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[국내논문] 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램 개발 -초등학교 과학의 '속력' 개념을 중심으로-
Development of STEAM Program using App Inventor -Focusing on the Concept of Speed in Elementary Science Education- 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.4, 2015년, pp.530 - 544  

신승기 (조지아대학교 학습설계공학전공) ,  최익선 (조지아대학교 학습설계공학전공) ,  배영권 (대구교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
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우리는 지식정보화사회라고 일컬어지는 현대사회를 살아가고 있다. 급변하고 있는 미래사회를 준비하기위해 국가적 사회적으로 창의성이 높은 인재양성을 요구하고 있으며, 이에 따라 학교와 가정에서도 창의성과 문제해결력을 기르기 위한 노력과 관심을 기울이고 있다. 특히, 교육현장에서는 '글로벌 창의 인재'육성 및 국가경쟁력 강화를 위하여 STEAM교육과 소프트웨어 교육을 도입하여 추진하고 있다. 따라서 본 연구에서는 소프트웨어교육을 위한 프로그래밍 언어로 언급되고 있는 비주얼 프로그래밍 언어 중 MIT에서 개발한 앱인벤터(App Inventor)를 활용하여 STEAM 교육에 활용할 수 있는 방안을 제시하고 전문가집단 평가를 통해 검증 및 평가를 실시하였다. 평가결과는 수정 및 보완하여 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 완성하였으며, 이를 토대로 실제적인 STEAM 교수학습 방법을 제시하였다. 본 연구의 목적은 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하는 것이며, 이를 위하여 기존의 STEAM 프로그램이 갖는 한계점을 분석하고, 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하고 제시함으로써 이를 극복하고자 하였다. 아울러, 앱인벤터가 갖는 교육용 프로그래밍 언어로써의 특징과 활용방안을 살펴봄으로써 향후 소프트웨어 교육의 방향과 교수학습방안도 함께 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

We live in the modern society which is called as Knowledge-Information society. The national and social goal is to raise the creative person for preparing the rapidly changing society. Thus, the schools and families concentrate on and effort to enhance the creativity and problem solving ability. Spe...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구의 목적은 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하는 것이다. 개발된 STEAM 프로그램은 전문가집단 평가를 통해 교육적 효과를 검증함으로써 앱인벤터를 활용할 수 있는 방법과 가능성을 제시하는 것이다.
  • 따라서 본 연구에서는 기존의 앱인벤터를 활용하여 학교현장에 적용할 수 있는 구체적인 방법을 제시하고자 하며, 특히 시대적 화두인 융합교육에서 활용할 수 있는 방안을 제시하여 시너지를 얻고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 스마트기기용 앱을 직접 만들어서 STEAM 교수학습 자료로서 활용하고자 프로그램을 개발하였다. 이는 교수자의 입장에서 얼마나 쉽게 개별화된 STEAM 자료를 개발 할 수 있는지를 나타내고자 함이며, 교사가 학습자 중심의 활동을 전개하기 위한 교수학습 자료를 직접 제작하는데 있어 부담을 덜 수 있는 도구로써 앱인벤터가 제시되었다.
  • 향후 연구에서는 본 연구에서 제시한 앱인벤터를 활용한 STEAM 교수학습으로의 가능성을 토대로 충분한 실험집단을 확보하여 비교연구를 진행하고자 하며, 기대효과에 대해 현장교사 등으로 구성된 보다 많은 전문가 집단을 구성하여 심도 깊은 인터뷰를 통한 질적 연구를 실시하고자 한다. 또한 교육과정 분석을 통한 다양한 사례 적용 및 방안을 제시함으로써 앱인벤터를 활용한 체계적인 STEAM 교수학습 프로그램을 마련하고, 이에 대한 품질비교연구를 진행함으로써 그 효과성을 검증하고자 한다. 반면 앱인벤터를 활용한 STEAM 교수학습과 관련된 연구는 앱을 개발하여 학습과정에 활용한다는 점에서 스마트폰을 활용하게 되며, 이에 따라 스마트폰의 교육적 활용에 대한 부정적 의견에 대한 연구를 통해 나타날 수 있는 여러 가지 단점을 보완하기 위한 지속적인 노력이 요구된다.
  • 본 연구를 통해 개발된 “앱인벤터를 활용한 STEAM 교수학습 프로그램”의 실행과 검증을 위하여 컴퓨터교육 전문가 10명으로 구성된 전문가집단에게 평가를 의뢰하였다.
  • 본 연구에서는 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 최근 교육현장에서는 ‘글로벌 창의 인재육성’을 위하여 STEAM 교육과 소프트웨어 교육을 도입하여 추진하고 있다.
  • 본 연구의 목적은 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하는 것이다. 개발된 STEAM 프로그램은 전문가집단 평가를 통해 교육적 효과를 검증함으로써 앱인벤터를 활용할 수 있는 방법과 가능성을 제시하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
앱인벤터의 장점은? 앱인벤터는 블록 프로그래밍으로 시각화된 구조를 제공함으로써 학습자의 인지적 사고과정을 색깔과 프레임을 통해 프로그래밍 과정에서부터 확인할 수 있기 때문에, 아이디어를 구현해가는 사고의 과정과 구조화하는 과정에서 발견할 수 있는 반성적 사고가 공존할 수 있는 사고의 구체화가 가능한 프로그래밍 언어이다.
블록 쌓기 기반의 프로그래밍 언어로는 무엇이 있는가? 프로그래밍 교육을 위한 교육용 프로그래밍 언어 중에서 현재 초점이 맞춰지고 있는 언어들은 기존의 텍스트 기반의 언어에서 탈피한 그래픽 기반의 프로그래밍 언어, 다시 말해 블록을 쌓는 방식으로 프로그래밍을할 수 있는 학습자 중심의 프로그래밍 언어이다. 그 중에서 가장 관심이 모아지고 있는 블록 쌓기 기반의 프로그래밍 언어는 MIT에서 개발한 스크래치 프로그래밍 언어와 Google에서 개발하여 현재 MIT에서 운영되고 있는 앱인벤터가 많은 관심을 받고 있다[16][34].
Android SDK를 사용하기 어려운 이유는? 구글에서는 Android SDK(Software Development Ki t)을 제공하여 앱을 개발하기 위한 전문적인 환경과 툴을 제공하고 있다. 이는 JAVA언어를 기반으로 구현되어 있어서 전문적인 프로그래머나 앱 개발자가 아닌 경우에는 앱 제작과 구현에 상당한 어려움을 겪고 있다. 이에 따라 일반 사용자들을 위한 앱 제작 도구들이 개발되고 있으며, 대표적인 제작도구로는 App Inventor, appCookr, m-Bizmaker 등이 활용되고 있다[12].
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참고문헌 (35)

  1. 소순성, 지식정보화사회에 따른 사회과 교육과정 및 교과서 변화 분석: 사회.문화 교과서를 중심으로, 성균관대학교 교육대학원, 석사학위논문, 2011. 

  2. International Society for Technology in Education, National Education Technology Standards for Students, Washing ton DC: ISTE, 2007. 

  3. Larson, Lotta C, Miller, "21st Century Skills: Prepare Students for the Future," Kappa Delta Pi, Vol.47, No.3, pp.121-123, 2011. 

  4. 교육과학기술부, 초등학교 교육과정 해설 총론, 교육과학기술부, 2009. 

  5. 교육과학기술부, 2011년 업무보고 창의인재와 선진과학기술로 여는 미래 대한민국, 교육과학기술부, 2011. 

  6. 미래창조과학부, 소프트웨어 중심사회 실현 전략보고회: 판교 테크노벨리, 미래창조과학부, 2014. 

  7. 김병호, 안드로이드 앱 인벤터를 활용한 컴퓨터 프로그래밍 교육, 한국정보통신학회논문지, 제17권, 제2호, pp.467-472, 2013. 

  8. 박찬정, 강재희, 김명진, 유예림, 김효상, 고정욱, 앱인벤터를 이용한 실시간/비실시간 질의-응답앱 설계 및 개발, 한국컴퓨터교육학회 하계 학술발표논문지, 제16권, 제2호, pp.63-66, 2012. 

  9. 김진수, STEAM 교육론, 서울: 양서원, 2012. 

  10. 김진수, STEAM 통합 교육의 수업 자료 제작을 위한 PDIE 모형 개발, 대한공업교육학회 하계학술대회 발표논문, pp.386-392, 2011. 

  11. 박현주, 김영민, 노석구, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙, 백윤수, "STEAM 교육의 구성 요소와 수업 설계를 위한 준거 틀의 개발", 학습자중심교과교육연구, 제12권, 제4호, pp.533-557, 2012. 

  12. 박주연, 모듈 방식을 이용한 안드로이드 앱 개발시스템, 전남대학교, 석사학위논문, 2014. 

  13. 설문규, 손창익, "워터폴 모델을 적용한 앱 인벤터 프로그래밍 교재개발 연구", 한국정보교육학회지, 제17권, 제4호, pp.409-419, 2013. 

  14. J. Tyler, App Inventor for Android, CH: John Wiley & Sons, 2011. 

  15. D. Wolber, H. Abelson, E. Spertus, and L. Looney, App Inventor, CA: O'reilly, 2011. 

  16. 임화경, "초등학생들 대상으로 앱 인벤터를 활용한 안드로이드용 앱 제작교육", 멀티미디어학회논문지, 제16권, 제12호, pp.1495-1507, 2013. 

  17. R. Morelli, T. de Lanerolle, P. Lake, N. Limardo, E. Tamotsu, and C. Uche, "Can android app inventor bring computational thinking to k-12," Proc. 42nd ACM technical symposium on Computer science education (SIGCSE'11), 2011. 

  18. Y. Hsu, Y. Ching, Mobile App Design for Teaching and Learning : Educator's Experiences in an Online Graduate Course, 2013. 

  19. S. Grover and R. Pea, "Using a Discourse-Intensive Pedagogy and Android's App Inventor for Introducing Computational Concepts to Middle School Students," ACM Special Interest Group an Computer Science Education, pp.723-728, 2013. 

  20. Roy, Krishnendu, "App inventor for android: report from a summer camp," Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer Science Education, ACM. 2012. 

  21. A. Wagner, J. Gray, J. Corley, and D. Wolber, "Using app inventor in a K-12 summer camp," Proceeding of the 44th ACM technical symposium on Computer science education, ACM. 2013. 

  22. Urness, Timothy and Eric D. Manley, "Generating interest in computer science through middle-school android summer camps," Journal of Computing Sciences in Colleges, Vol.28, No.5, pp.211-217, 2013. 

  23. Georgette Yakman and J. S. Kim, "Using BADUK to Teach Purposefully Integrated STEM/STEAM Education," 37th Annual Conference International Society for Exploring Teaching and Learning, Atlanta, USA. 2007. 

  24. Georgette Yakman, STEAM Education: an overview of creating a model of integrative eduation, Intellectual Property, 2008. 

  25. 김진수, "STEAM 교육을 위한 큐빅 모형", 한국기술교육학회지, 제11권, 제2호, pp.124-139, 2011. 

  26. 김진수, "STEAM 교육을 위한 피라미드 모형과 큐빅 모형", 한국현장교육학회 학술대회 심포지엄 주제발표 논문, 2011. 

  27. 김성원, 정영란, 우애자, 이현주, "융합인재교육(STEAM)을 위한 이론적 모형의 제안", 한국과학교육학회지, 제32권, 제2호, pp.388-401, 2012. 

  28. 최유현, 노진아, 이봉우, 문대영, 이명훈, 장용철, 박기문, 손다미, 임윤진, 이은상, "창의적 융합인재양성을 위한 STEAM 교육과정 모형 개발", 한국기술교육학회지, 제12권, 제3호, pp.63-87, 2012. 

  29. 금영충, 배선아, "STEAM 교육에 대한 초등교사의 인식과 요구", 대한공업교육학회지, 제37권, 제2호, pp.57-75, 2012. 

  30. 노상우, 안동순, "초등학교 융합인재교육(STEAM)의 발전 방향 모색", 교육종합연구, 제10권, 제3호, pp.75-96, 2012. 

  31. 이지원, 박혜정, 김중복, "융합 인재 교육(STEAM) 연수를 통해 교수.학습 자료 개발 및 현장적용을 경험한 초등교사들의 인식 조사", 초등과학교육, 제32권, 제1호, pp.47-59, 2013. 

  32. 서영민, 이영준, "초등학교 정보교육에서의 STEAM의 의미와 적용방안 연구", 한국컴퓨터교육학회 동계 학술발표논문지, 제16권, 제1호, pp.1-5, 2012. 

  33. 박현주, 김영민, 노석구, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙, 백윤수, "STEAM 교육의 구성 요소와 수업 설계를 위한 준거 틀의 개발", 학습자중심교과교육연구, 제12권, 제4호, pp.533-557, 2012. 

  34. 김병호, "안드로이드 앱 인벤터를 활용한 컴퓨터프로그래밍 교육", 한국정보통신학회논문지, 제17권, 제2호, pp.467-472, 2013. 

  35. 문외식, "스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 STEAM학습모형", 한국정보교육학회논문지, 제17권, 제4호, pp.457-466, 2013. 

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