선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.
선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.
The styles by character type in customizing systems were analyzed, being classified into creative style, attractive style, grotesque style, usual style, and suit style on the basis of the 'fashion style types of game characters' proposed in the previous research. The creative and convergent designs ...
The styles by character type in customizing systems were analyzed, being classified into creative style, attractive style, grotesque style, usual style, and suit style on the basis of the 'fashion style types of game characters' proposed in the previous research. The creative and convergent designs that couldn't be implemented in reality were expressed in various forms because those designs were created in virtual space, one feature of games. The analysis of the fashion styles of characters was focused on the RPG using the characters with exaggerated body proportions beyond the general body proportions in reality and the features on game characters that were identified by gamers. Thus, the creative style and attractive style showed a high frequency. The common features were identified because the costume designs and colors for characters are generally selected in accordance with the gamers' requests or by reflecting the view on the world. However, it was difficult to find out the representative cases for hair designs and colors because of excessively diverse expressions. The results of this paper will be a valuable reference for the research on the fashion item development manual satisfying the gamers' personalities and requests and relevant research.
The styles by character type in customizing systems were analyzed, being classified into creative style, attractive style, grotesque style, usual style, and suit style on the basis of the 'fashion style types of game characters' proposed in the previous research. The creative and convergent designs that couldn't be implemented in reality were expressed in various forms because those designs were created in virtual space, one feature of games. The analysis of the fashion styles of characters was focused on the RPG using the characters with exaggerated body proportions beyond the general body proportions in reality and the features on game characters that were identified by gamers. Thus, the creative style and attractive style showed a high frequency. The common features were identified because the costume designs and colors for characters are generally selected in accordance with the gamers' requests or by reflecting the view on the world. However, it was difficult to find out the representative cases for hair designs and colors because of excessively diverse expressions. The results of this paper will be a valuable reference for the research on the fashion item development manual satisfying the gamers' personalities and requests and relevant research.
이러한 문제를 해결하기 위해 선행된 연구에서 제안된 ‘게임캐릭터 패션스타일 유형’을 토대로 커스터마이징 기능이 포함된 ‘마비노기 영웅전’, ‘테라’, ‘블레이드 앤 소울’의 캐릭터 자극물을총 881개 수집하여 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 분석한 결과 세 가지 특징이 나타났다.
대상 데이터
2014년 10월부터 2014년 12월까지 구글, 네이버, 다음 이미지 검색을 이용하여 ‘마비노기 영웅전’, ‘테라’, ‘블레이드 앤 소울’의 캐릭터 자극물(분석대상 이미지)을 수집 하였다.
본 연구에서는 캐릭터 커스터마이징 기능을 포함하고 있는 게임을 선정하여 게임에 나타난 유형별 스타일링을 분석하였다. 게임 대상선정은 Daum의 스마트앤서, 게임 순위사이트 게임챠트(www.gamechart.co.kr)와 게임순위(mmorpg-gamerank.com)사이트의 게임인지도 순위를 토대로 선정하였다. 제시된 3곳의 순위사이트에서 10 위권에 공통으로 올라온 게임 중 2010년에서 2014년 사이에 출시된 RPG 게임으로 대상으로 하였다.
선정된 분석대상 게임은 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’, 한게임의 ‘테라’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’이며, 전반적을 캐릭터 커스터마이징에 대한 게이머들의 만족도가 높은 게임으로 평가받는 게임들이다.
수집된 881개 자극물은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류되는 ‘게임캐릭터 패션스타일 유형’에 의해 분류되었다.
2014년 10월부터 2014년 12월까지 구글, 네이버, 다음 이미지 검색을 이용하여 ‘마비노기 영웅전’, ‘테라’, ‘블레이드 앤 소울’의 캐릭터 자극물(분석대상 이미지)을 수집 하였다. 정확한 스타일 분석을 위해서 다양한 스타일 표현이 가능한 8등신 이상의 전신이 노출된 자극물로 수집 범위를 한정하여 총 881개를 수집하였다. 수집된 881개 자극물은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류되는 ‘게임캐릭터 패션스타일 유형’에 의해 분류되었다.
com)사이트의 게임인지도 순위를 토대로 선정하였다. 제시된 3곳의 순위사이트에서 10 위권에 공통으로 올라온 게임 중 2010년에서 2014년 사이에 출시된 RPG 게임으로 대상으로 하였다. 선정된 분석대상 게임은 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’, 한게임의 ‘테라’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’이며, 전반적을 캐릭터 커스터마이징에 대한 게이머들의 만족도가 높은 게임으로 평가받는 게임들이다.
데이터처리
‘마비노기 영웅전’, ‘테라’, ‘블레이드 앤 소울’의 게임 캐릭터의 스타일링을 분석하기 위해 881개의 자극물에 대해 빈도와 백분율을 사용하였으며 그 결과는 [Table 2]와 같다.
둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 이 스타일에 서는 바지, 드레스, 스커트 등 패션 아이템 종류를 불문하고 바디컨셔스 실루엣이라는 공통점을 보인다.
셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어스타일과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들다.
Grotesque Style의 의상은 주로 날카로운 형태의 보조 장신구 및 공포스러운 가면 등을 통해 괴기스 럽고, 기이함을 표현하고 있다. 의상의 컬러는 딥톤, 다크 톤과 블랙이 다수이며, 헤어스타일은 여성 캐릭터의 경우 블랙의 긴 머리, 남성 캐릭터의 경우는 탈색된 짧은 머리가 많았다. Usual Style의 의상은 현실 세계에서도 평범하게 입을 수 있을만한 디자인이 가장 큰 특징이다.
9% 순으로 나타났다. 전체적으로 Attractive Style이 42.0%로 가장 많이 조사되었으며, 다음으로는 유형 중 가장 독특하면서 창의적인 디자인으로 분류된 Creative Style이 27.6%로 나타나, 전체 유형 중에 절대적 다수를 차지하는 것으로 조사되었다.
첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 표현되지 못하는 창의적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 부분적 메탈느낌의 광택 소재 사용으로 전사적 느낌의 강인함과 미래적인 감성을 전달한 형태, 다수의 보호 장신구 및 과장된 투구의 무게감으로 실용성이 떨어져 보이나 독창적인 갑옷 형태, 괴기스 러움을 강조하기 위해 얼굴 전체 또는 일부에 가면을 사용한다거나 날카로운 표현을 단순화한 머리장식을 사용한 형태 등을 들 수 있다.
후속연구
향후 이 연구를 토대로 캐릭터의 스타일링 분석에 관한 패션아이템 개발 매뉴얼 등의 후속연구가 지속되어야할 것으로 사료된다. 이는 게이머들의 적극적인 관여와 게임 산업이 점차 변화를 거듭하면서 게임의 레벨업 시스템, 커뮤니티, 시나리오 이상으로 게임 캐릭터 콘텐츠 요소의 중요성이 강조되는 현 시점에서 완성도 있는 캐릭터 콘텐츠 요소가 마케팅의 주요 전략으로 쓰일 경우, 게임에 대한 기대감을 높여, 게이머와 소통이 원활한 경쟁력있는 게임으로 인정받게 될 것이기 때문이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
캐릭터의 스타일링 분석에 관한 패션아이템 개발 매뉴얼 등의 후속 연구가 지속되어야 할 것으로 사료되는 이유는 무엇인가?
향후 이 연구를 토대로 캐릭터의 스타일링 분석에 관한 패션아이템 개발 매뉴얼 등의 후속연구가 지속되어야할 것으로 사료된다. 이는 게이머들의 적극적인 관여와 게임 산업이 점차 변화를 거듭하면서 게임의 레벨업 시스템, 커뮤니티, 시나리오 이상으로 게임 캐릭터 콘텐츠 요소의 중요성이 강조되는 현 시점에서 완성도 있는 캐릭터 콘텐츠 요소가 마케팅의 주요 전략으로 쓰일 경우, 게임에 대한 기대감을 높여, 게이머와 소통이 원활한 경쟁력있는 게임으로 인정받게 될 것이기 때문이다.
최근 게임 성향은 어떠한 경향을 보이는가?
게임 속 캐릭터 커스터마이징 시스템은 통합개념으로 사용자 맞춤과 개인화 모두 포함되어 있으나, 일반적으로 캐릭터 커스터마이징 기능은 게이머 개인의 성향에 맞게 캐릭터를 꾸미고, 만들 수 있는 시스템을 의미한다 [9]. 최근 게임 성향은 게이머에게 어떤 특징적인 이야기를 경험하게 한다기 보단 일정한 스토리 없이 게이머들 끼리 만들어가는 커뮤니티에 주목하기 때문에 게임에서의 캐릭터는 그들만의 개성이나 특징이 약해져 비주얼한 겉모습만으로 캐릭터의 성격을 결정짓는 경향을 보인다. 이러한 이유로 게이머 스스로 다른 캐릭터와는 다르게 보이고 싶어 하는 욕망이 생겼으며, 이를 충족시켜주기 위해 게임을 제공하는 개발사에서는 본격적으로 게이머가 캐릭터 커스터마이징 할 수 있는 기능을 제공하기 시작하였다[10].
캐릭터 커스터마이징 시스템이란 무엇인가?
게임 속 캐릭터 커스터마이징 시스템은 통합개념으로 사용자 맞춤과 개인화 모두 포함되어 있으나, 일반적으로 캐릭터 커스터마이징 기능은 게이머 개인의 성향에 맞게 캐릭터를 꾸미고, 만들 수 있는 시스템을 의미한다 [9]. 최근 게임 성향은 게이머에게 어떤 특징적인 이야기를 경험하게 한다기 보단 일정한 스토리 없이 게이머들 끼리 만들어가는 커뮤니티에 주목하기 때문에 게임에서의 캐릭터는 그들만의 개성이나 특징이 약해져 비주얼한 겉모습만으로 캐릭터의 성격을 결정짓는 경향을 보인다.
참고문헌 (18)
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ZDNet Korea http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id20140410105501&typedet
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