장애물이 모여 있으면 한 번에 몰아서 공격, 좁은 공간에 장애물이 배치되어 있으면 끌어 당겨서 공격하는 행동이 도출 되었다. 또한 장애물(몬스터)의 속성 행동유도성에 따라 캐릭터 성장과 전투방식의 최적화 패턴이 도출되었다. 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 게임플레이와 행동유도성의 관계를 규명하고 게임의 레벨디자인에 대한 디자인지침을 줄 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research aims to analyze gamer's behavior pattern on 'Blade for Kakao' RPG genre based on smart-phone. Three subjects were recruited using the concurrent protocol method to conduct ten episodes in region 1. As a result, it derived four behavior patterns according to the combination of space typ...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 10) 그래서 본 연구는 모바일 환경에서 새롭게 등장한 스마트폰 환경에서 게임을 하는 플레이어의 행동패턴을 분석하기 위하여 국내 모바일 게임인 '블레이드 for Kakao'를 중심으로 그 행동패턴을 분석하고자 한다.
  • 이에 본 연구에서 플레이어가 과제를 수행하면서 의도한 행동의 결과에 따른 대처와 전투를 진행함에 있어 어떠한 행동을 하였으며, 결과가 어떠하였는지를 알 수 있는데 적절한 방법이라고 할 수 있다.
  • 연구 분석을 위해 3명의 피험자에게 평소에 게임을 얼마나 플레이하며, RPG게임의 숙련도를 알기 위하여 사전인터뷰를 진행하였다. 그리고 플레이어의 성향에 따른 장애물 해결방법을 연구하기 위하여 피험자들이 생각하는 자신의 성격을 물어보았다.
  • 본 연구 결과는 피험자들의 녹화영상에서 에피소드를 진행할 때, 몬스터를 사냥하는 행동에서 공간에 따라 이동하는 방향과 이에 따라 전투 하는 방법을 보고 게임공간을 어떻게 활용하는지 그 방법을 찾아보았다. 행동조서와 구두조서를 토대로 게이머의 게임플레이 행동그래프를 작성하였다.
  • A 피험자의 경우 에피소드 7을 제외한 다른 곳에서 순조롭게 성공한 반면 오직 에피소드 7에서 난황을 겪다가 어렵게 성공한 과정을 보여주고 있다. 왜 그러한 결과가 발생했는지를 설명하고자 한다.
  • 그래서 장애물(보스 몬스터)의 속성과 같은 행동유도성에 따라 게임플레이 전략에 영향을 미치는 것을 본 연구를 통해 입증하였다.
  • 본 연구는 블레이드를 중심으로 공간의 형태, 장애물 배치 및 속성에 해당하는 행동유도성이 게임플레이에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다.
  • 또한 기존의 학자들이 주장한 ‘지각적 행동유도성(Perceptible Affordance)’ , ‘잘못된 행동유도성(False Affordance)’ , ‘감춰진 행동유도성(Hidden Affordance)’ 에 대한 구제적인 접근까지 시도를 하지 못한 한계는 있지만 후속 연구에서 이러한 행동유도성에 대한 실증적인 접근과 피험자 수를 늘려 일반화를 모색하고자 한다.
  • 본 연구는 게임플레이가 공간의 형태 및 장애물 배치 및 속성과 같은 행동유도성에 영향을 받는다는 것을 실증적인 실험을 통해 입증했다. 이는 학술적인 측면에서 기여가 높은 연구이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 플레이이란 무엇인가? 게임 플레이는 게임에서 할 수 있는 모든 것과 그에 대한 반응이다. 그래서 플레이어의 집중을 유도하는 것이다.
스마트 폰의 성능 향상으로 가능해 진것은? 2GHz), 3GB의 램이 탑재되고 디스플레이 또한 쿼드 HD 아몰레드(2,560 x 1,440)를 적용하여 웬만한 사양의 PC 못지않은 성능의 스마트폰으로서 크고 선명한 화면에서 3D 게임이 작동 가능한 단계에 와 있다.4) 이처럼 성능이 향상됨에 따라 게임 회사에서는 2D 뿐만 아니라 3D 게임을 탑재해도 스마트 폰에서 문제없이 실행되기 때문에 고해상도 그래픽 처리가 가능한 게임을 개발하여 애플 앱스토어, 구글 플레이 스토어 등의 오픈마켓을 통하여 폭발적으로 출시하고 있다.
본 논문에서 나타난 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따른 행동패턴은 무엇인가? 그 결과 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따라 4가지 행동패턴이 도출되었다. 넓은 공간과 일정한 장애물 배치에서는 전진공격, 동일한 공간에 장애물이 산재해 있으면 회피형태의 간접적인 공격, 동일한 공간에 장애물이 모여 있으면 한 번에 몰아서 공격, 좁은 공간에 장애물이 배치되어 있으면 끌어 당겨서 공격하는 행동이 도출 되었다. 또한 장애물(몬스터)의 속성 행동유도성에 따라 캐릭터 성장과 전투방식의 최적화 패턴이 도출되었다.
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참고문헌 (21)

  1. 한국콘텐츠진흥원, 2013 대한민국 게임백서, 2013. 

  2. 제갈병직, 스마트폰 시장과 모바일 OS 동향, Semiconductor Insight, 2010. 

  3. 김종무, 강내원 "모바일 게임의 게임디자인 구성요소에 따른 인기도 연구 - 카카오게임 분석을 중심으로", 디자인지식저널 제27권(2013, 9), pp. 79-88. 

  4. 이승진, 박준영, 신영록, 김경훈 "효율적인 모바일 게임 개발 방안 연구", 한국콘텐츠학회지 제10권 제4호(2012, 12), pp. 31-35. 

  5. 송승근, "소셜 게임플레이 행동패턴의 탐색적 접근 : World of Warcrafts를 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지 제13권 제5호(2013, 5), pp. 37-47. 

  6. 김미진, 김재호, "게임플레이 가능성을 위한 감정요소 분석 프레임워크, 한국콘텐츠학회논문지 제10권 제6호(2010, 6), pp. 188-196. 

  7. 송승근, "게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근 : World of Warcraft 게임에서 게이머의 전문성 차이를 중심으로", 한국게임학회 논문지 제9권 제3호(2009, 6), pp. 23-33. 

  8. 장희동, "컴퓨터게임에서 유저의 게임플레이 숙련도 측정방법, 한국게임학회 논문지 제12권 제5호(2012, 10), pp. 23-34. 

  9. 한상근, 송승근, "모바일 RPG게임에서의 플레이어 행동패턴 - 블레이드 게임을 중심으로", 2014년 추계 한국게임학회 학술발표대회 논문집(2014,11), pp. 65-69. 

  10. 김정현, 김경식, "개인의 성격유형별 게임플레이의 선호도 분석을 통한 MMORPG의 유저 간 밸런싱 연구", 한국게임학회 논문지 제9권 제6호(2009, 12), pp. 3-10. 

  11. 송승근, "플랫폼 액션 게임의 특징을 고려한 어포던스", 한국콘텐츠학회논문지 제13권 제5호(2013, 5), pp. 62-69. 

  12. 송승근, "MMO게임의 게임플레이 행동 패턴에 관한 프로토콜 분석", 디자인학연구 제21권 제5호(2008, 8), pp. 49-60. 

  13. 송승근, " MMORPG게임에서 게이머의 인지적 처리과정", 연세대학교 문화콘텐츠/HCI학 박사학위논문(2007, 2). 

  14. 송경원, " (World of Warcraft)의 빈 시간, 빈공간, 비(非) 장소 : 축적된 체험과 실감의 회복", 만화애니메이션연구 제19호(2010. 6), pp. 127-143. 

  15. 오풍연, "[fn스트리트]스마트폰 보급률 1위", 파이낸셜뉴스, 2013년 7월 1일, http://www.fnnews.com/news/201307010305142909 

  16. 정유현, "모바일게임 시장 우려 벗고 순항 중", 이투데이, 2014년 7월 28일, http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno956911 

  17. 삼성스마트폰, 검색어 : 옴니아2, 갤럭시노트4, 2014.12.15. http://www.samsung.com/sec/consumer/mobile-phone/mobile-phone, 

  18. C. Fabricatore, "Gameplay and Game Mechanics Design : A Key to Quality in Videogames" In Proceedings of OECD-CERI Expert Meeting on Videogames and Education, Santiago de Chile, Chile, 2007. 

  19. Richard Bartle, "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUD", Journal of MUD, 1996, http://www.mud.co.uk/richard/hdc.htm 

  20. Bendazzi, Giannalberto, Cartoons: One hundred years of cinema animation, Indiana Univ. Press, 1994. 

  21. Rogelio E. Cardona-Rivera, R. Michael Young, "A Cognitivist Theory of Affordances for Game", DiGRA 2013 - DeFragging Game Studies, 2013. 

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