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스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 기술 원문보기

정보와 통신 : 한국통신학회지 = Information & communications magazine, v.32 no.2, 2015년, pp.24 - 33  

김찬규 (전자부품연구원) ,  안양근 (전자부품연구원) ,  정광모 (전자부품연구원)

초록
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본고에서는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)를 융합하여 스포츠를 통해 "재미와 감동"을 서비스하기 위한 융합산업을 제시한다. 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 고전적 요소에 엔터테인먼트의 재미 및 흥행코드를 가미해 운동효과와 사실적 체험을 통한 재미의 극대화로 소비 라이프를 증진시키는 스키 시뮬레이터 동향을 살펴본다. 또한, 겨울철에 대중적인 참여가 많은 스키의 기본적인 자세를 알아보고 움직임을 분석하여 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 6DOF(Six Degrees of Freedom) 적용시킨 기구 설계와 함께 사용자가 실제 스키를 타고 가는 느낌을 주기 위한 6DOF의 기구 움직임을 시뮬레이션하기 위한 가상 스키 시뮬레이션 동작 및 데이터 형식 정의에 대해 언급한다. 마지막으로 실감 재현을 위한 환경 데이터 획득 등 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 개발 현황을 살펴본다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 동시에, 모션 피드백이 존재하는 스키 스포테인먼트 실감체험 플랫폼의 요소기술 개발 내용을 개략적으로 소개하고자 한다.
  • 본고에서는 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 기술에 적용되는 기본 베이스의 리니어 액츄에이터 기구적 움직임에 대한 스키 자세를 분석하여 양발의 스키 플레이트를 독립적 제어로 A자 자세, 패러럴 자세, 좌/우 움직임뿐 아니라 사용자가 가속감을 느낄 수 있도록 전/후 모션과 높낮이를 스케일 할 수 있는 기능을 추가하였다. 따라서 언덕을 넘거나 급경사를 느낄 수 있는 몰입감을 가시적으로 표현이 가능하게 되었고 6DOF 스키 플레이트 기구 설계와 기구 제작 전에 스키 플레이트 움직임을 검증하기 위해 필요한 요소들을 도출하여 실제 스키 동작에 대하여 직관적으로 보여줄 수 있는 스키 시뮬레이션 프로그램 개발에 대해 기술한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상 시뮬레이터 기술은 무엇인가? 가상 시뮬레이터 기술 분야는 가상현실에서 실제와 같은 느낌을 제공하면서 사용자에게 현실감을 제공하는 기술을 의미하며 군, 항공수송 기관, 우주개발 기관, 가상 직업 체험, 자연재해 및 인재 재난 등 실제적인 장비로 수행하기에 시간, 공간, 실제 재현 등의 제약이 많이 있는 산업으로부터 시작하여 현재는 4D영화관, 게임, 체험관, 테마파크, e-스포츠 등과 같은 엔터테인먼트 사업 분야의 하나로 발전해왔다.
현재의 스키 시뮬레이터는 어떤 용도로 개발되고 있는가 현재 출시된 스키 시뮬레이터는 비시즌 훈련용으로 선수가 최적의 몸 상태로 끌어올리는 체력단련용이나, 새로운 운동의 기회를 찾는 누구나가 사용 가능한 복합운동기구, 그리고 재활이 필요한 운동선수들의 재활용 물리치료 용도로 개발되고 있다. 대표적인 스키 시뮬레이터 개발 동향을 살펴보면 다음과 같다.
Pro Ski Simulator의 관련 제품으로는 무엇이 있는가? 재활치료나 스포츠 센터에서 활용되고 있는 슬로베니아 체감형 스키 시뮬레이터인 Pro Ski Simulator는 매우 간단한 구조로 이루어져있고 다양한 스키 자세를 훈련할 수 있다. 관련 제품으로는 Basic, Standard, Professional 종류가 있으며 전문가용 시뮬레이터는 Special 슬로프 프레임, 기본형 프레임, 2개 발판, 손 홀더, 전체 운동 시스템 DVD 등으로 구성된다.
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참고문헌 (16)

  1. 안순재., "스키시뮬레이터에서 스키동작 시 일반인과 스키 선수의 운동학:3차원 동작분석과 관성센서 데이터 비교", 한국정밀공학회, 2013. 

  2. X. Chaowen, Z. Honghui, and M. Panfeng, "A Design of Racing Simulation Controller Based on Cortexx-M3", 2011 Chinese Control and Decision Conference, pp. 3635-3639,(2011) 

  3. Kim, S.Y., Park, W.H., Seo, H.S, "An Immersive Graphic and Haptic Simulator for Experiencing a Snowboard", Journal of Korea Knowledge and Information Technology Society, Vol. 7, No. 1. (2011) 

  4. Hsu, K.S., Cho, W.T., Lai, C.F., Wang, X., and Huang, Y.M., "Design and Analysis of an Interactive Motion Simulator in Space Entertainment System", KSII Transactions on Internet and Information Systems Vol. 1, No. 6, pp. 445-466. (2012) 

  5. Toshio SAHASHI., "Coefficient of Kinetic Friction of Snow Skis during Turning Descents", Japanese Journal of Applied Physics, 1998. 

  6. 박준형, 실감형 스키 시뮬레이션을 위한 지능형 환경정보 모니터링 시스템의 설계 및 구현. 2014년도 한국인터넷정보학회 춘계학술발표대회 논문집 제15권 1호 

  7. 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 소방 훈련 시뮬레이 터 개발 동향, 한국멀티미디어학회지 제12권 제1호, 2008.3, 50-58 (9 pages) 

  8. S. Andrews, "HaptiCast: A Physically-Based 3D Game with Haptic Feedback," IEEE International Conference on Haptic, Audio and Visual Environments and Games, 2006 

  9. D Morris, "Experimental Gameplay Workshop," Game Developers Conference, 2004 

  10. V. Popescu, "Virtual Reality Simulation Modeling for a Haptic Glove," IEEE International Conference on Computer Animation, 1999 

  11. LT De Paolis, "The Simulation of a Biliard Game Using a Haptic Interface," IEEE International Conference on Distributed Simulation and Real Time Applications, 207 

  12. Shimizu C., Shesh A., Chen B., Hardware Accelerated Motion Blur Generation, Computer Science Department Technical Report, 2003 

  13. Kees van den Doel, Paul G. Kry, Dinesh K.Pai, Foley AutoMatic:Physically-based SoundEffects for Interactive Simulation and Animation, ACM SIGGRAPH, 2001 

  14. 김종윤, 송철규, 김남균, "가상현실 바이크 시뮬레이터의 개발과 성능평가", 전기학회논문지, 제51D권, 제3호, 대한전기학회, pp.112-121, 2002. 

  15. Chris Meredith, Fishing Rod and Reel ElectronicGame Controller, United States Patent : Patent 

  16. 조은영, 박원형, 송길호, 임은정, 정구철, 김상연, "모션 햅틱 인터랙션을 위한 시뮬레이터", HCI 2012, 한국HCI학회, pp.44-46, 2012. HCI 2013 학술대회 126 

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