본 연구는 최근에 스마트폰을 활용한 모바일 정보탐색 및 활용정도가 급격히 증가함에 이를 이용한 소비자들의 행동특성 활용가치에 대한 연구가 중요하다고 강조되고 있으며 많은 연구가 진행되어왔다. 이에 컨벤션산업에서의 모바일을 활용한 정보제공이 점차 늘어나고 있으며, 특히 모바일 어플리케이션을 활용한 컨텐츠 제공이 점차 늘어나고 있으며 이에 따라 컨벤션 참가객들의 정보수집 및 획득 특성에 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 컨벤션 모바일 어플리케이션 특성에 따른 이용만족도 및 충성도와의 관계를 분석하였고 모바일 어플리케이션 특성 중 이용편리성, 정보성, 편재성, 오락성 등이 영향을 주는 것으로 파악되었다. 따라서 컨벤션 모바일 어플리케이션에 대한 활용정도 및 고객품질 증진을 위하는 것이 결과적으로 컨벤션 개최 성과도 영향을 주고 있음에 따라 컨벤션 모바일 어플리케이션에 대한 관리에 신중할 필요가 있다고 본다.
본 연구는 최근에 스마트폰을 활용한 모바일 정보탐색 및 활용정도가 급격히 증가함에 이를 이용한 소비자들의 행동특성 활용가치에 대한 연구가 중요하다고 강조되고 있으며 많은 연구가 진행되어왔다. 이에 컨벤션산업에서의 모바일을 활용한 정보제공이 점차 늘어나고 있으며, 특히 모바일 어플리케이션을 활용한 컨텐츠 제공이 점차 늘어나고 있으며 이에 따라 컨벤션 참가객들의 정보수집 및 획득 특성에 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 컨벤션 모바일 어플리케이션 특성에 따른 이용만족도 및 충성도와의 관계를 분석하였고 모바일 어플리케이션 특성 중 이용편리성, 정보성, 편재성, 오락성 등이 영향을 주는 것으로 파악되었다. 따라서 컨벤션 모바일 어플리케이션에 대한 활용정도 및 고객품질 증진을 위하는 것이 결과적으로 컨벤션 개최 성과도 영향을 주고 있음에 따라 컨벤션 모바일 어플리케이션에 대한 관리에 신중할 필요가 있다고 본다.
This study was to explore the relationships between convention mobile applications, and convention participants' satisfaction and loyalty. Recently mobile applications by using smart-phone have been utilized to provide relevant information and contents, Similarly, convention industry utilize mobile ...
This study was to explore the relationships between convention mobile applications, and convention participants' satisfaction and loyalty. Recently mobile applications by using smart-phone have been utilized to provide relevant information and contents, Similarly, convention industry utilize mobile application to provide convention program, speakers, and other information and contents, However, only few research has been conducted to investigate convention mobile application characteristics and benefits. This study provides the results of convention mobile application characteristics and its impacts on participants' satisfaction and loyalty. Among convention mobile application characteristics, conveniency and information are important factors to enhance convention participants' satisfaction and loyalty. More discussion and implication is provided in the conclusion section.
This study was to explore the relationships between convention mobile applications, and convention participants' satisfaction and loyalty. Recently mobile applications by using smart-phone have been utilized to provide relevant information and contents, Similarly, convention industry utilize mobile application to provide convention program, speakers, and other information and contents, However, only few research has been conducted to investigate convention mobile application characteristics and benefits. This study provides the results of convention mobile application characteristics and its impacts on participants' satisfaction and loyalty. Among convention mobile application characteristics, conveniency and information are important factors to enhance convention participants' satisfaction and loyalty. More discussion and implication is provided in the conclusion section.
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문제 정의
결과적으로 본 연구는 컨벤션산업에서의 모바일 어플리케이션에 대한 활용특성에 따라 이용만족도 및 충성도를 분석하고자 하였다. 스마트 폰 활용 정보 및 콘텐츠 활용 및 소비자 특성과 어플리케이션 활용 소비자 행동특성을 파악하여 컨벤션 모바일 어플리케이션 활용특성에 대한 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하였고 이에 대한 분석을 실시하였다.
본 연구는 모바일 컨벤션 애플리케이션 특성에 따른 컨벤션방문경험과 방문만족도, 그리고 방문충성도에 미치는 영향을 보고자 하는데 목적을 두고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울/경기지역 컨벤션을 방문한 경험이 있는 모바일 컨벤션 애플리케이션을 이용하는 방문객을 대상으로 설문을 받았다.
본 연구는 모바일 컨벤션 애플리케이션을 이용하고 컨벤션목적지 방문경험이 있는 방문자중심으로 컨벤션 애플리케이션 특성에 따른 방문만족도, 그리고 방문충성도의 상호관계에 대하여 알아보고자 하였다. 우선 연구의 선행연구를 바탕으로 각 구성개념의 개념을 정의하고 측정항목을 구성하였다.
본 연구는 선행연구를 바탕으로 모바일 애플리케이션 특성을 선행연구를 바탕으로 오락성, 이용편리성, 정보성, 편재성 등 4가지 요인에 따른 이용만족도 및 충성도 영향관계를 알아보고자 하였으며 연구모형은 다음과 같다.
본 연구는 최근의 모바일 환경변화에 따라 모바일 어플리케이션 활용이 극대화함에 따라 컨벤션 산업에서의 모바일활용에 대한 이용객들의 태도 및 만족도, 행도의도에 대한 연구가 부족한 실정에 본 연구를 실시하게 되었다.
요인분석으로 도출된 4개의 애플리케이션 특성(오락성, 이용편리성, 정보성, 편재성)를 독립변수로 성정하고 만족도 3개 변수(컨벤션목적지 방문에 대한 전반적 만족도, 정보이용방법을 고려한 만족, 시간/노력을 고려한 전반적 만족도)를 종속변수로 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과에 따라 회귀식의 설명력이나 유의성 t-value 비교를 통해 컨벤션 모바일 애플리케이션 특성과 이용만족도에 어떤 연향을 주는지 파악하고자 한다. 우선 애플리케이션 특성과 이용만족도에 대한 분석 결과 모든 종속변수 이용만족도에 대한 회귀식은 통계적으로 유의한 결과(전반적 이용만족도 R²=.
요인분석으로 도출된 4개의 애플리케이션 특성(오락성, 이용편리성, 정보성, 편재성)를 독립변수로 성정하고 만족도 3개 변수(재 사용의도, 타인에게 추천의도, 긍정적 구전의도)를 종속변수로 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과에 따라 회귀식의 설명력이나 유의성 t-value 비교를 통해 컨벤션 모바일 애플리케이션 특성과 컨벤션 이용충성도에 어떤 연향을 주는지 파악하고자 한다. 우선 애플리케이션 특성과 이용충성도에 대한 분석결과 모든 종속변수 이용충성도에 대한 회귀식은 통계적으로 유의한 결과(재 사용의도 R²=.
제안 방법
결과적으로 본 연구는 컨벤션산업에서의 모바일 어플리케이션에 대한 활용특성에 따라 이용만족도 및 충성도를 분석하고자 하였다. 스마트 폰 활용 정보 및 콘텐츠 활용 및 소비자 특성과 어플리케이션 활용 소비자 행동특성을 파악하여 컨벤션 모바일 어플리케이션 활용특성에 대한 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하였고 이에 대한 분석을 실시하였다.
본 연구는 모바일 컨벤션 애플리케이션을 이용하고 컨벤션목적지 방문경험이 있는 방문자중심으로 컨벤션 애플리케이션 특성에 따른 방문만족도, 그리고 방문충성도의 상호관계에 대하여 알아보고자 하였다. 우선 연구의 선행연구를 바탕으로 각 구성개념의 개념을 정의하고 측정항목을 구성하였다. 모바일 애플리케이션 특성에서 이용편리성을 측정하기 위해[37],선행연구에서 사용했던 설문을 바탕으로 등 5개 문항, 정보성을 측정하기 위해 선행연구[38][39]바탕으로 5개 문항, 편재성을 측정하기 위해서 선행연구[40]를 바탕으로 5개 문항, 오락성을 측정하기 위해서 선행연구[41-43]를 바탕으로 5개 문항에 대한 동의 정도를 리커트 5점 척도로 측정하며,5점은 “매우 그렇다”로서 강한 긍정의 반응을 의미하고, 1점은 “전혀 그렇지 않다”로서 강한 부정을 나타낸다.
대상 데이터
2%)이다. 대상은 모바일 컨벤션 애플리케이션을 이용하고 컨벤션목적지 방문경험이 있는 방문자로 한정하였으며, 거주지는 서울 183명(43.7%)로 가장 많았고 그 다음에 경기 164명(39.1%), 인천33명(7.9%), 충청 12명(2.9%), 전라 9명(2.1%), 부산 7명(1.7%), 경상 6명(1.4%), 강원 3명(0.7%), 제주 1명(0.2%), 미국 1명(0.2%)순으로 나타났다.
본 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울/경기지역 컨벤션을 방문한 경험이 있는 모바일 컨벤션 애플리케이션을 이용하는 방문객을 대상으로 설문을 받았다. 본 연구는 설문조사하기 전에 COEX와 KINTEX에 가서 사전등록 장소에서 컨벤션 모바일 어플리케이션을 이용해서 컨벤션 정보를 수집경험이 있는 참가자를 대상으로 조사하였다. 총 490부의 설문지를 배포하였고, 이중 유효표본인 467부를 회수하였으며, 이중에서 부분적인 무응답 설문지와 응답이 불성실한 48부를 제외한 유효표본 417부를 분석에 사용하였다.
본 연구는 모바일 컨벤션 애플리케이션 특성에 따른 컨벤션방문경험과 방문만족도, 그리고 방문충성도에 미치는 영향을 보고자 하는데 목적을 두고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울/경기지역 컨벤션을 방문한 경험이 있는 모바일 컨벤션 애플리케이션을 이용하는 방문객을 대상으로 설문을 받았다. 본 연구는 설문조사하기 전에 COEX와 KINTEX에 가서 사전등록 장소에서 컨벤션 모바일 어플리케이션을 이용해서 컨벤션 정보를 수집경험이 있는 참가자를 대상으로 조사하였다.
본 연구는 설문조사하기 전에 COEX와 KINTEX에 가서 사전등록 장소에서 컨벤션 모바일 어플리케이션을 이용해서 컨벤션 정보를 수집경험이 있는 참가자를 대상으로 조사하였다. 총 490부의 설문지를 배포하였고, 이중 유효표본인 467부를 회수하였으며, 이중에서 부분적인 무응답 설문지와 응답이 불성실한 48부를 제외한 유효표본 417부를 분석에 사용하였다.
데이터처리
[표 3]는 컨벤션 모바일 애플리케이션 특성과 이용만족도의 관계를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 요인분석으로 도출된 4개의 애플리케이션 특성(오락성, 이용편리성, 정보성, 편재성)를 독립변수로 성정하고 만족도 3개 변수(컨벤션목적지 방문에 대한 전반적 만족도, 정보이용방법을 고려한 만족, 시간/노력을 고려한 전반적 만족도)를 종속변수로 회귀분석을 실시하였다.
[표 4]는 컨벤션 모바일 애플리케이션 특성과 이용충성도의 관계를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 요인분석으로 도출된 4개의 애플리케이션 특성(오락성, 이용편리성, 정보성, 편재성)를 독립변수로 성정하고 만족도 3개 변수(재 사용의도, 타인에게 추천의도, 긍정적 구전의도)를 종속변수로 회귀분석을 실시하였다.
첫째, 표본의 인구통계학적 특성을 파악하기 위하여 빈도분석을 실시하고, 각 문항의 정보를 파악하기 위해 기술통계분석을 실시하였고, 둘째, 모바일 컨벤션 애플리케이션 특성을 구성하는 요인에 대한 타당성을 확보하기 위하여 탐색적 요인 분석을 실시하였으며, 신뢰성을 검증하기 위하여 신뢰도 분석을 통한 Cronbach’s a 값을 산출하였다. 셋째, 탐색적 요인분석을 통해 도출된 요인을 회귀분석을 실시하여 가설검증에 사용된 변수들 간의 영향관계를 파악함으로서 본 연구의 가설을 검증하였다.
수집된 설문지 분석을 위해 통계프로그램 SPSS 21 이용하여 분석을 진행 하였다. 첫째, 표본의 인구통계학적 특성을 파악하기 위하여 빈도분석을 실시하고, 각 문항의 정보를 파악하기 위해 기술통계분석을 실시하였고, 둘째, 모바일 컨벤션 애플리케이션 특성을 구성하는 요인에 대한 타당성을 확보하기 위하여 탐색적 요인 분석을 실시하였으며, 신뢰성을 검증하기 위하여 신뢰도 분석을 통한 Cronbach’s a 값을 산출하였다.
[표 4]는 컨벤션 모바일 애플리케이션 특성과 이용충성도의 관계를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 요인분석으로 도출된 4개의 애플리케이션 특성(오락성, 이용편리성, 정보성, 편재성)를 독립변수로 성정하고 만족도 3개 변수(재 사용의도, 타인에게 추천의도, 긍정적 구전의도)를 종속변수로 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과에 따라 회귀식의 설명력이나 유의성 t-value 비교를 통해 컨벤션 모바일 애플리케이션 특성과 컨벤션 이용충성도에 어떤 연향을 주는지 파악하고자 한다.
[표 3]는 컨벤션 모바일 애플리케이션 특성과 이용만족도의 관계를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 요인분석으로 도출된 4개의 애플리케이션 특성(오락성, 이용편리성, 정보성, 편재성)를 독립변수로 성정하고 만족도 3개 변수(컨벤션목적지 방문에 대한 전반적 만족도, 정보이용방법을 고려한 만족, 시간/노력을 고려한 전반적 만족도)를 종속변수로 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과에 따라 회귀식의 설명력이나 유의성 t-value 비교를 통해 컨벤션 모바일 애플리케이션 특성과 이용만족도에 어떤 연향을 주는지 파악하고자 한다.
첫째, 표본의 인구통계학적 특성을 파악하기 위하여 빈도분석을 실시하고, 각 문항의 정보를 파악하기 위해 기술통계분석을 실시하였고, 둘째, 모바일 컨벤션 애플리케이션 특성을 구성하는 요인에 대한 타당성을 확보하기 위하여 탐색적 요인 분석을 실시하였으며, 신뢰성을 검증하기 위하여 신뢰도 분석을 통한 Cronbach’s a 값을 산출하였다.
이론/모형
모바일 애플리케이션 특성에서 이용편리성을 측정하기 위해[37],선행연구에서 사용했던 설문을 바탕으로 등 5개 문항, 정보성을 측정하기 위해 선행연구[38][39]바탕으로 5개 문항, 편재성을 측정하기 위해서 선행연구[40]를 바탕으로 5개 문항, 오락성을 측정하기 위해서 선행연구[41-43]를 바탕으로 5개 문항에 대한 동의 정도를 리커트 5점 척도로 측정하며,5점은 “매우 그렇다”로서 강한 긍정의 반응을 의미하고, 1점은 “전혀 그렇지 않다”로서 강한 부정을 나타낸다.
이용만족도 측정하기 위하여 선행연구[44][45]바탕으로 3개 문항, 이용충성도 측정하기 위하여 선행연구[45]바탕으로 3개 문항에 대한 동의 정도를 리커트 5점 척도로 측정하며,5점은 “매우 그렇다”로서 강한 긍정의 반응을 의미하고, 1점은 “전혀 그렇지 않다”로서 강한 부정을 나타낸다.
성능/효과
KMO의 표본 적정성검사 결과 KMO= .930으로 나타났고, 총 분산의 66.051%를 설명하고 있으며, 각 요인의 고유값(eigenvalue)도 ‘1’보다 높은 것으로 나타났다.
모바일 환경의 특성인 유비쿼터스 접속성(ubiquitous connectivity)은 어디서나 언제나 시간과 장소의 제한 없이 필요할 때 즉각적으로 인터넷에 접속하여 실시간으로 필요한 서비스, 제품, 정보 등을 제공하고 느끼는 정도라고 설명하고[25], 모바일 관광정보에 관한연구에서 오락성을 제시하였다[26]. 또한 모바일 앱 통계를 분석해서 나오는 결과 애플리케이션 활용의 집중도는 게임과 엔터테인먼트가 높게 나온 것으로 나타났다. 미국의 경우 엔터테인먼트 앱에 집중되어 있으며 한국의 통계 또한 게임과 엔터테인먼트 관련된 앱의 비중이 40%를 상승하고 있는 것으로 나타났으며 모바일 콘텐츠 및 앱 시장 중에서 가장 큰 시장을 형성되어있다는 것으로 나타났다[27][28].
이러한 컨벤션 모바일 어플리케이션 특성에 따라 이용만족도에 대한 영향관계를 분석한 결과, 모든 특성이유의한 결과를 보이고 있는데 특히 이용편리성과 정보성이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 또한 이용충성도와의 영향관계를 파악한 결과, 이용편리성과 정보성, 및 편재성 등의 순으로 파악되었다. 이러한 결과는 모방일 환경의 기본적인 특징과 장점인 정보수집과 획득의 편리성이 가장 중요한 요소로 보이고 있으며, 쉽고 빠르게 정보를 획득하는 것과 원하는 정보 및 콘텐츠를 획득하는 것이 매우 중요한 사실로 받아들여지고 있다.
요인분석 결과 총 4개의 요인이 도출되었고, 총 분산 설명력은 66.051%이며 각 요인에 적재된 변수들의 내용과 특성을 고려하여 각각의 요인에 대해 요인1‘오락성’, 요인2‘이용편리성’, 요인3‘정보성’, 그리고 요인4‘편재성’로 명명하였다.
우선 애플리케이션 특성과 이용만족도에 대한 분석 결과 모든 종속변수 이용만족도에 대한 회귀식은 통계적으로 유의한 결과(전반적 이용만족도 R²=.297, adj R²=.290, F=43.680, p<.001, 정보획득 시간/노력을 고려한 전반적 이용만족도 R²=.219, adj R²=.211, F=28.957, p<.001, 다른 이용정보방법을 고려한 전반적 이용만족도 R²=.314, adj R²=.307, F=47.375, p<.001)를 보이고 있으며, 모든 독립변수에서 종속변수에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
우선 애플리케이션 특성과 이용충성도에 대한 분석결과 모든 종속변수 이용충성도에 대한 회귀식은 통계적으로 유의한 결과(재 사용의도 R²=.206, adj R²=.198, F=26.831, p<.001, 타인에게 추천의도 R²=.243, adj R²=.236, F=33.265, p<0.001, 긍정적 구전의도 R²=.287 adj R²=.280, F=41.570, p<.001)를 보이고 있으며, 모든 독립변수에서 종속변수에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
우선 컨벤션 모바일 어플리케이션 특성에 대한 요인 분석을 실시한 결과, 총 20개문항을 활용하여 4개의 요인이 도출되었으며, 이는 오락성, 이용편리성, 정보성, 편재성으로 명명하였다. 모방일 활용한 컨벤션 어플리케이션이 재미있고 즐거운 오락성이 있으며, 쉽고 빠르게 정확한 정보를 획득하는 이용편리성, 그리고 컨벤션 참가객이 원하는 정보를 찾고 공유할 수 있는 정보성, 최신의 정보를 획득하고 효과적으로 활용할 수 있는 편재성이라고 설명할 수 있다.
이러한 컨벤션 모바일 어플리케이션 특성에 따라 이용만족도에 대한 영향관계를 분석한 결과, 모든 특성이유의한 결과를 보이고 있는데 특히 이용편리성과 정보성이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 또한 이용충성도와의 영향관계를 파악한 결과, 이용편리성과 정보성, 및 편재성 등의 순으로 파악되었다.
후속연구
컨벤션개최에 따른 더 많은 참가자의 유도뿐만 아니라 현장에서의 변화는 다양한 정보제공 및 네트워크 구현에 대한 모바일 어플리케이션은 앞으로도 지속적으로 중요한 역할을 수행할 것으로 보이며 더욱 확대될 것으로 보인다. 따라서 이러한 컨벤션 모바일 어플리케이션에 특성에 대한 사용자들의 태도 및 행동 특성을 파악하는 연구는 의미가 있다고 본다.
향후, 컨벤션산업에서의 모바일 어플리케이션은 더욱 그 활용정도가 넓어지고 확대될 수 있을 것으로 보이며, 그동안 문서화된 정보를 넘어 더 많은 유익한 정보 및 교류를 모바일 어플리케이션을 통해 이루어질 것으로 예상된다. 따라서 본 연구결과에 따라 이러한 컨베션 모바일 활용 확대 및 고객품질 증진을 위한 노력이 더욱 필요하다는 것을 이해할 수 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
콘텐츠는 형태나 기능, 내용을 중심으로 어떻게 분류할 수 있는가?
즉 콘텐츠의 형태나 기능, 내용을 중심으로 소셜 네트워크 사이트, 오디오, 정보공유, 비디오, 마이크로 블로그, 가상공간, 사진공유, 라이브 캐스팅, 게임, 정보 집적 등의 분야로 분류하고 있는데[20][21][46], 소비자들은 이러한 공간에서 자기가 원하는 정보를 빠르게 받을 수 있고 정보를 제공하거나 관심이 있는 정보를 제공과 교환하는 것을 의미한다. 다른 사람들을 통해 형성된 관계를 공유하고 인적 네트워크를 형성하고 인적 네트워크를 통해 개인들 간의 의사소통 및 정보공유 을 지원해주는 서비스를 지칭한다[22].
유비쿼터스 접속성이란 무엇인가?
모바일 환경의 특성인 유비쿼터스 접속성(ubiquitous connectivity)은 어디서나 언제나 시간과 장소의 제한 없이 필요할 때 즉각적으로 인터넷에 접속하여 실시간으로 필요한 서비스, 제품, 정보 등을 제공하고 느끼는 정도라고 설명하고[25], 모바일 관광정보에 관한연구에서 오락성을 제시하였다[26]. 또한 모바일 앱 통계를 분석해서 나오는 결과 애플리케이션 활용의 집중도는 게임과 엔터테인먼트가 높게 나온 것으로 나타났다.
어플리케이션에는 서로의 자료나 정보를 공유하는 경우도 있는 이유는 무엇인가?
또한 어플리케이션에는 서로의 자료나 정보를 공유하는 경우도 있다. 서로의 콘텐츠를 공유하고 정보를 제공하는 것은 모바일 어플리케이션의 주요 핵심기능일 수 있기 때문이다. 컨벤션 어플리케이션에 있어서도 이러한 정보 및 콘텐츠 공유가 사용자의 주요 핵심사항이 될 수 있기 때문이다.
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